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【博主介紹】 高煥堂/台湾VR产业联盟 主席/[email protected]
【起步】 以<鱼目混珠>俚语来比喻VR、AR与MR的区别 [详文]
鱼目混珠意味着:珍珠是真实(True Reality,简称TR),而鱼目虚假的(Virtual)、模仿真实(Reality)的,合称为虚拟真实(Virtual Reality),又称虚拟现实,简称VR。
所以,VR开发就是:做出几可乱真的鱼目。它营造了一个"真实的虚拟世界"(逼真的鱼目)。
AR是替珍珠化妆、打扮,让珍珠(真实)更加光彩,耀眼夺目。
MR则是鱼目混珠。令人真假莫辨,又能真假互动。如同戏剧里的正反派互串、情节更精彩。
【VR的本質】 3D的、沉浸的、交互性的。[详文]
三维(3D)空间的交互方式,取代了传统二维(2D)屏幕的交互方式。
3D空间的交互则是形成沉浸感的重要一环。例如,在你看《侏罗纪公园》时,当恐龙出现时,你除了对恐龙左顾右盼、做全方位察看之外,还可拿起石头丢向恐龙!
VR结合许多新交互技术,实践<身临其境,沉浸其中>的錯位(临场)感。
【有框AR Vs. 無框AR】[详文]
打破框框,带入临场感。
有框的<口袋怪兽GO>为什么令人疯狂。
【VR的演進史】1965年,Ivan Sutherland先提出VR概念。[详文]
今天,VR技术已经对人们生活产生了影响,在现实中打造出另一个绚烂光彩的虚拟世界。随着大量资本的推动,无数人涌入VR的造梦风潮里。
【VR產品分類】VR产品是一个可绑在头上的设备,在你的眼前有两个小屏幕,覆盖了你的视野,让你沉浸在异想天开的3D场景中,忘却现实地玩到嗨。
PC主机型VR [详文]
移动型VR [详文]
VR一体机(VR All in One) [详文]
【重要產品介紹】
HTC Vive [详文]
微软的HoloLens [详文]
【VR產業鏈與人才從業方向】 [详文]
1.终端硬件产业:
2.内容产业:
3.内容运营平台:
【未未來人才缺口與現況差距】 [详文]
VR/AR产业的发展趋势:著名市场调研公司Gartner,其预测2016年全年全球VR/AR设备的出货量将达到140万台(2015年为14万台),到2017年时,全球出货量将达到630万台。
内容开发人才缺口最大:
1. 目前(2016)大家已经感受到高质量内容是产业发展的短板所在。
2. 由於内容与人才缺口,台湾HTC公司于2016年5月份提出VR人才培育计划。
3. HTC斥资1亿美元推出VIve X加速器计划,在北京、台北和旧金山举办,加速VR内容开发人才培育。
【內容開發方法與技術】
交互(UI/UX)设计:[详文]
内容(VR App)开发方法与经验:[详文]
1. 随着VR硬件产品的日益流行,高质量内容开发是产业发展的当务之急。
内容开发平台:[详文]
素材(VR Material)开发:[详文]
1. VR<动态素材>的设计方法。
2. VR素材IP经济模式。
【開發工具】
ARToolkit [详文]
【VR伴隨著IT技術演進】
影像拍摄&呈现能力的提升:[详文]
1.打破屏幕框框,带入临场感-- 传统的视觉交互是给用户一个框框;而VR则打破框框,给予一个完整的世界,带来沉浸感。
2.360全景拍摄-- 360全景拍摄可以全方位的拍录现场情况,并以3D立体方式呈现出来,观众可以上下左右各种环顾;沉浸其中。
3.全息影像(Hologram)-- 能再现原物的整个图像,立体感强,具有真实的视觉效应。例如 AR+全息影像技术的<邓丽君.周杰伦2015演唱会>。
4.AR/MR影像呈现-- 把虚拟对象投射(迭加)到实体物品上,人们的感官可融入于虚实迭加或混合交互的3D世界中。
5.光场:这项新技术的特点在于可以呈现不同深度的图像,让观众从每个角度看到的东西都不一样,提供很棒的互动体验。
交互能力的提升:伴随着VR的交互式叙事方式带来的视觉、触觉、听觉、味觉、嗅觉等多元交互体验。[详文]
1.头部追踪-- VR头盔显示器(HMD)内含追踪头部动作的传感器,随着头部的左顾右盼等动作,显示器则随之显示不同角度的影像给人眼。
2.动作捕捉(Motion capture)-- 在人体的节点佩戴加速度计、陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,取得身体部位的姿态、方位等信息,建立起3D模型,并使得3D模型随着人体而自然地运动起来。
3.手势操作(Gesture Control)-- 将传感器安装于蓝牙手套里,实时感应人们的手势动作,并回传给VR系统。或者,将光学设备(如Camera)绑在头盔上,以光学方式侦测动态手势等。
空间定位能力的提升:伴随着空间定位技术的演进,人们可在特定空间里行动。[详文]
1.传统的固定座位-- 传统上,使用者不能完全自由地行走移动。例如传统的汽车、火车虚拟驾驶培训系统。
2.Oculus跑步机的方向定位-- Oculus头盔搭配Omni跑步机,可以识别玩家的步行方向和速度,让玩家能透过脚步来控制虚拟角色的移动頭盔搭配Omni跑步機,可以識別玩家的步行方向和速度,让玩家能透过脚步来控制虛擬角色的移动。
3.HTC的LightHouse空间定位-- HTC Vive在空间的两个对角各布建一个LED镜头(又称:灯塔追踪器),能侦测到头盔和手把所发射的激光,来进行空间位置追踪,玩家可在10*10英尺的空间里自由移动。例如可以在此空间里自由彩绘3D作画,并能从不同角度观察绘画。这深深赢得了迪斯尼首席动画师Glen Keane的赞赏。
移动运算能力的提升:智能手机的运算能力不断地提升,促进了移动VR的蓬勃发展。[详文]
1.三星Gear VR-- 它是行动VR的代表作,提供准确的头部追踪功能等。
2.谷歌的Cardborad VR-- Cardboard是一副简单的3D眼镜,搭配上智能手机,就组成一个最廉价的VR头显了。
3.谷歌的Android的移动VR平台-- 将一台Daydream-Ready手机(采Android N)插入头盔里,由手机的传感器来进行头部追踪和屏幕显示。
4.跨平台的Web VR-- 它是基于浏览器(和HTML5、JS和WebGL)的VR平台,具有跨平台的优点,其技术还在持续发展中。
网络传输能力的提升:随着网络传输能力的不断提升,也促进了VR远距离的合作能力。像ISS的宇航员使用VR系统与地面人员进行交互,让VR技术在远距离协同作业上大放光彩。[详文]
【VR的基本術語】这些简单的概念,将是您扎实的根基。
VR头盔(头戴显示器):是一个护目镜或者头盔式的设备,使用者通过内置的显示器来从视觉上实现VR的效果。[详文]
头部追踪(Head tracking):利用传感器追踪使用者头部的运动,然后根据头部的姿势移动所显示的内容。[详文]
眼球追踪(Eye tracking):眼球追踪类似于头部追踪,但是图像的呈现取决于使用者眼睛所看的方向。[详文]
视野(Field of view): 视野指眼睛可以看到影像的角度。更广阔的视角能让使用者更有身临其境的感受。[详文]
延迟(Latency):就是移动头部与屏幕捕捉到你动作的时间差。这种延迟严重影响VR的使用体验。[详文]
VR眩晕症(VR sickness):眩晕症来自两项原因。1) 它由大脑和身体处理信息的不一致引起。2) 它由延迟(Latency)而造成时间上的不同步所引起。这种延迟是造成晕眩的主要起因,所以降低延迟是目前减弱VR眩晕的主要议题。[详文]
刷新率(Refresh rate):这与时迟密切相关。当你正在使用VR设备或者在看电视的时候,实际上是在看很多连续的图像,刷新率就是这新图像更新的速率。更高的刷新率会降低延迟,而低延迟意味着引起眩晕的机会更小。[详文]
全景摄相机(Panoramic camera):可以捕捉360度像素照片,为你展现一个完整的360x180度的视角,让你感受身临其境的内容。动作捕捉(Motion capture):用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。[详文]
触觉反馈(Tactile Feedback):主要是按钮和震动反馈,例如HTC Valve的VR手柄作为标准的交互模式。[详文]
其他:[详文]
【VR在各行各業的應用】
-- 让企业和消费者可以在VR环境中进行创造、工作、学习、和游戏。
VR+直播:360度全景视频的拍摄及直播已愈来愈流行了,人人都可以戴着VR眼镜看VR视频了。就像直播电视节目,带来了大视角的现场感,让人直接感受坐在舞台上欣赏歌手的表演。[详文]
VR+影视娱乐:人们戴上VR眼镜,在家里就能体验到IMAX级的电影效果,许多公司已经开始拍摄VR电影,这种电影更具有沉浸感。传统电影给观众的是一个框框,而VR电影则给一个完整的世界。VR电影是360度的全景电影,各观众的视线是由自己控制的,目光聚焦在哪里也是自由的,VR电影的导演则预先在其中铺设观点和规则。[详文]
VR+游戏:游戏是目前人们认为VR最容易触及的一个行业。VR游戏比手游更具感性和主观性,过去手游开发中成熟的交互模式大多要推翻掉,例如旋转一个对象或资源的操作有更多元的选择。只是目前大家还处于摸索过程,尚未有标准的模式和规则。[详文]
VR+房地產:在
领域,又分为 [详文]和 。 VR+电商:网上购买衣服,若能在下单前先穿上身,可大幅减少退货情形。戴上眼镜后,买家可以在大量的衣服中搜寻合身的衣服,在身上试穿看看,直到合身满意为止。[详文]
VR+教育:在真实世界中很难用肉眼观察到的分子、原子结构,或是浩渺的太阳系、银河系空间,都可以藉由VR進行多角度的觀察,並能参与、互动,有效激发学生的好奇心。[详文]
VR+兒童:VR充分藉用人类的想象力来创造沉浸式体验;儿童的想象力比成人更强,儿童与VR产品更适配。[详文]
VR+医疗:VR技术与医疗的结合已经许多年了,包括虚拟人体、外科手术模拟、远程医疗、虚拟医院以及高等医学教育等应用。[详文]
VR+旅遊(或酒店):VR热潮早已延伸到旅游业。以往只能在旅游照片上看到的景点,透过VR完整地搬到消费者面前,让消费者有如身历其境的体验一般,若对此行程有兴趣,再进一步的购买。旅游景区里酒店也常常通过VR来展示其套房、餐厅等实景体验。[详文]
VR+广告(动漫):VR内容比传统文字、图片和视频更加逼真;在广告上,VR媒体比报纸、电视屏幕都更加身临其境,这“临场感”威力极大。[详文]
VR+古迹重现:为保存世界历史遗迹,使用VR将古迹数字化。[详文]
VR+艺术(创作):就像迪斯尼的首席动画家利用HTC VR設備在空中挥动手指,彩繪出3D的<美人鱼>动画。[详文]
VR+工程(如汽车、高铁):研发、制造及维修。[详文]
VR+时尚(如鞋服、化妆等):[详文]
1. 私人订制(Personal tailor)--设计师与其顾客都透过VR设备来进行私人订制设计产品的讨论。不同地点的设计师可透过VR设备,分享其产品设计,并进行异地协同设计(Co-design)一项产品是行提供準確的頭部追蹤功能等。
2. 虚拟试穿(试戴)-- 如百货公司或服饰店的试衣镜、伸展台等VR应用,脱衣穿衣好麻烦现在一秒搞定了。
3. 模特儿训练-- 试衣镜、伸展台等应用,可做为模特儿的在职培训教材和工具。
4. 立体广告-- 以后户外广告也会变得很奇葩和立体哦。
VR+防灾应急:逃生与救灾演练,以及临场支持援。[详文]
1.逃生学习--VR技术可以很好地重现灾害过程,并通过沉浸式体验让民众获得身临其境的感受,学习火灾/地震等灾害及逃生办法。
2.救灾训练-- VR技术提供三维模拟场景的训练方式,让救灾人员熟练设备运用,完成高难度的操作演练。
3.临场支援-- 发生火灾时,消防队先透过VR建筑漫游系统,迅速掌握救灾场景。到达了救灾现场,可以结合360全景拍摄,构筑数字化救灾场景模拟,在后方全程监控救灾现场。
4.灾难VR体验馆-- VR技术可营造出正被海啸蹂躏的世界,营造更加逼真的画面,帮助民众更好的应对。
VR+军事防恐:[详文]
1.作战训练-- 例如,在美国加州的海军陆战队增设了一个混合现实(MR)的军事作战训练营。
2.战场情搜-- 例如,藉由VR/AR的第一角色驾驶无人飞机,拍摄的战争现场的3D画面,搜集敌人情资。
3.作战策略的布局-- 例如,指挥官佩戴VR头盔,看到战场上无人机所拍摄的现场3D画面,再迭加相关战场图形素材(如武器装备和作战人员等)。就能利用虚拟屏幕上的3D图像来了解战况。
【VR的商業模式】在了解上述VR的应用领域后,就来关心一下这其中的商机和商业发展方向。[详文]
硬件销售:根据Digi-Capital预估,在5年内,AR/VR将会有数亿量级的用户数。从免费到高端系统,硬件销售将获利最多。届时每由AR/VR生成的10美元利润,就有4美元收入属于硬件销售。硬件销售将持续成为AR/VR的主要商业模式。随着VR硬件风潮,紧接着,基于VR的软件、平台和内容将成为新战场。
电子商务:根据Digi-Capital的预估,在5年内,每由AR/VR生成的10美元利润,就有2美元将属于电子商品销售和服务。例如,阿里巴巴的Buy+计划将引领未来购物体验,成为AR/VR应用获利的一大商业模式。
广告收入:对VR/AR内容开发者而言,广告销售将会成为一种极有价值的商业模式。一般预估,每由AR/VR生成的10美元利润,约有一美元属于广告商业模式。
内容开发:在上述主要商业模式的幕后,都需要有丰富、优质的VR/AR内容来支撑,才能产生收益。内容开发将永远是幕后最重要的商业模式。
内容推播&运营:例如直播平台已经很流行了。根据艾瑞咨询的报告,2015年中国在线直播平台数量接近200家,其中网络直播的市场规模约为90亿元,网络直播平台用户数量已经达到2亿,大型直播平台每日高峰时段同时在线人数接近400万,同时进行直播的房间数量超过3000个。
<< 附錄 >>
特斯拉CEO伊隆·马斯克(Elon Musk)说,他认为VR有一个“十亿美元”的机会。他提到了数以百万计的人同时在逼真的三维模拟的未来场景,很快我们就会有虚拟现实,增强现实,未来虚拟会变得与现实难以区分。
與您分享:高煥堂的線上翻轉式VR培訓 [详文]
VR素材IP經濟 [详文]
VR的UI/UX设计要点 [详文]
VR的医疗:
[详文] 如何洞悉VR产业 [详文]
360全景拍攝技巧
迎接2017年Android VR時代 -- 白日夢(Daydream)即將成為<普及型VR>主流平台[详文]
高焕堂的VR/AR讲座课程,PPT/MP4分享:[详文]
高焕堂老师,北京TID大会(于国家会议中心)上主讲:《VR+创新思维》,PPT与您分享:[详文]
如何建立VR素材庫?
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