Android 图像处理(一) : Shader

 之前一段时间,我都在研究Android自定义View的相关知识,随着逐渐的深入,渐渐了解到了一些Android图像处理的知识,主要是Bitmap,Canvas,Shader,Matric,ColorFilterXfermode的使用。所以准备写一系列文章介绍一下这些方面的知识。

图像处理相关概念介绍

 要想了解Shader的概念,首先要了解Android图像处理中几个比较重要的概念:bitmap,canvas,drawing primitive,paint。需要注意的是,上述四个词并不指android中的类,而是四个概念。
 bitmap指画布。画家画图时都需要一块画布,然后才会在画布上绘制各种形状和颜色,Android中的Bitmap就有画布的功能。比如下面这段代码。


    static Bitmap makeSrc(int w,int h) {
            Bitmap bm = Bitmap.createBitmap(w,h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
            Canvas c = new Canvas(bm);
            Paint p = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    
            p.setColor(0xFF66AAFF);
            c.drawRect(100,100,100,100,p);
            return bm;

}

 Bitmap这里就充当一个画布的作用,之后Canvas的操作都是在这个Bitmap画布进行绘制。
 canvas是绘制操作的集合,你可以把它理解成画家的手,通过它你可以在画布上绘制各种图像和颜色。相应的在Android的Canvas类中就封装了绘制相关的各种操作,比如drawXXX系列。
 drawing primitive指绘制实体或者原始内容,比如画家绘画时可能会画一个苹果,也可能只是绘制一些线段,矩形等。这些都是绘制实体。在Android中,Path,Rect,Text,Bitmap都可以充当drawing primitive的角色,因为你都可以把它们绘制到画布上。你也可以这样理解,Canvas中的drawXXX系列函数中的XXX都是指drawing primitive。
 paint就是指画家的神奇画笔啦。Android中的Paint类就充当这个角色,我们可以通过Paint来配置画笔的颜色,粗细,纹理等。我们系列文章主要讲解的Shader,ColorFilter,Xfermode三个类都和Paint直接相关。

Shader概念介绍

 Shader,也就是所谓的着色器。它应用于计算机图形学领域,指一组提供计算机图像资源在执行绘制任务时使用的指令,用于计算图像的颜色和明暗。从技术角度来看,着色器是渲染器的一部分,它负责计算目标的颜色。以我的理解,Paint就是渲染器,Paint.setShader这个函数展示了着色器和渲染器之间的关系。下面这段代码显示了Shader的使用方式。


    String text = "Shader";
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.photo);
    BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
    Paint paint = new Paint();
    paint.setShader(bitmapShader);
    paint.setTextSize(100);
    paint.setStrokeWidth(50);
    canvas.drawText(text,0,text.length(),150,400,paint);

 上边的代码片段使用了BitmapShader,也就是说使用图片上相应位置的颜色进行着色。就相当于使用这个图片作为背景,字体颜色是透明色,字体在(150,400)位置进行绘制,字体最终显示的颜色就是图片中相应位置的颜色。
Shader.TileMode是指平铺模式,一共有三种类型:CLAMP,MIRROR,REPEAT。构造函数中后两个参数分别规定了当绘制实体的x或y轴范围超过一定范围时(比如BitmapShaderBitmap的大小,LinearGradient中构造函数传入的x,y值),着色器填充的行为。我们以BitmapShader为例,来讲述三种模式的区别。原图如下所示,来自于这个博客。


    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.img);
    BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.XXX, Shader.TileMode.XXXX);
    Paint paint = new Paint();
    paint.setShader(bitmapShader);
    canvas.drawColor(Color.GRAY);
    canvas.drawRect(0,0,800,800,paint);

Shader.TileMode.CLAMP是边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。效果图如下所示,我们可以看到,超出bitmap大小的范围都被图片边缘的颜色所填充。

Shader.TileMode.MIRROR是镜像模式,也就是说它通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,TileMode是先处理y轴方向的操作,然后在进行x轴方向的操作。也就是说先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向上的镜像操作。不过我觉得好像先进行哪个方向上的操作并没有什么区别,最终效果是一样的。其效果图如下所示:

Shader.TileMode.REPEAT是重复模式,通过复制来填充其他区域

 你也可以对x,y轴使用不同的TileMode,可以得到不同的效果。

Shader类型介绍

BitmapShader的用法很简单,上边的实例中也有用到,所以我们就不再详细介绍它了。

LinearGradient

LinearGradient是颜色线性渐变的着色器。它有两个构造函数:
 双色渐变的构造函数是

public LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)

 参数中,(x0,y0)表示渐变的起点,(x1,y1)表示渐变的终点坐标,这两点都是相对于屏幕坐标系。color0,color1分别表示起点的颜色和终点的颜色。不同于BitmapShader需要x,y轴两个平铺模式参数,LinearGradient只需要一个TileMode,表示从(x0,y0)到(x1,y1)方向上的平铺模式
LinearGradient的平铺效果可能比较难以理解,需要大家多做几次实验才能明白。
 下图是200200的由红色到黄色的线性渐变效果着色器绘制200200的矩形的效果图,着色器的TileModeMIRROR:

 下图是上述的着色器绘制400*400的效果图,我们可以看到二者的区别,在屏幕坐标轴的(200,200)方向(第二张图中的黑色线段所代表的方向)上颜色是先从红色到黄色,超过(200,200)这个点之后,由于设置平铺模式为MIRROR所以颜色就又从黄色逐渐变成了红色。这个对角线外上的点的颜色是和其在对角线上(-200,200)方向上的投影点的颜色相同,也就是第二张图中蓝色直线上点的颜色都是相同的。

 多色渐变的构造函数是

public LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)

 多色渐变的构造函数中,我们可以传入多个颜色,和每个颜色的占比。而且当positions参数传入null时,代表颜色是均匀的填充整个渐变区域的,显得比较柔和。

SweepGradient

SweepGradient是梯度渐变,也称为扫描式渐变,效果有点类似与雷达扫描效果。它也有两个构造方法,分别为两色渐变和多色渐变,二者的区别和之前介绍的LinearGradient的构造函数类似,我们这里就只介绍双色渐变的构造函数:

public SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)

 在构造函数的参数中,(cx,cy)表示渐变效果的中心点,也就是雷达扫描的圆点。color0和color1表示渐变的起点色和终点色。颜色渐变是顺时针的,从中心点的x轴正方形开始。需要注意的是,这里构造函数并不需要TileMode,因为梯度渐变的边界相当于无限大的。

RadialGradient

RadialGradient是径向渐变,径向渐变就是从圆的中心点向四周渐变的特效,你可以把它想象成一个圆,从圆点到圆周沿着半径有颜色的渐变效果。它也有两个构造函数,我们只介绍双色渐变的构造函数。

`public RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius,

        int centerColor, int edgeColor, TileMode tileMode)`

 在构造函数的参数中,(centerX,centerY)表示径向渐变中的圆点,radius表示圆的半径长度,centerColor表示圆点颜色,edgeColor表示圆周颜色,titleMode表示平铺模式,它的作用方向是沿着半径方向。下图就是一个有红色到黄色的径向渐变,平铺模式为CLAMP,所以超出圆周的范围的点的颜色就都是圆周的颜色黄色。

ComposeShader

ComposeShader用来组合不同的Shader,可以将两个不同的Shader组合在一起,它有两个构造函数:

ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)  
ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)  

 二者的区别就是一个使用PorterDuff的模式,另一个可以使用所有的Xfermode。这两个混合模式我们在之后的文章中将会详细讲到。

后记

 这里只是简单介绍了一下Shader的概念和基本用法,之后会多加一些实际使用的情况,希望大家持续关注。

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