本篇我们将使用不同模式来实现一些常见效果,具体看下文吧
这种效果是不是看着挺炫的?复杂么?NO! 非常简单,首先你需要去考虑采用什么方式可以实现这种效果的展示,一般出现这种情况首先考虑的就是采用混合模式(setXfermode方法是在混合的模式实现),那么混合模式那么多,要具体使用哪一个呢?
其实上篇博客我们介绍了 最常用的四种,SRC_IN、DST_IN、SRC_OUT、DST_OUT 都可以实现这种效果,只不过前提条件不一样罢了
使用 DST_IN 模式
我们知道使用 DST_IN 的前提是不能与空白像素(透明像素)相交,一旦产生相交区域,那么相交区域也会变成空白像素,我们就可以利用这个特点来实现这个效果,而如果要想实现这个效果首先需要考虑把谁作为目标图像,把谁作为源图像,这里目标图像肯定是 动态的贝塞尔曲线 了(因为相交区域显示颜色是贝塞尔曲线的颜色),源图像就是 文本信息了:
1、动态贝塞尔曲线 绘制
这个前面介绍过 《Android高级绘制——绘图篇(三)路径Path绘制以及贝塞尔曲线使用技巧》 ,这里只是改了显示区域罢了
private void init() {
//初始化画笔
paint = new Paint();
//设置画笔颜色(不能为完全透明)
paint.setColor(Color.BLUE);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
// 源图像
srcBitmap = Bitmap.createBitmap(800, 400, Bitmap.Config.ARGB_8888);
//目标图像
dstBitmap = Bitmap.createBitmap(srcBitmap.getWidth(), srcBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
//路径(贝塞尔曲线)
path = new Path();
//绘制中奖信息文字的画笔
textPaint = new Paint();
textPaint.setColor(Color.WHITE);
textPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
textPaint.setTextSize(150);
Canvas srcCanvas = new Canvas(srcBitmap);
text = “aKaic’Blog”;
//获取文字宽度
textWidth = textPaint.measureText(text);
//贝塞尔曲线波长
mItemWaveLength = textWidth;
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//禁用硬件加速
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
//使用离屏绘制
int layerID = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), paint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
path.reset();
//这里的贝塞尔曲线的坐标为(文字开始绘制的X坐标,文字基线Y),文字的绘制是在源图像的中间绘制的(水平,垂直居中显示)当然垂直上并没有真正的居中,需要的话可以根据 paint.getFontMetrics(); 进行计算
path.moveTo(-mItemWaveLength + dx, srcBitmap.getHeight() / 2 - 55);
//这里和之前一样,通过 rQuadTO 方法实现
float halfWavelen = mItemWaveLength / 2;
for (float i = -mItemWaveLength; i <= textWidth + mItemWaveLength; i += mItemWaveLength) {
path.rQuadTo(halfWavelen / 2, 50, halfWavelen, 0);
path.rQuadTo(halfWavelen / 2, -50, halfWavelen, 0);
}
path.lineTo(srcBitmap.getWidth(), srcBitmap.getHeight());
path.lineTo(0, srcBitmap.getHeight());
path.close();
//先将路径绘制到 bitmap上
Canvas dstCanvas = new Canvas(dstBitmap);
//擦除 dstCanvas 这个画布上的信息(这个很重要)
dstCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
dstCanvas.drawPath(path, paint);
//绘制 目标图像
canvas.drawBitmap(dstBitmap, 100, 100, paint);
canvas.restoreToCount(layerID);
}
public void startAnim() {
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mItemWaveLength);
animator.setDuration(2000);
animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
dx = (float) animation.getAnimatedValue();
postInvalidate();
}
});
animator.start();
}
效果图如下:
需要注意的地方
//擦除 dstCanvas 这个画布上的信息
dstCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
这行代码非常重要,因为我们把路径往 bitmap 上绘制,所以如果没有清除之前绘制的内容,会变成什么样呢? 来看一下:
其实就是重叠导致的,加上上面那行代码就OK了
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//禁用硬件加速
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
Canvas srcCanvas = new Canvas(srcBitmap);
//居中绘制文字,这里没有考虑高度居中
srcCanvas.drawText(text, (srcBitmap.getWidth() - textWidth) / 2, srcBitmap.getHeight() / 2, textPaint);
//使用离屏绘制
int layerID = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), paint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
path.reset();
path.moveTo(-mItemWaveLength + dx, srcBitmap.getHeight() / 2 - 55);
float halfWavelen = mItemWaveLength / 2;
for (float i = -mItemWaveLength; i <= textWidth + mItemWaveLength; i += mItemWaveLength) {
path.rQuadTo(halfWavelen / 2, 50, halfWavelen, 0);
path.rQuadTo(halfWavelen / 2, -50, halfWavelen, 0);
}
path.lineTo(srcBitmap.getWidth(), srcBitmap.getHeight());
path.lineTo(0, srcBitmap.getHeight());
path.close();
//先将路径绘制到 bitmap上
Canvas dstCanvas = new Canvas(dstBitmap);
dstCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
dstCanvas.drawPath(path, paint);
canvas.drawBitmap(dstBitmap, 100, 100, paint);
//绘制 目标图像
canvas.drawBitmap(srcBitmap, 100, 100, paint);
canvas.restoreToCount(layerID);
}
需要注意的地方:
- 因为相交区域其实就是“aKaic’Blog”,所以在绘制文字时画笔 style 必须采用 FILL_AND_STROKE 或者 FILL
canvas.drawBitmap(dstBitmap, 100, 100, paint);
//设置 模式 为 DST_IN
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
//绘制 目标图像
canvas.drawBitmap(srcBitmap, 100, 100, paint);
效果图如下:
为什么设置了混合模式之后,反而变成了这种效果呢? 别误会,其实出现这个效果是对的,不出现这个效果反而才不正常了,因为我们这里设置的混合模式为 DST_IN,所以源图像 与 目标图像 相交区域的显示是正确的,那怎么解决上面的问题呢?其实很简单,我们只需要在把文本绘制一遍就可以了,但是要注意绘制的地方
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//禁用硬件加速
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
Canvas srcCanvas = new Canvas(srcBitmap);
//居中绘制文字,这里没有考虑高度居中
srcCanvas.drawText(text, (srcBitmap.getWidth() - textWidth) / 2, srcBitmap.getHeight() / 2, textPaint);
//绘制文本 第一遍
canvas.drawBitmap( rcBitmap, 100, 100, paint);
//使用离屏绘制
int layerID = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), paint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
…省略部分代码
canvas.drawBitmap(dstBitmap, 100, 100, paint);
//设置 模式 为 DST_IN
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
//绘制 目标图像 第二遍
canvas.drawBitmap(srcBitmap, 100, 100, paint);
canvas.restoreToCount(layerID);
}
上面是使用 DST_IN 实现的,那么如果我们要使用 SRC_IN 实现
代码这里就不给了,很简单
下面我们再来实现一个心电图的动画,效果图如下
很明显,正规的心电图应该是利用Path把当前的实时的点连接起来,我这里只是一张图片(hearmap.png)通过使用动画来实现的
中间是一条心电图线,其余位置都是透明像素;大家先想想我们要怎么利用这张图片实现上面的动画呢?
方法有很多种,DST_IN、SRC_IN、SRC_OUT、DST_OUT 都可以实现,这里只给出一种实现方式,其他方式自己动手试试吧:
private void init() {
//初始化画笔
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.RED);
//目标图像
BmpDST = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.heartmap,null);
//新建一个与目标图像等大小的源图像
BmpSRC = Bitmap.createBitmap(BmpDST.getWidth(), BmpDST.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
//
mItemWaveLength = BmpDST.getWidth();
startAnim();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//创建源图像的 Canvas
Canvas c = new Canvas(BmpSRC);
//清空bitmap
c.drawColor(Color.BLACK, PorterDuff.Mode.CLEAR);
//画上矩形 是由 0 变 1 的过程,画出的矩形是越来越大的,且矩形左上角的顶点距离屏幕左边是越来越近的,自己理解吧,感觉越说越乱了
c.drawRect(BmpDST.getWidth() - dx,0,BmpDST.getWidth(),BmpDST.getHeight(),mPaint);
//模式合成
int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
canvas.drawBitmap(BmpDST,0,0,mPaint);
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
canvas.drawBitmap(BmpSRC,0,0,mPaint);
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(layerId);
}
public void startAnim(){
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0,mItemWaveLength);
animator.setDuration(6000);
animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
dx = (int)animation.getAnimatedValue();
postInvalidate();
}
});
animator.start();
}
}
它这个实现其实很好理解,画个图吧:
因为 黑色矩形 是一点点加大的,所以只有 黑色矩形 和 目标图像 相交的区域 心电图 才会显示出来,当 黑色矩形 变得和 目标图像 一样大 时,心电图就会被完全显示;
使用 SRC_IN 实现 可以采用同一个逻辑实现,只需要换一下绘制的先后顺序就OK
使用 SRC_OUT 或者 DST_OUT
这两个模式我并没有测试,但是如果实现的话可以这样去实现,使用这两种模式时其实 和 SRC_IN 和 DST_IN 刚好相反,使用 SRC_IN/DST_IN 是 黑色矩形 是一个 递增 的过程,在使用 SRC_OUT/DST_OUT 时我们只需要反过来就行 直接绘制一个和目标图像同等大小的黑色矩形,然后慢慢减小黑色矩形(因为使用 SRC_OUT/DST_OUT时,当目标图像和 源图像相交区域都没有空白像素时,相交区域会变成空白像素)利用这个规则就可以轻松实现
上面我们实现的波纹效果都是规则的,如果我们想实现如下图这样的不规则波纹要怎么办呢?
在这里我们需要用到两张图:
一张圆形遮罩(circle_shape.png)
一张不规则的波浪图
想必到这里,可能很多同学都知道要怎么做了
就是在圆形遮罩上绘制不断移动的不规则的波浪图。
代码如下:
private void init() {
mPaint = new Paint();
BmpDST = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.wave_bg,null);
BmpSRC = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.circle_shape,null);
mItemWaveLength = BmpDST.getWidth();
startAnim();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//先画上圆形
canvas.drawBitmap(BmpSRC,0,0,mPaint);
//再画上结果
int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
canvas.drawBitmap(BmpDST,new Rect(dx,0,dx+BmpSRC.getWidth(),BmpSRC.getHeight()),new Rect(0,0,BmpSRC.getWidth(),BmpSRC.getHeight()),mPaint);
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
canvas.drawBitmap(BmpSRC,0,0,mPaint);
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(layerId);
}
public void startAnim(){
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0,mItemWaveLength);
animator.setDuration(4000);
animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
dx = (int)animation.getAnimatedValue();
postInvalidate();
}
});
animator.start();
}
}