SurfaceView编写动画

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SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
        surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
        你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
        surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
        surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
        1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
        2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。

 

接下来呢,说说自己对它的理解
1、定义

可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。

它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。

2、实现

首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
                      可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。

需要重写的方法

 (1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}

     //在surface的大小发生改变时激发

 (2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}

     //在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

 (3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}

     //销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。


3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。

public class AnimationWelcome extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
{
	private final int StartImg[] = { R.drawable.kaiji00013, R.drawable.kaiji00015, R.drawable.kaiji00017, R.drawable.kaiji00019, R.drawable.kaiji00021,
			R.drawable.kaiji00023, R.drawable.kaiji00025, R.drawable.kaiji00027, R.drawable.kaiji00029, R.drawable.kaiji00031,  R.drawable.kaiji00033, 
			R.drawable.kaiji00041, R.drawable.kaiji00043, R.drawable.kaiji00045, R.drawable.kaiji00047, R.drawable.kaiji00049, R.drawable.kaiji00051,
			R.drawable.kaiji00053, R.drawable.kaiji00055, R.drawable.kaiji00057, R.drawable.kaiji00059, R.drawable.kaiji00061, R.drawable.kaiji00063,  
			R.drawable.kaiji00065,
			R.drawable.kaiji00067, R.drawable.kaiji00069, R.drawable.kaiji00071, R.drawable.kaiji00073, R.drawable.kaiji00075, R.drawable.kaiji00077,
			R.drawable.kaiji00079, R.drawable.kaiji00081, R.drawable.kaiji00083 , R.drawable.kaiji00085, R.drawable.kaiji00087, R.drawable.kaiji00089};
	private Bitmap mBp;
	private SurfaceHolder holder;
	private Bitmap mBg;
	private float left;
	private Handler handler;
	
	public AnimationWelcome(Context context,float w,float h,Handler handler)
	{
		super(context);
		this.handler = handler;
		mBp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), StartImg[0]);
		holder = getHolder();
		holder.addCallback(this);
		
		Bitmap b = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.start);
		float bw = b.getWidth();
		float bh = b.getHeight();
		float ws = w/bw;
		float hs = h/bh;
		
		Matrix m = new Matrix();
		m.setScale(ws, hs);
		mBg = Bitmap.createBitmap(b, 0, 0, b.getWidth(), b.getHeight(), m, false);
		
		left = w/2 - mBp.getWidth()/2;
	}
	@Override
	public void surfaceCreated(SurfaceHolder h)
	{
		new Thread()
		{
			@Override
			public void run()
			{
					for(int i=1; i 
  

 

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