Weex 开发小游戏是件很 high 的事儿

前言

作为一个移动端初学者、爱好者,能使用前端技术开发原生游戏一直是一件渴望而不可及的事情,暂且不说游戏逻辑的复杂度,算法的健壮性,单单是场景、画布、布局就让我们无处下手。

几年前曾经参与 Appcan 技术的技术孵化和推广,尝试使用 Hybrid 技术写过一个小游戏,《Hybrid混合实现app小游戏》,由于此游戏结构场景比较简单,所以未使用大型的游戏引擎,Cocos2d-x游戏引擎,所有逻辑全部手工。同样也是可「三端同构」,但本质上还是一个 H5小游戏,只是在真机上,执行环境是一个 UIWebview,所以,H5可以做的,他都可以做,H5不能做到,他未必不能做,如摄像头、陀螺仪等。但缺点也很致命,执行效率完全受限于原生控件 UIWebview,要知道对于一个游戏来讲,流畅度是第一要义。

总的来讲,使用 Hybrid 技术开发游戏的方案虽然可行,但是,效果并不是我想要的。

自从 ReactNative 开源以来,一直想着要使用 ReactNative 开发游戏。个人原因,一直未付诸实践。直到上周有网友问我,「Weex是否能拿来做游戏开发」,试试就知道,那就先拿 Weex 开刀,来挑战下 game app 同构的能力,给还没上车的朋友带波节奏。

准备工作

如果你还未入门,没关系,就当看个热闹了,知道 Weex 能不能快速开发游戏就可以了。

如果你想先入门,以下几篇文章你可以当作是导读。

  • 《Native、Web App、Hybrid、React Native 和 Weex》
  • 《Weex 快速创建工程 Hello World》
  • 《网易严选 App 感受 Weex 开发》

扫雷游戏 Demo

官方提供的 WeexPlayground 中也提供了一个游戏 demo 扫雷,如下图

此 demo 是为了实践以下三件事:

  1. 界面指示器
  2. 动态数据绑定
  3. 更复杂的事件

总体表现还是不错的。更多细节,可详读《Weex版扫雷游戏开发》

我的小游戏

别人的东西再炫酷也始终是别人的,不自己动手码一个说话都不硬气!

没有实践就没有发言权,此处献上源码的 Github 链接:https://github.com/zwwill/just-do-8,欢迎「Star」「Fork」,支持瞎搞 ψ(`∇´)ψ

先来感受下最终的效果

界面

体验

IOS已上线 https://itunes.apple.com/cn/a...

也可以直接使用 Weex Playground 扫码体验 Weex Playground下载地址

近期将发布到应用市场,届时还望大家多多支持。

规则

规则很简单,会玩「俄罗斯方块」和「2048」就一定会玩这款小游戏

一期功能

由于要快速产出,界面随便就别太在意了,另外很多功能还没有开发,如,全球排名、分享、游戏设置等,这些都放在后面慢慢迭代吧(如果有第二版的话( ̄. ̄))

源码分析

接下来是一大波源码分析,不感冒?那就直接跳过。
由于篇幅有限,此处只做简要介绍,详细请见工程源码,地址请爬楼

项目结构

只有三个文件(一个场景两个组件)。我来逐一讲解下每个文件的职能。

index.vue

【index.vue】是一个场景文件,用于根据状态切换场景,以及监听处理所有的手势

【模版 | 简码】

我们监听了 Weex 的一堆事件来「合成」我们需要的【切换】【左右滑动】【下降】等主要游戏操作。如@swipe@click@panstart@panend@horizontalpan,同时给组件注册@screenLock@screenUnlock@over@win等事件,用于游戏场景切换。

  • @swipeswipe的属性direction提供在屏幕上滑动时触发的方向,本项目用到updown,官方给的说法是『direction的值可能为upleftbottomright』但实际上我得到的却是down而不是bottom,具体请客还在和Weex的开发团队进行沟通,确认后会更新上来。另外要注意的是@swipe@click@panstart@panend@horizontalpan这些事件同时使用时会出现冲突问题,Android 平台下问题比较多,具体大家在做的时候需要做好兼容
  • @click:常规的click事件
  • @panstart、@panend、@horizontalpan:用于计算左右滑动距离,每滑动40个显示像素就向组件发起滑块左右滑动的指令

具体事件的使用姿势,大家可以详读官方文档

每一个事件方法的功能实现和视觉此处就略去了。

stoneMap.vue

【stoneMap.vue】就像是「大内总管」,一切闲杂喽啰的事都归他管。主要管理的数字块的布局、状态、游戏分值等

【简码】


  • this.stones:用于管理所有实例进来的数字块,将他们投影到界面上
  • this.map:是一个6*9的逻辑网,标记 this.stones 中的的数字块的逻辑位置

此处主要介绍下事件的控制分发和逻辑网的计算,讲解在注释中

【action() | 简码】

/**
 * 事件的控制分发
 * */
action(_action) {
    if (!!this.actionLock) return;
    switch (_action) {
        case 'click':
        case 'up':
            // click 和 up 触发上方三个活动数字块的互相切换
            this.actionChange();
            break;
        case 'left':
        case 'right':
            // left 和 right 触发上方三个活动数字块的的整体平移
            this.actionSliderMove(_action);
            break;
        case 'down':
        case 'bottom':
            // down 触发上方三个活动数字块进场
            // bottom 起到兼容的作用
            this.actionDown();
            break;
        default:
            break;
    }
}

【mapCalculator() | 全码】

/**
 * 计算map
 * */
mapCalculator: (function () {
    var updateStone = function (_stones, _id, _s) {
        /** 
         * 此方法控制得分规则
         * 横竖对角线+1分
         * 十字、X型+2分
         * 8字型、9宫格分别+3分、+4分,当然,不可能存在这两种情况
         * */
        if (_stones[_id]) {
            _s != 0 && _s < 8 && (_stones[_id]['score'] == 0 ? _stones[_id]['score'] = _s : _stones[_id]['score']++);
        } else {
            _stones[_id] = {
                id: _id,
                score: _s
            }
        }
    };
    
    return function (_map) {
        let hasChange = false,
            activeStones = {},
            height = _map.length - 1,
            width = _map[0].length - 1,
            _tp_id, _s;
        // 全逻辑网遍历
        for (let y = height; y >= 0; y--) {
            for (let x = 0; x <= width; x++) {
                _tp_id = _map[y][x] || "";
                // 排除四角
                if (!_tp_id || (x == 0 || x == width) && (y == 0 || y == height)) continue; 
                
                _s = parseInt(this.$refs[_tp_id][0].num);
                let _p1, _p2;
                if (x == 0 || x == width || y == 0 || y == height) {
                    // 侧边,将其单独提炼出来是为了减少计算量三分之一的计算量
                    if (x == 0 || x == width) {
                        // 竖排
                        if (!_map[y - 1][x] || !_map[y + 1][x]) continue;
                        _p1 = this.$refs[_map[y - 1][x]][0];
                        _p2 = this.$refs[_map[y + 1][x]][0];
                    } else if (y == 0 || y == height) {
                        // 横排
                        if (!_map[y][x - 1] || !_map[y][x + 1]) continue;
                        _p1 = this.$refs[_map[y][x - 1]][0];
                        _p2 = this.$refs[_map[y][x + 1]][0];
                    }
                    if (_p1 && _p2 && _p1.num == _s && _p2.num == _s) {
                        hasChange = true;
                        updateStone(activeStones, _tp_id, ++_s);
                        updateStone(activeStones, _p1.id, 0);
                        updateStone(activeStones, _p2.id, 0);
                    }
                } else {
                    // 中间可形成九宫格区域
                    const _map_matrix = [
                        [[0, 1], [0, -1]],
                        [[-1, 1], [1, -1]],
                        [[-1, 0], [1, 0]],
                        [[-1, -1], [1, 1]]
                    ];
                    for (let _i = 0, _mm; _i < _map_matrix.length; _i++) {
                        _mm = _map_matrix[_i];
                        if (!_map[y + _mm[0][0]][x + _mm[0][1]] || !_map[y + _mm[1][0]][x + _mm[1][1]]) continue;
                        _p1 = this.$refs[_map[y + _mm[0][0]][x + _mm[0][1]]][0];
                        _p2 = this.$refs[_map[y + _mm[1][0]][x + _mm[1][1]]][0];
                        if (_p1 && _p2 && _p1.num == _s && _p2.num == _s) {
                            hasChange = true;
                            updateStone(activeStones, _tp_id, _s + 1);
                            updateStone(activeStones, _p1.id, 0);
                            updateStone(activeStones, _p2.id, 0);
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // 存在更新块
        if (hasChange) {
            setTimeout(() => {
                for (let s in activeStones) {
                    this.sChange(s, undefined, activeStones[s].score);
                }
                // 数字块整理
                setTimeout(() => {
                    this.stonesTrim();
                }, 100)
            }, 400)
        } else {
            let _errorStone = "";
            for (let _i = 0; _i < this.map[0].length; _i++) {
                if (this.map[0][_i]) {
                    _errorStone = this.$refs[this.map[0][_i]][0].$refs['stone'];
                    break;
                }
            }
            if (!!_errorStone) {
                this.$emit('over', this.totalScore, this.highScore, _errorStone);
                if (this.totalScore > this.highScore) {
                    storage.setItem('H-SCORE', this.totalScore)
                }
            } else {
                this.$emit('screenUnlock');
                setTimeout(() => {
                    this.pushStones();
                }, 100);
            }
        }
    }
})()

【stonesTrim | 全码】

/**
 * 整理数字块,堆积下降
 * */
stonesTrim() {
    let hasChange = false,
        height = this.map.length - 1,
        width = this.map[0].length - 1,
        _tp_id, _step = 0;
    for (let x = 0; x <= width; x++) {
        _step = 0;
        for (let y = height; y >= 0; y--) {
            _tp_id = this.map[y][x] || "";
            if (!_tp_id) {
                _step++;
                continue;
            } else if (_step > 0) {
                hasChange = true;
                this.sChange(_tp_id, {y: _step});
                this.map[y + _step][x] = _tp_id;
                this.map[y][x] = "";
            }
        }
    }
    setTimeout(() => {
        this.mapUpdate();
    }, hasChange ? 200 : 0);
}

stone.vue

【stone.vue】就像被「大内总管」管理着的「小太监」(数字块),「小太监」的一举一动都是被「总管」支配的,包括其长相(颜色)、品级(数字)以及生死(生命周期),但状态的改变都是由自己执行,直接自己整容,自己升级,还要。。自杀。底层人民好无奈 ╮(╯_╰)╭

【简码】



好了,辣么乐色的代码我都不好意思再唠叨了。换个话题,来讲讲这个小游戏从无到有中间的一些方案的变更吧。

各种尝试

由于对 Weex 的过高期望,导致很多最初的方案都被「阉割」或者「整容」。

动画

想让元素动起来,传统前端一般有两种方式

1、CSS 动画
2、JS 动画
在 Weex 上由多了一个
3、animation 内建模块,可执行原生动画

由于 css3 的 transition 在 Weex 的 0.16.0+ 版本才能使用,官方提供的 demo 框架引用的 SDK 版本低于此版本,方案1,无效!

Weex 上的视觉是通过解析 VDom,在调用原生控件渲染成的,完全没有 DOM ,所以 JS 动画的方案,无效!

看了只剩下 Weex 的 animation 内建动画模块了。

虽然不太喜欢,用起来也很别扭,但是没办法,有总比没有强。知促常乐吧。

来看一下 animation 的使用姿势

animation.transition(this.$refs.test, {
        styles: {
            color: '#000',
            transform: 'translate(100px, 100px) sacle(1.3)',
            backgroundColor: '#CCC'
        },
            duration: 800, // ms
            timingFunction: 'ease',
            needLayout:false,
            delay: 0 // ms
        }, function () {
            // animation finished.
        })

想实现一个多态循环的动画,还要写一个方法,想想就难受

音乐

没有声音还能算是游戏吗?!

嗯 ~ ~ ~ 好像可以算

无所谓啦~ 开心最重要 ︿( ̄︶ ̄)︿

尴尬的是 Weex 官方压根就没给咱们提供这样的 API,好在有三方的插件可用,Nat, 刚好可以用上。

Weex 提倡使用网络资源,所有我把音频文件上传到了 CDN 上,为了能快一点。。

当然不可能一路顺风!

我们来看看 Nat Audio 模块的使用方式

Nat.audio.play('http://cdn.instapp.io/nat/samples/audio.mp3')

然而 Nat.audio 只提供了 play() | pause() | stop() 三个 API。

为什么没有 replay() 重放?我想用的就是重放。这都不是事儿,使用 play() 硬着头皮上吧!

由于 Nat.audio 不支持 Web 端,每次修改都是真机调试,那个速度,唉~~~我终于理解原生小伙伴们的痛苦了。。

这也不是事儿,最气愤的就是,Nat.audio.play() 每次播放相同的音频竟然不是走的缓存!难道缓存机制还要自己做?!?!ヽ(`⌒´)ノ 我的天!

最后还是乖乖的用背地文件吧。还要写平台路径适配。。

没想到音频的槽点这么多!还要我没用 Weex 做网易云音乐。

手势指令

前文也有讲过,小游戏用到了@swipe@click@panstart@panend@horizontalpan这么多事件监听。官方也有友情提醒「horizontalpan 手势在 Android 下会与 click 事件冲突」,但实际上 ios 平台上也会有冲突。

具体的我就不再描述了。此处只想说明,Weex 在手势指令上虽然可以满足游戏的基础指令要求,但细节上还是不太理想。

总结

总的来讲,Weex 算是满足了我做小游戏的要求。如果想做大游戏,就不建议使用 Weex 了,Weex 确实做不了,但者也不是 Weex 诞生的意义。

好了,此次尝试就到这吧。为了不让思路断掉,我又通宵了,罪过,罪过 ~ ~ ~,希望此文对感兴趣的小伙伴有所帮助。

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