JavaScript 编程精解 中文第三版 十九、项目:像素艺术编辑器

来源: ApacheCN『JavaScript 编程精解 中文第三版』翻译项目

原文:Project: A Pixel Art Editor

译者:飞龙

协议:CC BY-NC-SA 4.0

自豪地采用谷歌翻译

我看着眼前的许多颜色。 我看着我的空白画布。 然后,我尝试使用颜色,就像形成诗歌的词语,就像塑造音乐的音符。

Joan Miro

前面几章的内容为你提供了构建基本的 Web 应用所需的所有元素。 在本章中,我们将实现一个。

我们的应用将是像素绘图程序,你可以通过操纵放大视图(正方形彩色网格),来逐像素修改图像。 你可以使用它来打开图像文件,用鼠标或其他指针设备在它们上面涂画并保存。 这是它的样子:

在电脑上绘画很棒。 你不需要担心材料,技能或天赋。 你只需要开始涂画。

组件

应用的界面在顶部显示大的元素,在它下面有许多表单字段。 用户通过从字段。 当前选择的工具决定了,当用户使用指针设备与图片交互时,发生的事情。 它们作为一个对象而提供,该对象将出现在下拉字段中的名称,映射到实现这些工具的函数。 这个函数接受图片位置,当前应用状态和dispatch函数作为参数。 它们可能会返回一个移动处理器,当指针移动到另一个像素时,使用新位置和当前状态调用该函数。

class PixelEditor {
  constructor(state, config) {
    let {tools, controls, dispatch} = config;
    this.state = state;

    this.canvas = new PictureCanvas(state.picture, pos => {
      let tool = tools[this.state.tool];
      let onMove = tool(pos, this.state, dispatch);
      if (onMove) return pos => onMove(pos, this.state);
    });
    this.controls = controls.map(
      Control => new Control(state, config));
    this.dom = elt("div", {}, this.canvas.dom, elt("br"),
                   ...this.controls.reduce(
                     (a, c) => a.concat(" ", c.dom), []));
  }
  setState(state) {
    this.state = state;
    this.canvas.setState(state.picture);
    for (let ctrl of this.controls) ctrl.setState(state);
  }
}

指定给PictureCanvas的指针处理器,使用适当的参数调用当前选定的工具,如果返回了移动处理器,使其也接收状态。

所有控件在this.controls中构造并存储,以便在应用状态更改时更新它们。 reduce的调用会在控件的 DOM 元素之间引入空格。 这样他们看起来并不那么密集。

第一个控件是工具选择菜单。 它创建元素为我们提供了专门用于选择颜色的表单字段。 这种字段的值始终是"#RRGGBB"格式(红色,绿色和蓝色分量,每种颜色两位数字)的 CSS 颜色代码。 当用户与它交互时,浏览器将显示一个颜色选择器界面。

该控件创建这样一个字段,并将其连接起来,与应用状态的color属性保持同步。

class ColorSelect {
  constructor(state, {dispatch}) {
    this.input = elt("input", {
      type: "color",
      value: state.color,
      onchange: () => dispatch({color: this.input.value})
    });
    this.dom = elt("label", null, " Color: ", this.input);
  }
  setState(state) { this.input.value = state.color; }
}

绘图工具

在我们绘制任何东西之前,我们需要实现一些工具,来控制画布上的鼠标或触摸事件的功能。

最基本的工具是绘图工具,它可以将你点击或轻触的任何像素,更改为当前选定的颜色。 它分派一个动作,将图片更新为一个版本,其中所指的像素赋为当前选定的颜色。

function draw(pos, state, dispatch) {
  function drawPixel({x, y}, state) {
    let drawn = {x, y, color: state.color};
    dispatch({picture: state.picture.draw([drawn])});
  }
  drawPixel(pos, state);
  return drawPixel;
}

该函数立即调用drawPixel函数,但也会返回它,以便在用户在图片上拖动或滑动时,再次为新的所触摸的像素调用。

为了绘制较大的形状,可以快速创建矩形。 矩形工具在开始拖动的点和拖动到的点之间画一个矩形。

function rectangle(start, state, dispatch) {
  function drawRectangle(pos) {
    let xStart = Math.min(start.x, pos.x);
    let yStart = Math.min(start.y, pos.y);
    let xEnd = Math.max(start.x, pos.x);
    let yEnd = Math.max(start.y, pos.y);
    let drawn = [];
    for (let y = yStart; y <= yEnd; y++) {
      for (let x = xStart; x <= xEnd; x++) {
        drawn.push({x, y, color: state.color});
      }
    }
    dispatch({picture: state.picture.draw(drawn)});
  }
  drawRectangle(start);
  return drawRectangle;
}

此实现中的一个重要细节是,拖动时,矩形将从原始状态重新绘制在图片上。 这样,你可以在创建矩形时将矩形再次放大和缩小,中间的矩形不会在最终图片中残留。 这是不可变图片对象实用的原因之一 - 稍后我们会看到另一个原因。

实现洪水填充涉及更多东西。 这是一个工具,填充和指针下的像素,和颜色相同的所有相邻像素。 “相邻”是指水平或垂直直接相邻,而不是对角线。 此图片表明,在标记像素处使用填充工具时,着色的一组像素:

有趣的是,我们的实现方式看起来有点像第 7 章中的寻路代码。那个代码搜索图来查找路线,但这个代码搜索网格来查找所有“连通”的像素。 跟踪一组可能的路线的问题是类似的。

const around = [{dx: -1, dy: 0}, {dx: 1, dy: 0},
                {dx: 0, dy: -1}, {dx: 0, dy: 1}];

function fill({x, y}, state, dispatch) {
  let targetColor = state.picture.pixel(x, y);
  let drawn = [{x, y, color: state.color}];
  for (let done = 0; done < drawn.length; done++) {
    for (let {dx, dy} of around) {
      let x = drawn[done].x + dx, y = drawn[done].y + dy;
      if (x >= 0 && x < state.picture.width &&
          y >= 0 && y < state.picture.height &&
          state.picture.pixel(x, y) == targetColor &&
          !drawn.some(p => p.x == x && p.y == y)) {
        drawn.push({x, y, color: state.color});
      }
    }
  }
  dispatch({picture: state.picture.draw(drawn)});
}

绘制完成的像素的数组可以兼作函数的工作列表。 对于每个到达的像素,我们必须看看任何相邻的像素是否颜色相同,并且尚未覆盖。 随着新像素的添加,循环计数器落后于绘制完成的数组的长度。 任何前面的像素仍然需要探索。 当它赶上长度时,没有剩下未探测的像素,并且该函数就完成了。

最终的工具是一个颜色选择器,它允许你指定图片中的颜色,来将其用作当前的绘图颜色。

function pick(pos, state, dispatch) {
  dispatch({color: state.picture.pixel(pos.x, pos.y)});
}

我们现在可以测试我们的应用了!

保存和加载

当我们画出我们的杰作时,我们会想要保存它以备后用。 我们应该添加一个按钮,用于将当前图片下载为图片文件。 这个控件提供了这个按钮:

class SaveButton {
  constructor(state) {
    this.picture = state.picture;
    this.dom = elt("button", {
      onclick: () => this.save()
    }, "\u{1f4be} Save");
  }
  save() {
    let canvas = elt("canvas");
    drawPicture(this.picture, canvas, 1);
    let link = elt("a", {
      href: canvas.toDataURL(),
      download: "pixelart.png"
    });
    document.body.appendChild(link);
    link.click();
    link.remove();
  }
  setState(state) { this.picture = state.picture; }
}

组件会跟踪当前图片,以便在保存时可以访问它。 为了创建图像文件,它使用元素来绘制图片(一比一的像素比例)。

canvas元素上的toDataURL方法创建一个以data:开头的 URL。 与http:https:的 URL 不同,数据 URL 在 URL 中包含整个资源。 它们通常很长,但它们允许我们在浏览器中,创建任意图片的可用链接。

为了让浏览器真正下载图片,我们将创建一个链接元素,指向此 URL 并具有download属性。 点击这些链接后,浏览器将显示一个文件保存对话框。 我们将该链接添加到文档,模拟点击它,然后再将其删除。

你可以使用浏览器技术做很多事情,但有时候做这件事的方式很奇怪。

并且情况变得更糟了。 我们也希望能够将现有的图像文件加载到我们的应用中。 为此,我们再次定义一个按钮组件。

class LoadButton {
  constructor(_, {dispatch}) {
    this.dom = elt("button", {
      onclick: () => startLoad(dispatch)
    }, "\u{1f4c1} Load");
  }
  setState() {}
}

function startLoad(dispatch) {
  let input = elt("input", {
    type: "file",
    onchange: () => finishLoad(input.files[0], dispatch)
  });
  document.body.appendChild(input);
  input.click();
  input.remove();
}

为了访问用户计算机上的文件,我们需要用户通过文件输入字段选择文件。 但我不希望加载按钮看起来像文件输入字段,所以我们在单击按钮时创建文件输入,然后假装它自己被单击。

当用户选择一个文件时,我们可以使用FileReader访问其内容,并再次作为数据 URL。 该 URL 可用于创建元素,但由于我们无法直接访问此类图像中的像素,因此我们无法从中创建Picture对象。

function finishLoad(file, dispatch) {
  if (file == null) return;
  let reader = new FileReader();
  reader.addEventListener("load", () => {
    let image = elt("img", {
      onload: () => dispatch({
        picture: pictureFromImage(image)
      }),
      src: reader.result
    });
  });
  reader.readAsDataURL(file);
}

为了访问像素,我们必须先将图片绘制到元素。 canvas上下文有一个getImageData方法,允许脚本读取其像素。 所以一旦图片在画布上,我们就可以访问它并构建一个Picture对象。

function pictureFromImage(image) {
  let width = Math.min(100, image.width);
  let height = Math.min(100, image.height);
  let canvas = elt("canvas", {width, height});
  let cx = canvas.getContext("2d");
  cx.drawImage(image, 0, 0);
  let pixels = [];
  let {data} = cx.getImageData(0, 0, width, height);

  function hex(n) {
    return n.toString(16).padStart(2, "0");
  }
  for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
    let [r, g, b] = data.slice(i, i + 3);
    pixels.push("#" + hex(r) + hex(g) + hex(b));
  }
  return new Picture(width, height, pixels);
}

我们将图像的大小限制为100×100像素,因为任何更大的图像在我们的显示器上看起来都很大,并且可能会拖慢界面。

getImageData返回的对象的data属性,是一个颜色分量的数组。 对于由参数指定的矩形中的每个像素,它包含四个值,分别表示像素颜色的红色,绿色,蓝色和 alpha 分量,数字介于 0 和 255 之间。alpha 分量表示不透明度 - 当它是零时像素是完全透明的,当它是 255 时,它是完全不透明的。出于我们的目的,我们可以忽略它。

在我们的颜色符号中,为每个分量使用的两个十六进制数字,正好对应于 0 到 255 的范围 - 两个十六进制数字可以表示16**2 = 256个不同的数字。 数字的toString方法可以传入进制作为参数,所以n.toString(16)将产生十六进制的字符串表示。我们必须确保每个数字都占用两位数,所以十六进制的辅助函数调用padStart,在必要时添加前导零。

我们现在可以加载并保存了! 在完成之前剩下一个功能。

撤销历史

编辑过程的一半是犯了小错误,并再次纠正它们。 因此,绘图程序中的一个非常重要的功能是撤消历史。

为了能够撤销更改,我们需要存储以前版本的图片。 由于这是一个不可变的值,这很容易。 但它确实需要应用状态中的额外字段。

我们将添加done数组来保留图片的以前版本。 维护这个属性需要更复杂的状态更新函数,它将图片添加到数组中。

但我们不希望存储每一个更改,而是一定时间量之后的更改。 为此,我们需要第二个属性doneAt,跟踪我们上次在历史中存储图片的时间。

function historyUpdateState(state, action) {
  if (action.undo == true) {
    if (state.done.length == 0) return state;
    return Object.assign({}, state, {
      picture: state.done[0],
      done: state.done.slice(1),
      doneAt: 0
    });
  } else if (action.picture &&
             state.doneAt < Date.now() - 1000) {
    return Object.assign({}, state, action, {
      done: [state.picture, ...state.done],
      doneAt: Date.now()
    });
  } else {
    return Object.assign({}, state, action);
  }
}

当动作是撤消动作时,该函数将从历史中获取最近的图片,并生成当前图片。

或者,如果动作包含新图片,并且上次存储东西的时间超过了一秒(1000 毫秒),会更新donedoneAt属性来存储上一张图片。

撤消按钮组件不会做太多事情。 它在点击时分派撤消操作,并在没有任何可以撤销的东西时禁用自身。

class UndoButton {
  constructor(state, {dispatch}) {
    this.dom = elt("button", {
      onclick: () => dispatch({undo: true}),
      disabled: state.done.length == 0
    }, "⮪ Undo");
  }
  setState(state) {
    this.dom.disabled = state.done.length == 0;
  }
}

让我们绘图吧

为了建立应用,我们需要创建一个状态,一组工具,一组控件和一个分派函数。 我们可以将它们传递给PixelEditor构造器来创建主要组件。 由于我们需要在练习中创建多个编辑器,因此我们首先定义一些绑定。

const startState = {
  tool: "draw",
  color: "#000000",
  picture: Picture.empty(60, 30, "#f0f0f0"),
  done: [],
  doneAt: 0
};

const baseTools = {draw, fill, rectangle, pick};

const baseControls = [
  ToolSelect, ColorSelect, SaveButton, LoadButton, UndoButton
];

function startPixelEditor({state = startState,
                           tools = baseTools,
                           controls = baseControls}) {
  let app = new PixelEditor(state, {
    tools,
    controls,
    dispatch(action) {
      state = historyUpdateState(state, action);
      app.setState(state);
    }
  });
  return app.dom;
}

解构对象或数组时,可以在绑定名称后面使用=,来为绑定指定默认值,该属性在缺失或未定义时使用。 startPixelEditor函数利用它来接受一个对象,包含许多可选属性作为参数。 例如,如果你未提供tools属性,则tools将绑定到baseTools

这就是我们在屏幕上获得实际的编辑器的方式:

来吧,画一些东西。 我会等着你。

为什么这个很困难

浏览器技术是惊人的。 它提供了一组强大的界面积木,排版和操作方法,以及检查和调试应用的工具。 你为浏览器编写的软件可以在几乎所有电脑和手机上运行。

与此同时,浏览器技术是荒谬的。 你必须学习大量愚蠢的技巧和难懂的事实才能掌握它,而它提供的默认编程模型非常棘手,大多数程序员喜欢用几层抽象来封装它,而不是直接处理它。

虽然情况肯定有所改善,但它以增加更多元素来解决缺点的方式,改善了它 - 也创造了更多复杂性。 数百万个网站使用的特性无法真正被取代。 即使可能,也很难决定它应该由什么取代。

技术从不存在于真空中 - 我们受到我们的工具,以及产生它们的社会,经济和历史因素的制约。 这可能很烦人,但通常更加有效的是,试图理解现有的技术现实如何发挥作用,以及为什么它是这样 - 而不是对抗它,或者转向另一个现实。

新的抽象可能会有所帮助。 我在本章中使用的组件模型和数据流约定,是一种粗糙的抽象。 如前所述,有些库试图使用户界面编程更愉快。 在编写本文时,React 和 Angular 是主流选择,但是这样的框架带有整个全家桶。 如果你对编写 Web 应用感兴趣,我建议调查其中的一些内容,来了解它们的原理,以及它们提供的好处。

练习

我们的程序还有提升空间。让我们添加一些更多特性作为练习。

键盘绑定

将键盘快捷键添加到应用。 工具名称的第一个字母用于选择工具,而control-Zcommand-Z激活撤消工作。

通过修改PixelEditor组件来实现它。 为

元素包装添加tabIndex属性 0,以便它可以接收键盘焦点。 请注意,与tabindex属性对应的属性称为tabIndexI大写,我们的elt函数需要属性名称。 直接在该元素上注册键盘事件处理器。 这意味着你必须先单击,触摸或按下 TAB 选择应用,然后才能使用键盘与其交互。

请记住,键盘事件具有ctrlKeymetaKey(用于 Mac 上的Command键)属性,你可以使用它们查看这些键是否被按下。

高效绘图

绘图过程中,我们的应用所做的大部分工作都发生在drawPicture中。 创建一个新状态并更新 DOM 的其余部分的开销并不是很大,但重新绘制画布上的所有像素是相当大的工作量。

找到一种方法,通过重新绘制实际更改的像素,使PictureCanvassetState方法更快。

请记住,drawPicture也由保存按钮使用,所以如果你更改它,请确保更改不会破坏旧用途,或者使用不同名称创建新版本。

另请注意,通过设置其widthheight属性来更改元素的大小,将清除它,使其再次完全透明。

定义一个名为circle的工具,当你拖动时绘制一个实心圆。 圆的中心位于拖动或触摸手势开始的位置,其半径由拖动的距离决定。

合适的直线

这是比前两个更高级的练习,它将要求你设计一个有意义的问题的解决方案。 在开始这个练习之前,确保你有充足的时间和耐心,并且不要因最初的失败而感到气馁。

在大多数浏览器上,当你选择绘图工具并快速在图片上拖动时,你不会得到一条闭合直线。 相反,由于"mousemove""touchmove"事件没有快到足以命中每个像素,因此你会得到一些点,在它们之间有空隙。

改进绘制工具,使其绘制完整的直线。 这意味着你必须使移动处理器记住前一个位置,并将其连接到当前位置。

为此,由于像素可以是任意距离,所以你必须编写一个通用的直线绘制函数。

两个像素之间的直线是连接像素的链条,从起点到终点尽可能直。对角线相邻的像素也算作连接。 所以斜线应该看起来像左边的图片,而不是右边的图片。

如果我们有了代码,它在两个任意点间绘制一条直线,我们不妨继续,并使用它来定义line工具,它在拖动的起点和终点之间绘制一条直线。

你可能感兴趣的:(javascript)