AS3编码规范

AS3编码规范
2010年3月10日 Artlee 版本v1
作者根据自己多年的Flash项目开发及管理经验,吸取驼峰命名法与匈牙利命名法的长处,结合MVCS开发模式,融入面向对象的开发思想,并且考虑到业界已有的不成文的约定,兼顾Flash开发以及Flex开发的便利性,草拟了这份AS3编码经验。请各位大师多多指教。
一,基本原则
约定大于配置,约定大于规范
规范思想,并非为束缚手脚
在无歧义的前提下,命名力求简洁
在语义明了的前提下,命名力求省力,如果可以同时不按shift,则不按
命名=表义词语+类型,名称表义为先
坚持使用强类型
把常用的成员,放在容易找到的地方,给予它们更大的访问权限
二,一般规则
文件组织结构与包(在MVCS开发模式下)
范式:(companyDomain|teamName).projectName
+consts 常量目录
+controllers 控制器目录
+events 事件目录
+managers 管理器目录
+models 数据模型目录
+models.vos VO对象目录
+services 数据服务目录
+views 视图目录
+views.uis UI目录
+utils 工具类目录
+Module_{Name}.as 模块类(IFacade)
说明:|表示或者,两者取其一
词性:名词
命名:驼峰命名法,第一个单词首字母小写,第二个单词首字母大宇,因形似驼峰而得名
类与类文件
范式:SealedName[Type]
说明:若无歧义,[]之内可略去,以下同
如PopUpManager、MouseEvent、StringUtil、FishController等
在MVC开发模式下,如果去掉Type,在项目中则可能出现同名文件,虽然完全限定名不同,但同时在同一个类中被引入时,会给编码带来不便。在这种情况下,保留Type更为合理。
词性:名词
命名:大驼峰命名法(首单词首字母大写)
接口
范式:ISealedName[Type]
说明:接口与类相比,不同之处仅在于附有前缀I
词性:字母I+名词
命名:大驼峰命名法(首单词首字母大写)
常量
范式:CONST_VARIABLE_NAME = “constVariableName”
命名:常量名称单词大宇,间以下划线,常量值使用驼峰命名法
词性:名词、动名词等
用途:在事件类中定义事件类型,在枚举类中定义枚举值等
实例变量、参数变量、函数变量与类静态变量
范式:variableName
命名:驼峰命名法
函数
范式:[varName_]getMethodName(argName1 :String…)
命名:驼峰命名法
词性:动词、动名词
命名空间
范式:lib_internal
命名:小写字母单词,间以下划线
词性:名词+形容词
类成员的位置
成员优先级从高到低:常量,静态变量,静态函数,构造器,实例变量,getter/setter属性存取器,函数
同级别的成员按访问修饰符排序:public,internal,protected,private
三,具体细则
在参数变量、函数变量中常用的缩写
c : Controller(或ctrl)
m: Model
v:View
e : Event or Error
mdl: Module
ui: UI
srv: Service
btn:Button
mc:MovieClip
spt:Sprite
在MVCS开发模式下,常用的Type后缀
视图:View
视图接口:IView
控制器:Controller
数据模型:Model
数据对象:VO
UI:UI
管理器:Manager
事件集:Events
事件:Event
常量:s
数据服务:Service
工具类:Util
模块:Module
事件句柄函数命名举例
onClick(e :MouseEvent) :void
btnClose_onClick(e:MouseEvent) :void
mouseEventHandler(e :MouseEvent) :void
mcName_mouseEventHandler(e :MouseEvent) :void
颜色变量使用uint
时间变量使用Number
switch多在事件句柄函数中使用
优先使用Vector,在声明数组Array时,标明它的元素类型,如fishs : Array /* Element Of Fish */
避免使用try..catch
在for循环中,使用j、k、m、n作为循环数字
不要声明没有类型的变量,不要使用*使用类型修饰符,避免返回类型为Object的对象
不用使用Object作为HashMap,使用Dictionary代替
基本弃用private,默认非公开的实例变量与实例函数使用protected访问修饰符
在VO类中,默认所有变量使用基元类型作为类型修饰符,使用public作为访问修饰符
基本弃用getter/setter,在一般情况下,不使用public的getter/setter存取器,代替以public getMethod/setMethod。
把花括号放在同一列,如:
public getMehtod() : void
{
}
在类、函数上使用ASDoc注释,如:
/**
* comment
*/
擅用空行于函数与函数之间,变量与函数之间等,擅用空格于词语之间,如:
for (var j:int=0; j<10; j++)
不使用下划线作为变量前缀。
以Flash制作资源文件时:
元件成员分层放置,每层须有名称
库元件分目录放置,以类别组织文件夹
元件的实例名称使用驼峰命名法,命名规则与实例变量同
元件的导出名称与所要绑定的类名一致
Label与AS均单独放在一层里,置于最上面
避免使用mask
尽量不要使用滤镜
控制显示对象的位置时,避免使用小数
修改fla文件之前要签出、锁定,再修改。

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