一个简单的model示例:
app.model({
namespace: 'todoList',
state: [],
effects: {
*query({ _ }, { put, call }) {
const rsp = yield call(queryTodoListFromServer);
const todoList = rsp.data;
yield put({ type: 'save', payload: todoList });
},
},
reducers: {
save(state, { payload: todoList }) {
return [...state, todoList];
},
},
});
DVA 的 model 对象有几个基本的属性,需要大家了解。
也是由 action 触发
。但是,它不可以修改 state,要通过触发 action 调用 reducer 实现对 state 的间接操作。dva 可以帮助我们把 state 上提到 所有 React 组件之上,过程是相似的:
首先,注意 dva model 的定义。一个基本的 dva model 最少具备两个成员:namespace 和 state。namespace 来作为一个 model 的唯一标识,state 中就是该 model 管理的数据。
其次,看页面文件的变化:我们删除了组件本身的 state,同时添加了 @connect(mapStateToProps)。connect 是连接 dva 和 React 两个平行世界的关键,一定要理解。
dva的精髓在于effect,类似于中间件middleware。
" Middleware is some code you can put between the framework receiving a request, and the framework generating a response. "
在上一章中 action 被 dispatch 之后就能够 直接 到达 reducer。为了保证 reducer 的纯粹性,但同时又能够处理副作用,就需要打破「直接」这个特性。effect 充当了这么一个中间层,当 action 被 dispatch 之后,会先到达 effect 处理副作用,然后该 effect 最终会促使新的 action 发送出去,这个新的 action 可能被其他的 effect 再捕获继续处理,也可能被 reducer 捕获并结束,无论怎样,最终处理逻辑的终点都将是 reducer。
模拟服务器端数据功能
antd 提供了一套非常强大的表单组件,大部分情况下只需要简单的几步配置便可以实现验证功能。首先,我们需要将页面与表单进行关联:
export default connect(mapStateToProps)(Form.create()(List));
其中,最主要的代码是:
Form.create()(List)
这段代码的作用是创建一个高阶组件,为页面组件 List 提供表单所需要的内容(this.props.form)。
图表在中后台系统中是一个非常常见的可视化表现形式,也使得数据变得更为的直观。这一小节,我们将通过使用图表类库 G2 来制作一个图表。
备注:阿里提供了 BizCharts 对 G2 进行了封装,在实际开发中可以很方便的进行使用。本小节会从基本的 G2 应用开始,让你体验一下组件开发需要涉及到哪些细节。
此处我们看到了一个新的属性 ref,通过该属性我们可以获取经过 render 后的真实节点的引用。
CSS modules与Less语法校核
更换antd主题
更改全局样式
constructor()
getDerivedStateFromProps()
render()
componentDidMount()
getDerivedStateFromProps() 上文已描述,不赘述
componentWillUpdate()
render()
getSnapshotBeforeUpdate()
componentDidUpdate()
componentWillUnmount()
componentDidCatch()
constructor: 初始化状态,进行函数绑定
componentDidMount: 进行DOM操作,进行异步调用初始化页面
componentWillReceiveProps: 根据props更新状态
componentWillUnmount: 清理组件定时器,网络请求或者相关订阅等
参考链接
ES6 是下一代 JavaScript 语法标准,比起 ES5 有很大的变化。标准委员会每年发布一次当年度的新标准,目前最新的标准是《ES2018 标准》,因此 ES6 是一个动态的标准,每年都会发生一些变化。
React 大量使用 ES6 语法,本文介绍其中一些最重要的语法点。完整的 ES6 介绍请参考 http://es6.ruanyifeng.com/ 。
let
和const
命令用于声明变量。
let
声明的变量是可变的,const
声明的变量是不可变的。
let foo = 1;
foo = 2;
const bar = 1;
bar = 2; // 报错
上面代码中,let
声明的变量foo
是可以重新赋值,但是如果对bar
声明的变量重新赋值,就会报错。
注意,如果const
声明的变量指向一个对象,那么该对象的属性是可变的。
const foo = {
bar: 1
};
foo.bar = 2;
上面代码中,变量foo
本身是不可变的,即foo
不能指向另一个对象。但是,对象内部的属性是可变的,这是因为这时foo
保存的是一个指针,这个指针本身不可变,但它指向的对象本身是可变的。
ES6 允许按照一定模式,从数组和对象中提取值,对变量进行赋值,这被称为解构(Destructuring)。
let [a, b, c] = [1, 2, 3];
上面代码表示,可以从数组中提取值,按照对应位置,对变量赋值。
解构赋值不仅可以用于数组,还可以用于对象。
let { foo, bar } = { foo: "aaa", bar: "bbb" };
foo // "aaa"
bar // "bbb"
解构赋值时,还可以设置默认值。
let [x, y = 'b'] = ['a']; // x='a', y='b'
上面代码中,变量y
解构赋值时没有取到值,所以默认值就生效了。
ES6 允许直接写入变量和函数,作为对象的属性和方法。这样的书写更加简洁。
const foo = 'bar';
const baz = { foo };
baz // {foo: "bar"}
除了属性简写,方法也可以简写。
const o = {
method() {
return "Hello!";
}
};
// 等同于
const o = {
method: function() {
return "Hello!";
}
};
ES6 允许使用“箭头”(=>
)定义函数。
var f = v => v;
// 等同于
var f = function (v) {
return v;
};
如果箭头函数不需要参数或需要多个参数,就使用一个圆括号代表参数部分。
var f = () => 5;
// 等同于
var f = function () { return 5 };
var sum = (num1, num2) => num1 + num2;
// 等同于
var sum = function(num1, num2) {
return num1 + num2;
};
如果箭头函数的代码块部分多于一条语句,就要使用大括号将它们括起来,并且使用return语句返回。
var sum = (num1, num2) => { return num1 + num2; }
ES6 引入 rest 参数(形式为...
变量名),用于获取函数的多余参数,这样就不需要使用arguments
对象了。rest 参数搭配的变量是一个数组,该变量将多余的参数放入数组中。
function add(...values) {
let sum = 0;
for (var val of values) {
sum += val;
}
return sum;
}
add(2, 5, 3) // 10
上面代码的add
函数是一个求和函数,利用 rest 参数,可以向该函数传入任意数目的参数。
扩展运算符(spread)是三个点(...
)。它好比 rest 参数的逆运算,将一个数组转为用逗号分隔的参数序列。
console.log(...[1, 2, 3])
// 1 2 3
console.log(1, ...[2, 3, 4], 5)
// 1 2 3 4 5
[...document.querySelectorAll('div')]
// [, , ]
对象也可以使用扩展运算符。
let { x, y, ...z } = { x: 1, y: 2, a: 3, b: 4 };
x // 1
y // 2
z // { a: 3, b: 4 }
class
ES6 允许新建“类”(class)。
class SkinnedMesh extends THREE.Mesh {
constructor(geometry, materials) {
super(geometry, materials);
this.idMatrix = SkinnedMesh.defaultMatrix();
this.bones = [];
this.boneMatrices = [];
//...
}
update(camera) {
//...
super.update();
}
get boneCount() {
return this.bones.length;
}
set matrixType(matrixType) {
this.idMatrix = SkinnedMesh[matrixType]();
}
static defaultMatrix() {
return new THREE.Matrix4();
}
}
上面是一个类的定义。
- constructor():构造函数,新建实例的时候,自动调用这个方法。
- extends:第一行的
extends
关键字表示继承某个父类。
- super:子类方法里面的
super
指代父类。
- get():
get
是取值器,读取该方法定义的属性时,会自动执行指定的代码。
- set():
set
是赋值器,赋值该方法定义的属性时,会自动执行指定的代码。
- static:方法前面加上
static
关键字,表示该方法是静态方法,定义在类上面,而不是定义在实例对象上面,以上面为例,就是SkinnedMesh.defaultMatrix()
这样调用。
定义了类以后,就可以新建实例了。
const instance = new SkinnedMesh();
Promise 对象
Promise 是 ES6 引入的封装异步操作的统一接口。它返回一个对象,包含了异步操作的信息。
Promise 本身是一个构造函数,提供了resolve
和reject
两个方法。一旦异步操作成功结束,就调用resolve
方法,将 Promise 实例对象的状态改为resolved
,一旦异步操作失败,就调用reject
方法,将 Promise 实例的状态改成rejected
。
function timeout(duration = 0) {
return new Promise((resolve, reject) => {
setTimeout(resolve, duration);
})
}
上面代码中,timeout
函数返回一个 Promise 实例,在指定时间以后,将状态改为resolved
。
var p = timeout(1000).then(() => {
return timeout(2000);
}).then(() => {
throw new Error("hmm");
}).catch(err => {
return Promise.all([timeout(100), timeout(200)]);
})
一旦 Promise 实例的状态改变以后,就可以使用then()
方法指定下面将要执行的函数,catch()
方法用来处理rejected
状态的情况。
module
ES6 意义最重大的语法变化,就是引入了模块(module)。
一个模块内部,使用export
命令输出对外的接口。
// lib/math.js
export function sum(x, y) {
return x + y;
}
export var pi = 3.141593;
上面的模块输出了sum
和pi
两个接口。
import
命令用于引入该模块。
// app.js
import * as math from "lib/math";
alert("2π = " + math.sum(math.pi, math.pi));
上面代码中,*
表示引入所有接口,也可以只引入指定的接口。
// otherApp.js
import {sum, pi} from "lib/math";
alert("2π = " + sum(pi, pi));