上一节讲述了粒子的相关问题,当然啦,不示弱,今天继续将物理系统给大家进行简单的介绍和讲述; 首先先介绍,如何在cocos2d中加入box2d开发lib包,因为一般使用cocos2d引擎进行开发游戏时,大家创建项目都会选用cocos2d框架,而不是直接采用物理系统的cocos2d框架,但是后期忽然需要在项目中使用物理系统(这种情况很经常发生,至于为什么,童鞋们都懂得~),OK,首先创建一个普通的cocos2d项目; OK,加入box2d->lib步骤如下: 1. 首先将box2d的lib包拷贝到刚创建的项目下,然后右键项目的libs文件夹进行导入项目中;(如果你没有box2d的lib包,那就新建一个cocos2d-box2d的项目就有了) 2.双击你的项目名默认打开配置信息窗口,点击Build Settings标签,然后在页面中找到”Search Paths“一栏,然后在“User Header Search Paths”中添加“xx/libs”;这里的XX是你的项目名称;紧接着在“User Header Search Paths”一项的上面设置“Always Serch Paths”的选项 为YES,默认为NO;这里务必要设置; 3.最后commadn+B (我用的xcode For lion)编译项目代码,如果提示编译成功,OK,可以使用啦; 下面我来给大家简单的介绍以下如何在cocos2d中使用Box2d物理系统,虽然关于Box2d的相关资料和教程很少,但是这里我也不会很详细的介绍和解释,因为我即将上市的Android游戏开发书籍中已经对Box2d进行了很详细的讲解和两个物理小游戏实战,所以这里就大概的介绍下一些重要的方法; 便于讲解,这里我直接使用Xcode直接创建一个cocos2d-Box2d的项目,然后简单的修改:
// // HelloWorldLayer.mm // Box2dProject // // Created by 华明 李 on 11-9-14. // Himi // // Import the interfaces #import "HelloWorldLayer.h"
#define PTM_RATIO 32
// enums that will be used as tags enum { kTagTileMap = 1, kTagAnimation1 = 1, };
// HelloWorldLayer implementation @implementation HelloWorldLayer
+(CCScene *) scene { CCScene *scene = [CCScene node]; HelloWorldLayer *layer = [HelloWorldLayer node]; [scene addChild: layer]; return scene; }
// on "init" you need to initialize your instance -(id) init { //初始化中,在屏幕上创建了物理世界,并且创建了在屏幕四周创建了刚体防止物理世界中的刚体超屏 //最后并且调用一个tick方法用于让物理世界不断的去模拟 if( (self=[super init])) { self.isTouchEnabled = YES; self.isAccelerometerEnabled = YES; CGSize screenSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; CCLOG(@"Screen width %0.2f screen height %0.2f",screenSize.width,screenSize.height); // Define the gravity vector. b2Vec2 gravity; gravity.Set(0.0f, -10.0f); bool doSleep = true; world = new b2World(gravity, doSleep); world->SetContinuousPhysics(true); // Debug Draw functions m_debugDraw = new GLESDebugDraw( PTM_RATIO ); world->SetDebugDraw(m_debugDraw); uint32 flags = 0; flags += b2DebugDraw::e_shapeBit; m_debugDraw->SetFlags(flags); b2BodyDef groundBodyDef; groundBodyDef.position.Set(0, 0); // bottom-left corner b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef); b2PolygonShape groundBox; // bottom groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,0), b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,0)); groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
// top groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,screenSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,screenSize.height/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
// left groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,screenSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(0,0)); groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
// right groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,screenSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,0)); groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Himi" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32]; [self addChild:label z:0]; label.position = ccp( screenSize.width/2, screenSize.height-50); [self schedule: @selector(tick:)]; } return self; }
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