Qt-命令模式

命令模式

    定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。


类图

Qt-命令模式_第1张图片


客户角色(Client): 创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。

命令角色(Command): 定义命令的接口,声明执行的方法。这是一个抽象类。

具体命令角色(ConcreteCommand):命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

请求者角色(Invoker要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

接收者角色(Receiver):接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。


例子:


根据大多数例子就是 遥控器和饭店点餐,这里使用遥控器。

先看个 很丑的 遥控器图

Qt-命令模式_第2张图片


根据介绍,命令模式是一个解耦的模式。

假设这个界面是遥控器,那么我们这些按钮执行的函数永远是一样的,不变的。

不会因为我想让第一个按钮打开 厨房灯,而却 更改 触发第一个按钮的内容。

请参照我上传的资源 (半夜上传没有审核啊,不知道百度网盘连接能用不:http://pan.baidu.com/s/1i5xzZKD)

来看 CommandPattern(1)

在这个遥控器例,我们的按钮槽函数永远不变:

void RemoteControl::on_pushButton_clicked()
{
    m_pInvoker->doOnCommand(0);
}

void RemoteControl::on_pushButton_2_clicked()
{
    m_pInvoker->doOffCommand(0);
}

void RemoteControl::on_pushButton_3_clicked()
{
    m_pInvoker->doOnCommand(1);
}

void RemoteControl::on_pushButton_4_clicked()
{
    m_pInvoker->doOffCommand(1);
}
...
...
void RemoteControl::on_pushButton_15_clicked()
{
    m_pInvoker->doUndo();
}

那么我们怎么通过触发第一个按钮就实现 客厅开灯这个操作?

我们用一个类Invoker 来管理操作命令, 这里有两组 一个是开,一个是关。

Invoker.h

public:
    NoCommand * m_pNoCommand;        // 未定义命令
    QVector onCommands;  // "开" 命令组
    QVector offCommands; // "关" 命令组
public:
    // 设置遥控器 按键 对应的 开命令 关命令
    void setCommand(int slot, ICommand *onCommand, ICommand *offCommand);
    void doOnCommand(int slot);   // "开" 命令 的执行
    void doOffCommand(int slot);  // "关" 命令 的执行
Invoker.cpp 具体实现:

Invoker::Invoker()
{
    m_pNoCommand = new NoCommand;
    // 初始化 开 关 两组命令
    for(int i = 0; i < SLOTNUMBER; i++)
    {
        onCommands.push_back(m_pNoCommand);
        offCommands.push_back(m_pNoCommand);
    }
}

// 设置按钮对应命令 开 关
void Invoker::setCommand(int slot, ICommand *onCommand, ICommand *offCommand)
{
    onCommands[slot] = onCommand;
    offCommands[slot] = offCommand;
}

// 执行对应slot(按键)的 开命令
void Invoker::doOnCommand(int slot)
{
    onCommands[slot]->Excute();
}

// 执行对应slot(按键)的 关命令
void Invoker::doOffCommand(int slot)
{
    offCommands[slot]->Excute();
}

根据前面类图,我们知道有一个 Command的接口,供所有Command实现具体命令,比如开灯,关灯,开风扇.....

命令接口

ICommand.h

class ICommand
{
public:
    virtual ~ICommand() {}
    virtual void Excute() = 0;
};

各个接口子类,实现纯虚函数内容

首先定义 一个灯 这个物体

.h

class Light : public QObject
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit Light(QString name, QObject *parent = 0);

    void printName();

signals:

public slots:

private:
    QString strName;
};

,cpp

#include "Light.h"
#include 

Light::Light(QString name, QObject *parent) :
    QObject(parent), strName(name)
{

}


void Light::printName()
{
    qDebug() << strName;
}

关于灯 有两个操作命令

开 与 关

LightCommand.h

#include "ICommand.h"
#include "Light.h"

class LightOnCommand : public ICommand
{
public:
    LightOnCommand(Light * m_pLight);

public:
    Light * m_pLight;
    void Excute();
    void Undo();
};

class LightOffCommand : public ICommand
{
public:
    LightOffCommand(Light * m_pLight);

public:
    Light * m_pLight;
    void Excute();
    void Undo();
};
LightCommand.cpp

#include "LightCommand.h"
#include 

LightOnCommand::LightOnCommand(Light * light)
{
    this->m_pLight = light;
}

void LightOnCommand::Excute()
{
    m_pLight->printName();
    qDebug() << "开灯";
}

void LightOnCommand::Undo()
{
    m_pLight->printName();
    qDebug() << "关灯";
}


LightOffCommand::LightOffCommand(Light * light)
{
    this->m_pLight = light;
}

void LightOffCommand::Excute()
{
    m_pLight->printName();
    qDebug() << "关灯";
}

void LightOffCommand::Undo()
{
    m_pLight->printName();
    qDebug() << "开灯";
}

再来看下,我需要的东西够了没?

我们需要一个遥控器,点击按钮 实现对应的命令(点击开,灯亮;关,灯灭),简单的来看,我们所需要的东西齐了。

现在我们定义 一个 客厅的灯 和 一个餐厅的灯

    m_pLivingRoomLight = new Light("living Room");
    m_pKitchenLight    = new Light("Kitchen");

对应应该有四个命令 2个开,2个关

    m_pLivingRoomLightOn  = new LightOnCommand(m_pLivingRoomLight);
    m_pLivingRoomLightOff = new LightOffCommand(m_pLivingRoomLight);
    m_pKitchenLightOn     = new LightOnCommand(m_pKitchenLight);
    m_pKitchenLightOff    = new LightOffCommand(m_pKitchenLight);

同时定义 遥控器  第一组 按钮 操控 客厅的灯

第二组 操作 厨房的灯

    m_pInvoker->setCommand(0, m_pLivingRoomLightOn, m_pLivingRoomLightOff);
    m_pInvoker->setCommand(1, m_pKitchenLightOn, m_pKitchenLightOff);

应该所要做的都完成了。

运行点击:

"living Room"

开灯

"living Room"

关灯

"Kitchen"

开灯

"Kitchen"

关灯

No Command

No Command

点击前两组 ,我们会对应实现,相应的命令操作,后面几组按钮都是显示 No Command

这里使用No Command初始化,是为了,不用每次执行命令操作都判断命令存在不。 if(onCommands[slot] != NULL)

点击其他按钮,只要我们不操作就好了。


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根据定义 命令模式也支持可撤销的操作

此部分请参照:CommandPattern(2)

所以我们需要加一个撤销操作,撤销也是对命令的操作,所以只用在命令部分添加相应的“返回”操作。

ICommand.h

virtual void Undo() = 0;

对应继承的具体命令去实现这个虚函数即可。

对于灯来说 开的前一步是关, 关的前一步是开。 简单理解 就是我点击撤销,然后灯的操作取反即可。

void LightOnCommand::Undo()
{
    m_pLight->printName();
    qDebug() << "关灯";
}

....

其他类 类似这么实现。

现在运行看是否可以撤销(感觉这么撤销很假,简单先这么理解)

//点击开灯

"living Room"   

开灯

//点击关灯

"living Room"   

关灯

// ,点击错了,我其实不想关灯,撤销下

"living Room"   

开灯


//点击开灯

"Kitchen"

开灯

//点击关灯

"Kitchen"

关灯

// ,点击错了,我其实不想关灯,撤销下

"Kitchen"

ps: 在header first里面撤销只能操作一次,我这里用的数组可以连续撤销。

    但是好像有问题,有空再看。而且假设连续点击开灯操作是不合理的,为了了解模式,

    我们这里不做非法操作 (*^__^*) ……

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此部分看CommandPattern(3)

当出现按键不够用的时候,我们在执行命令中添加逻辑循环,

例如风扇有 低速 中速 高速 关闭 这几个操作

按照书上说的

低速-关闭

中速-关闭

高速-关闭

这样三组命令操作就可以了。如果这样类似 前面 开灯关灯定义即可

这里在执行操作里面判断速度(按照 低->中->高 的速度 执行命令操作)

具体看下代码,不做叙述,没有多大意思。。

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主要看下 最后一部分 CommandPattern(4)

宏定义命令。

我定义了第七组按钮 开操作: 当点击 第七组的开, 客厅与厨房的灯 ,还有客厅的风扇都打开

点击第七组关按钮, 客厅、厨房的灯,客厅的风扇都关闭。

在遥控器里面,定义两组 命令 数组

    QVector partyOn;
    QVector partyOff;

然后定义宏命令,

    MacroCommand * m_pOnCommands;
    MacroCommand * m_pOffCommands;

我们把所有的开命令, 和关命令放到 他们的数组里面

    partyOn.push_back(m_pLivingRoomLightOn);
    partyOn.push_back(m_pKitchenLightOn);
    partyOn.push_back(m_pCeilingFanOnCommand);
    partyOff.push_back(m_pLivingRoomLightOff);
    partyOff.push_back(m_pKitchenLightOff);
    partyOff.push_back(m_pCeilingFanOffCommand);

并且放到宏命令里面,执行 操作 和 撤销连个操作(当然是循环操作)

    m_pOnCommands = new MacroCommand(partyOn);
    m_pOffCommands = new MacroCommand(partyOff);

设置第七组按钮 的触犯内容

m_pInvoker->setCommand(6, m_pOnCommands, m_pOffCommands);

宏命令可以这么理解,就是操作一堆命令,利用循环操作就行了,和普通命令没有没什么区别。

看下MacroCommand.h

#include 
#include "ICommand.h"

class MacroCommand : public ICommand
{
public:
    explicit MacroCommand(QVector);

    QVector m_pCommands;

public:
    void Excute();
    void Undo();
};

除了命令变成数组外,没什么别的区别。

执行命令 循环即可

    for(int i = 0; i < m_pCommands.count(); i++)
    {
        m_pCommands[i]->Undo();
    }

写到这里基本完了。

所有内容按照header first 设计模式写的, 如果真的遇到一个要命令模式情景去写代码,还是不会用 O(∩_∩)O哈哈~

最后说下要点:

1. 命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦。

2. 在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。命令对象封装了接受者和一个或者一组动作。

3. 调用者通过调用命令对象Excute 发出请求,这会使得接受者的动作被调用。

4. 调用者可以接受命令当作参数,甚至运行时动态的进行。

5. 命令可以支持撤销,做法是实现一个undo()方法来回到Excute()被执行之前的状态。

6. 宏命令是命令的一种简单的延伸,允许调用多个命令。宏方法也可以支持撤销。

7. 实际操作时,很常见使用“聪明”命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接受者。

8. 命令也可以用来实现日志和事物系统。

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