Unity3d--实现第三人称视角(相机跟随)

实现第三人称视角有三种:

方案1:

最简单的就是 直接 把主相机作为Player角色的子物体,并自行固定好相机的位置

方案2:

设置一个空的GameObject,并且与Player的旋转和位置保持一致,然后将 主相机 设置成该GameObject的子对象。这种做法和方案 1 相似。
(这种做法好处在于 当模拟角色死亡倒地的时候比较方便,如果采用方案 1 ,只能是重新创建一个相机,因为角色倒地的时候,子物体相机也会视角倒地,所以效率肯定方案 2 高)

方案3:

通过代码动态改变相机的位置,使相机始终保持在自己想要的位置上,当物体旋转时,同理。

  • 代码实现相机跟随物体,可使用一个接口函数Vector3.SmoothDamp() 平滑阻尼 。
    函数介绍:随着时间的推移,逐渐改变一个向量朝向预期的目标(有点类似受阻力减速运动)
                     在官方的手册里也有推荐用此函数 来实现 平滑的相机跟随
                     Unity手册—-Vector3.SmoothDamp() 传送门
public static Vector3 SmoothDamp(
    Vector3 current,                //当前物体位置
    Vector3 target,                 //目标位置
    ref Vector3 currentVelocity,    //当前速度,这个值由你每次调用这个函数时被修改
                                    //虽然使用ref关键字,不过函数运行时会自动修改
                                    //一般传入参数值为0
    float smoothTime,               //到达目标的大约时间,较小的值将快速到达目标
    float maxSpeed = Mathf.Infinity,//选择允许你限制的最大速度(默认为正无穷)
    float deltaTime = Time.deltaTime//自上次调用这个函数的时间(默认为Time.deltaTime)
); 
  • 以下代码为 相机跟随物体 旋转与移动 实例:
public GameObject thirdPersonPlayer;    //角色
public GameObject FollowCamera;         //跟随相机
public float CameraSmoothTime = 0;
private Vector3 velocity = Vector3.zero;
void Update()
{
//相机跟随旋转
    float x = RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X");
    //以下为相机与角色同步旋转是
    FollowCamera.transform.rotation = Quaternion.Euler(
        FollowCamera.transform.rotation.eulerAngles +  
        Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.up).eulerAngles
    );//原理: 物体当前的欧拉角 + 鼠标x轴上的增量所产生的夹角

    thirdPersonPlayer.transform.rotation = Quaternion.Euler(
        thirdPersonPlayer.transform.rotation.eulerAngles +
        Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.up).eulerAngles
    );//同理
//------------------------------------------------------>>>>>>>>
//相机跟随移动
    Vector3 TargetCameraPosition = thirdPersonPlayer.transform.TransformPoint(new Vector3(0, 4.5f, -5.5f));//获取相机跟随的相对位置,再转为世界坐标

    FollowCamera.transform.position = Vector3.SmoothDamp(
        FollowCamera.transform.position,
        TargetCameraPosition,
        ref velocity,
        CameraSmoothTime, //最好为0
        Mathf.Infinity,
        Time.deltaTime
    );
}

CameraSmoothTime 个人建议设为 <=0.001(直接为0)
由于平滑阻尼函数类似于减速运动,到达时间设定太长(例如0.5)的话,会出现相机跟随太慢。
还有一种情况就是(例如0.01),相机完成平滑阻尼运动仍需时间,但时间太短,会使相机不停前后抖动,从而产生角色抖动的现象。


题外话,关于相机跟随的一些建议与探讨:

  • 当物体移动和相机跟随的刷新频率不同时,常常会出现物体抖动的问题,解决这个问题的最好方法是:
    当角色的移动和旋转放在Update()中,那么就可以把所有相机的移动旋转放在LateUpdate()。
    这是为了在相机追踪角色位置之前,确保角色已经完成移动与旋转。

  • 如果相机在跟随物体A时,画面同时还有物体B,此时物体A和物体B的刷新频率需要保持一致,否则物体二仍然会出现抖动
    例如:物体A使用rigidbody移动物体,物体B使用改变transform.position来移动且在Update中刷新,此时物体B会发生抖动。
    原因是物体A的rigidbody刷新是在FixedUpdate()中,而物体B在Update(),刷新频率不同导致感觉物体B抖动
    此时解决方法如果不改变物体A的移动方式则需要把物体B的刷新放在FixedUpdate()中

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