之前我们讲过,在游戏启动时,我们要通过SpiderMonkey引擎的注册接口,向SpiderMonkey注册相应的从C++到JS的绑定函数,这些函数用于把JS函数调用代码转换成对应C++函数调用来执行。


//在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching函数中
    ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();
    sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx);
    sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension);
    sc->addRegisterCallback(register_cocos2dx_js_extensions);
    sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension_manual);
    sc->addRegisterCallback(jsb_register_chipmunk);
    sc->addRegisterCallback(JSB_register_opengl);
    sc->addRegisterCallback(jsb_register_system);
    sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);
    sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);
    sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_builder);
    sc->addRegisterCallback(register_CCBuilderReader);
    sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_gui);
    sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_gui_manual);
    sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_studio);
    sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_studio_manual);
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     
    sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_spine);


可以看到上面导入了Cocos2d-x的各种库,核心库,扩展,opengl,物理引擎,websocket,CCB等等等等。


下面我们说JS代码如何调用C++代码。

首先,在创建JS对象的时候,也会创建一个对应的C++对象。换句话说,JS对象是和C++对象一一对应的(当然必须是引擎支持的,而且绑定了接口的)。然后,在JS对象执行函数时,发生了什么呢?SpiderMonkey引擎会通过注册的接口,找到对应的C++对象,调用该对象上对应的C++函数。


换句话说,如果有下面的JS代码:

var node = cc.Node.create();
node.setVisible(false);


那么经过SpiderMonkey执行后,会调用下面的代码:

auto node = CCNode::create();
node->setVisible(false);


当然,SpiderMonkey远远还不止干了这些,还做了很多事,比如绑定和查找JS和C++对象的对应关系,包装参数为对应类型,类型安全检查,返回值包装等等。要知道他干了些什么,直接看引擎代码是更好的选择。


在Cocos2d-x 3.0版的引擎中,引擎目录结构进行了大规模重构。

【cocos2d-x从c++到js】09:JS与C++的交互1——JS代码调用C++代码_第1张图片

两个脚本语言被放到一个类似的目录中。其中auto-generated/js-bindings文件夹是gxx-generator工具自动生成的所有C++绑定JS代码。而javascript/bingdings文件夹是手写的绑定代码,因为工具无法做到完全自动绑定,所以必须有一部分手写的(脚本语言都是这样,习惯就好了,谢谢)。


好,我们继续找刚才说的源代码。打开jsb_cocos2dx_auto.cpp

   
JSBool js_cocos2dx_Node_create(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)
{
    if (argc == 0) {
        cocos2d::Node* ret = cocos2d::Node::create();
        jsval jsret = JSVAL_NULL;
        do {
        if (ret) {
            js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy(cx, (cocos2d::Node*)ret);
            jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);
        } else {
            jsret = JSVAL_NULL;
        }
    } while (0);
        JS_SET_RVAL(cx, vp, jsret);
        return JS_TRUE;
    }
    JS_ReportError(cx, "js_cocos2dx_Node_create : wrong number of arguments");
    return JS_FALSE;
}


这就是cc.Node.create()执行时,底层C++跑的代码。所有的通过JS调用C++的代码都与这个形式非常一致,首先看函数接口:

第一个参数JSContext *cx是JS的上下文

第二个参数uint32_t argc是JS代码中的参数个数,在这个里argc==0

第三个参数jsval *vp是JS代码中的具体参数


继续分析

cocos2d::Node* ret = cocos2d::Node::create();

这个代码再熟悉不过了,标准的Cocos2d-x静态工场生成对象的代码


jsval jsret = JSVAL_NULL;

jsval jsret是这个函数的返回值,这是表示的是一个JS对象


js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy(cx, (cocos2d::Node*)ret);
jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);

注意这个模板函数,get_or_create,这就是把JS对象和C++对象绑到一起的函数。他非常重要,注意JS和C++对象是一一对应关系,理解这个特效,有助于我们利用JS语言的动态性进行更方便的编程。绑完之后,下面那个函数是用于获得返回值。


最后,函数都要返回一个JSBool,表面这个函数执行是否成功。如果返回JS_FALSE,还会通过JS_ReportError打印一条报错信息。注意!脚本语言有一个特点,如果函数运行失败了,则该函数后面的函数(在同一作用域中的)都会跳过执行。


继续看下一个函数

JSBool js_cocos2dx_Node_setVisible(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)
{
    jsval *argv = JS_ARGV(cx, vp);
    JSBool ok = JS_TRUE;
    JSObject *obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);
    js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj);
    cocos2d::Node* cobj = (cocos2d::Node *)(proxy ? proxy->ptr : NULL);
    JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE, "js_cocos2dx_Node_setVisible : Invalid Native Object");
    if (argc == 1) {
        JSBool arg0;
        ok &= JS_ValueToBoolean(cx, argv[0], &arg0);
        JSB_PRECONDITION2(ok, cx, JS_FALSE, "js_cocos2dx_Node_setVisible : Error processing arguments");
        cobj->setVisible(arg0);
        JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);
        return JS_TRUE;
    }
    JS_ReportError(cx, "js_cocos2dx_Node_setVisible : wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
    return JS_FALSE;
}

这个函数和前一个函数的区别是,这个函数有参数,并且他是一个类成员函数(上一个是类静态函数),所以,这里要有this指针。

jsval *argv = JS_ARGV(cx, vp);
JSBool ok = JS_TRUE;
JSObject *obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);
js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj);
cocos2d::Node* cobj = (cocos2d::Node *)(proxy ? proxy->ptr : NULL);
JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE, "js_cocos2dx_Node_setVisible : Invalid Native Object");

这一大段函数都在找那个this指针。注意,这里面有一个Cocos2d-x引擎经常出现的错误提示Invalid Native Object。底层C++对象被回收了,所以找不到了。


if (argc == 1) {
    JSBool arg0;
    ok &= JS_ValueToBoolean(cx, argv[0], &arg0);
    JSB_PRECONDITION2(ok, cx, JS_FALSE, "js_cocos2dx_Node_setVisible : Error processing arguments");
    cobj->setVisible(arg0);
    JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);
    return JS_TRUE;
}

CCNode::setVisible(xx)只有一个参数,所以先判断JS的参数个数为1。JS_ValueToBoolean完成JS对象到C++对象的转换,注意!这是基本类型的转换,和查找对应的对象指针不同。你在gxx-generator生成的代码中会看到大量的这种转换。每次转换都要进行结果判断,如果失败,就打印错误信息。后面是直接调用对应C++对象的setVisible,以及设置返回值。


很繁琐不是吗?如果这种代码全部手写是不是会死人呢。肯定的吧。所以这些代码都是用脚本生成器做出来的(绝大部分)。



后面我们会继续讲解各种JS的绑定代码。