定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。
客户角色(Client): 创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。
命令角色(Command): 定义命令的接口,声明执行的方法。这是一个抽象类。
具体命令角色(ConcreteCommand):命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
请求者角色(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
接收者角色(Receiver):接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
例子:
根据大多数例子就是 遥控器和饭店点餐,这里使用遥控器。
先看个 很丑的 遥控器图
根据介绍,命令模式是一个解耦的模式。
假设这个界面是遥控器,那么我们这些按钮执行的函数永远是一样的,不变的。
不会因为我想让第一个按钮打开 厨房灯,而却 更改 触发第一个按钮的内容。
请参照我上传的资源 (半夜上传没有审核啊,不知道百度网盘连接能用不:http://pan.baidu.com/s/1i5xzZKD)
来看 CommandPattern(1)
在这个遥控器例,我们的按钮槽函数永远不变:
void RemoteControl::on_pushButton_clicked()
{
m_pInvoker->doOnCommand(0);
}
void RemoteControl::on_pushButton_2_clicked()
{
m_pInvoker->doOffCommand(0);
}
void RemoteControl::on_pushButton_3_clicked()
{
m_pInvoker->doOnCommand(1);
}
void RemoteControl::on_pushButton_4_clicked()
{
m_pInvoker->doOffCommand(1);
}
...
...
void RemoteControl::on_pushButton_15_clicked()
{
m_pInvoker->doUndo();
}
我们用一个类Invoker 来管理操作命令, 这里有两组 一个是开,一个是关。
Invoker.h
public:
NoCommand * m_pNoCommand; // 未定义命令
QVector onCommands; // "开" 命令组
QVector offCommands; // "关" 命令组
public:
// 设置遥控器 按键 对应的 开命令 关命令
void setCommand(int slot, ICommand *onCommand, ICommand *offCommand);
void doOnCommand(int slot); // "开" 命令 的执行
void doOffCommand(int slot); // "关" 命令 的执行
Invoker.cpp 具体实现:
Invoker::Invoker()
{
m_pNoCommand = new NoCommand;
// 初始化 开 关 两组命令
for(int i = 0; i < SLOTNUMBER; i++)
{
onCommands.push_back(m_pNoCommand);
offCommands.push_back(m_pNoCommand);
}
}
// 设置按钮对应命令 开 关
void Invoker::setCommand(int slot, ICommand *onCommand, ICommand *offCommand)
{
onCommands[slot] = onCommand;
offCommands[slot] = offCommand;
}
// 执行对应slot(按键)的 开命令
void Invoker::doOnCommand(int slot)
{
onCommands[slot]->Excute();
}
// 执行对应slot(按键)的 关命令
void Invoker::doOffCommand(int slot)
{
offCommands[slot]->Excute();
}
命令接口
ICommand.h
class ICommand
{
public:
virtual ~ICommand() {}
virtual void Excute() = 0;
};
首先定义 一个灯 这个物体
.h
class Light : public QObject
{
Q_OBJECT
public:
explicit Light(QString name, QObject *parent = 0);
void printName();
signals:
public slots:
private:
QString strName;
};
#include "Light.h"
#include
Light::Light(QString name, QObject *parent) :
QObject(parent), strName(name)
{
}
void Light::printName()
{
qDebug() << strName;
}
开 与 关
LightCommand.h
#include "ICommand.h"
#include "Light.h"
class LightOnCommand : public ICommand
{
public:
LightOnCommand(Light * m_pLight);
public:
Light * m_pLight;
void Excute();
void Undo();
};
class LightOffCommand : public ICommand
{
public:
LightOffCommand(Light * m_pLight);
public:
Light * m_pLight;
void Excute();
void Undo();
};
LightCommand.cpp
#include "LightCommand.h"
#include
LightOnCommand::LightOnCommand(Light * light)
{
this->m_pLight = light;
}
void LightOnCommand::Excute()
{
m_pLight->printName();
qDebug() << "开灯";
}
void LightOnCommand::Undo()
{
m_pLight->printName();
qDebug() << "关灯";
}
LightOffCommand::LightOffCommand(Light * light)
{
this->m_pLight = light;
}
void LightOffCommand::Excute()
{
m_pLight->printName();
qDebug() << "关灯";
}
void LightOffCommand::Undo()
{
m_pLight->printName();
qDebug() << "开灯";
}
再来看下,我需要的东西够了没?
我们需要一个遥控器,点击按钮 实现对应的命令(点击开,灯亮;关,灯灭),简单的来看,我们所需要的东西齐了。
现在我们定义 一个 客厅的灯 和 一个餐厅的灯
m_pLivingRoomLight = new Light("living Room");
m_pKitchenLight = new Light("Kitchen");
m_pLivingRoomLightOn = new LightOnCommand(m_pLivingRoomLight);
m_pLivingRoomLightOff = new LightOffCommand(m_pLivingRoomLight);
m_pKitchenLightOn = new LightOnCommand(m_pKitchenLight);
m_pKitchenLightOff = new LightOffCommand(m_pKitchenLight);
第二组 操作 厨房的灯
m_pInvoker->setCommand(0, m_pLivingRoomLightOn, m_pLivingRoomLightOff);
m_pInvoker->setCommand(1, m_pKitchenLightOn, m_pKitchenLightOff);
运行点击:
"living Room"
开灯
"living Room"
关灯
"Kitchen"
开灯
"Kitchen"
关灯
No CommandNo Command
点击前两组 ,我们会对应实现,相应的命令操作,后面几组按钮都是显示 No Command
这里使用No Command初始化,是为了,不用每次执行命令操作都判断命令存在不。 if(onCommands[slot] != NULL)
点击其他按钮,只要我们不操作就好了。
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根据定义 命令模式也支持可撤销的操作
此部分请参照:CommandPattern(2)
所以我们需要加一个撤销操作,撤销也是对命令的操作,所以只用在命令部分添加相应的“返回”操作。
ICommand.h
virtual void Undo() = 0;
对于灯来说 开的前一步是关, 关的前一步是开。 简单理解 就是我点击撤销,然后灯的操作取反即可。
void LightOnCommand::Undo()
{
m_pLight->printName();
qDebug() << "关灯";
}
其他类 类似这么实现。
现在运行看是否可以撤销(感觉这么撤销很假,简单先这么理解)
//点击开灯
"living Room"
开灯
//点击关灯
"living Room"
关灯
// 啊,点击错了,我其实不想关灯,撤销下
"living Room"
开灯
//点击开灯
"Kitchen"
开灯
//点击关灯
"Kitchen"
关灯
// 啊,点击错了,我其实不想关灯,撤销下
"Kitchen"
开灯
ps: 在header first里面撤销只能操作一次,我这里用的数组,可以连续撤销。
但是好像有问题,有空再看。而且假设连续点击开灯操作是不合理的,为了了解模式,
我们这里不做非法操作 (*^__^*) ……
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此部分看CommandPattern(3)
例如风扇有 低速 中速 高速 关闭 这几个操作
按照书上说的
低速-关闭
中速-关闭
高速-关闭
这样三组命令操作就可以了。如果这样类似 前面 开灯关灯定义即可
这里在执行操作里面判断速度(按照 低->中->高 的速度 执行命令操作)
具体看下代码,不做叙述,没有多大意思。。
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主要看下 最后一部分 CommandPattern(4)
宏定义命令。
我定义了第七组按钮 开操作: 当点击 第七组的开, 客厅与厨房的灯 ,还有客厅的风扇都打开
点击第七组关按钮, 客厅、厨房的灯,客厅的风扇都关闭。
在遥控器里面,定义两组 命令 数组
QVector partyOn;
QVector partyOff;
MacroCommand * m_pOnCommands;
MacroCommand * m_pOffCommands;
partyOn.push_back(m_pLivingRoomLightOn);
partyOn.push_back(m_pKitchenLightOn);
partyOn.push_back(m_pCeilingFanOnCommand);
partyOff.push_back(m_pLivingRoomLightOff);
partyOff.push_back(m_pKitchenLightOff);
partyOff.push_back(m_pCeilingFanOffCommand);
m_pOnCommands = new MacroCommand(partyOn);
m_pOffCommands = new MacroCommand(partyOff);
m_pInvoker->setCommand(6, m_pOnCommands, m_pOffCommands);
看下MacroCommand.h
#include
#include "ICommand.h"
class MacroCommand : public ICommand
{
public:
explicit MacroCommand(QVector);
QVector m_pCommands;
public:
void Excute();
void Undo();
};
执行命令 循环即可
for(int i = 0; i < m_pCommands.count(); i++)
{
m_pCommands[i]->Undo();
}
所有内容按照header first 设计模式写的, 如果真的遇到一个要命令模式情景去写代码,还是不会用 O(∩_∩)O哈哈~
最后说下要点:
1. 命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦。
2. 在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。命令对象封装了接受者和一个或者一组动作。
3. 调用者通过调用命令对象Excute 发出请求,这会使得接受者的动作被调用。
4. 调用者可以接受命令当作参数,甚至运行时动态的进行。
5. 命令可以支持撤销,做法是实现一个undo()方法来回到Excute()被执行之前的状态。
6. 宏命令是命令的一种简单的延伸,允许调用多个命令。宏方法也可以支持撤销。
7. 实际操作时,很常见使用“聪明”命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接受者。
8. 命令也可以用来实现日志和事物系统。