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眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营。
一些老项目,当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开发;也有一些出于性能考虑,全c#开发;也有一些没有太丰富运营经验的开发团队,没有想太多,用全c#爽爽地开发。
用C#开发爽爽的日子一天一天的过去了,直到突然有一天,策划老大说:“我们得做个热更新模块!”;突然有一天,老板说:“别人游戏用Lua热更新,为什么我们不行?”;突然有一天,运营说:“线上游戏出了个bug,重新编译出包审核得几天啊!”——嗯,这时候,受伤的总是程序猿。
有没有亡羊补牢,临危受命的折衷方法?可以不用把C#改成Lua,可以不用区分平台(AndroidDLL重载IOS却不行),可以对任何代码做修复的方法?
有的,并且用很笨的一句代码来概括:
class Fucker {
void Fucking() {
if (PatchScript.HasPatchScript("Fucker.Fucking")) {
// do patch fuck
PatchScript.CallPatchScript("Fucker.Fucking");
return;
}
// do origin fuck
Log.Info("I am a original fuck");
}
}
往所有的函数注入代码,当存在补丁脚本时执行补丁脚本,不存在时执行原代码。
因此,本文的热更新等同于打补丁。
吐槽一点,虽然我们这个方法确实将热更新做成模块了,但这绝对是迫不得已的。 热更新绝对不是一个功能模块能实现,它是一个底层架构所决定的。要说一个项目不好,无法实现热更新,这归根到底是架构没想好、策划没坚持、程序没执着、运营懒得管等等各种各样复杂原因所导致的。
我心目中理想热更新是怎样?要热!:
热更新在Web开发领域非常普遍,毕竟HTTP是无状态的;而游戏这种高实时性的开发相比,要想做好热更新就确实需要架构层的更多考虑了。怎么做好热更新,我们还是回到主题,接下来介绍方法,可以达到什么目的:
上面说了很多废话。接下直奔主题,要怎样做到:
class Fucker {
void Fucking() {
if (PatchScript.HasPatchScript("Fucker.Fucking")) {
// do patch fuck
PatchScript.CallPatchScript("Fucker.Fucking");
return;
}
// do origin fuck
Log.Info("I am a original fuck");
}
}
我们要针对Fucker类的Fucking方法进行更新,则新建Lua脚本Fucker.Fucking.lua
-- 文件名Fucker.Fucking.lua
function Func()
print("I am a patch fuck!")
end
return Func
一个补丁脚本就此完成,当程序运行到Fucking函数时,实际上它执行的是Lua脚本,变相的实现了热更新的功能——改变代码的执行行为。
本文针对Unity游戏开发,那么原语言,当然是C#了;而打补丁的语言,当时Lua了;
在这里我们使用SLua插件,它的高质量代码和强大的反射功能,非常适合代码注入补丁热更新。
class PatchScript
{
public bool HasPatchScript(string path)
{
return File.Exists("Script/" + path + ".lua");
}
public void CallScript(string path)
{
string scriptCode = File.ReadAllString(path);
var luaFunc = this.luaState.doScript(scriptCode) as LuaFunction;
luaFunc.call();
}
}
嗯,执行环境,非常的简单,不就是简单的if判断吗? 估计最令人迷惑的部分就是,如何往所有的C#函数体前部分插入代码了。
我们要做的,遍历所有的c#文件,取得class类名,然后再分析函数名,定位函数在代码中的起始位置、获取函数的参数列表、参数类型……等等。看起来很复杂,是不是要对c#做语法分析、词法分析了?感觉工作量很大啊。
幸好,轮子已经做好了。这里要用到一个重要的库——NRefactory。包括IDE MonoDevelop中的语法智能提示、重构都是基于这个库进行的。有了它,语法分析词法分析仅仅是API的调用而已。
我们要做的,就是使用NRefactory找出C#的方法体,并插入代码:
using (var script = new DocumentScript(document, formattingOptions, options))
{
CSharpParser parser = new CSharpParser();
SyntaxTree syntaxTree = parser.Parse(code, srcFilePath);
foreach (var classDec in syntaxTree.Descendants.OfType())
{
if (classDec.ClassType == ClassType.Class || classDec.ClassType == ClassType.Struct)
{
var className = classDec.Name;
foreach (var method in classDec.Children.OfType())
{
var returnType = method.ReturnType.ToString();
if (returnType.Contains("IEnumerator") || returnType.Contains("IEnumerable")) // 暂不支持yield!
continue;
// 。。。。这里找到了方法体! 开始进行插入!
}
}
}
}
我把使用NRefactory对C#方法体注入的代码,抽象成一个单独的类MethodInjector(C#),看文章底部。
补丁的方法,在上文“代码注入补丁热更新大法流程”中已有提及:
对需要打补丁的函数,创建Lua脚本
如上文中要改变Fucker.Fucking函数的执行行为,则创建Fucker.Fucking.lua脚本文件,脚本末端返回一个Lua函数。
本文着重提供了一种思路,而不提供完整的源代码,毕竟涉及到部分人的商业利益,遗憾点到即止。
使用下面的MethodInjector类,会把函数的参数值也进行解析、预编译指令引入、并且可以在Lua补丁中控制是否在执行补丁后,继续执行原C#代码,基本能达到大部分的需求了。
这里举例一个更好的方案:注入DLL的IL代码,而不是注入c#代码,来确保我们的c#代码不会被改动。
#region Copyright (c) 2015 KEngine / Kelly , All rights reserved.
// KEngine - Toolset and framework for Unity3D
// ===================================
//
// Date: 2015/12/03
// Author: Kelly
// Email: [email protected]
// Github: https://github.com/mr-kelly/KEngine
//
// This library is free software; you can redistribute it and/or
// modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
// License as published by the Free Software Foundation; either
// version 3.0 of the License, or (at your option) any later version.
//
// This library is distributed in the hope that it will be useful,
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
// Lesser General Public License for more details.
//
// You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
// License along with this library.
#endregion
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using ICSharpCode.NRefactory.CSharp;
using ICSharpCode.NRefactory.CSharp.Refactoring;
using ICSharpCode.NRefactory.Editor;
namespace CSharpMethodInjector
{
///
/// 向C#代码块插入文字
///
public class MethodInjector
{
public delegate string CSharpMethodInjectorDelegate(
string className,
string methodName, string returnType, string[] parameters, string[] outParams);
private CSharpMethodInjectorDelegate _afterInsert;
private CSharpMethodInjectorDelegate _beforeInsert;
private string[] _defineSymbols;
private MethodInjector() {}
public MethodInjector(CSharpMethodInjectorDelegate afterInsert, CSharpMethodInjectorDelegate beforeInsert = null, string[] defineSymbols = null)
{
_afterInsert = afterInsert;
_beforeInsert = beforeInsert;
_defineSymbols = defineSymbols;
}
///
/// 代码注入! GOGOGO
///
///
///
public void Inject(string srcFilePath, string outputFilePath)
{
UTF8Encoding utf8 = new UTF8Encoding(false);
var predefineSymbolsSb = new StringBuilder();
if (_defineSymbols != null)
{
foreach (var symbol in _defineSymbols)
{
predefineSymbolsSb.AppendFormat("#define {0}\n", symbol);
}
}
var code = File.ReadAllText(srcFilePath, Encoding.UTF8);
code = predefineSymbolsSb.ToString() + code; // 加入宏
var document = new StringBuilderDocument(code);
var formattingOptions = FormattingOptionsFactory.CreateAllman();
var options = new TextEditorOptions();
using (var script = new DocumentScript(document, formattingOptions, options))
{
CSharpParser parser = new CSharpParser();
SyntaxTree syntaxTree = parser.Parse(code, srcFilePath);
foreach (var classDec in syntaxTree.Descendants.OfType())
{
if (classDec.ClassType == ClassType.Class || classDec.ClassType == ClassType.Struct)
{
var className = classDec.Name;
foreach (var method in classDec.Children.OfType())
{
var returnType = method.ReturnType.ToString();
if (returnType.Contains("IEnumerator") || returnType.Contains("IEnumerable")) // 暂不支持yield!
continue;
var methodSegment = script.GetSegment(method);
var methodOffset = methodSegment.Offset; // 方法偏移
var paramsTypes = method.Parameters;//method.Children.OfType();// typeName
var paramsTypesStrs = new List<string>(); // 参数
if (!method.HasModifier(Modifiers.Static))
paramsTypesStrs.Add("this"); // 非静态方法,加this
var paramsOutStrs = new List<string>(); // out 的参数
foreach (var paramsType in paramsTypes)
{
paramsTypesStrs.Add(paramsType.Name);
if (paramsType.ParameterModifier == ParameterModifier.Out)
{
// out 的参数
paramsOutStrs.Add(string.Format("{0} = default({1});", paramsType.Name, paramsType.Type));
}
}
if (_beforeInsert != null)
{
var insertBeforeText = _beforeInsert(className, method.Name, returnType,
paramsTypesStrs.ToArray(), paramsOutStrs.ToArray());
if (!string.IsNullOrEmpty(insertBeforeText))
script.InsertText(methodOffset, insertBeforeText);
}
foreach (var blockStatement in method.Descendants.OfType())
{
int insertOffset;
if (blockStatement.Statements.Count == 0) // 空函数
{
var segment = script.GetSegment(blockStatement);
insertOffset = segment.Offset + 1; // 越过"/"
}
else
{
var firstChildStatement = blockStatement.Statements.First();
var segment = script.GetSegment(firstChildStatement);
insertOffset = segment.Offset;
}
script.InsertText(insertOffset, _afterInsert(className, method.Name, returnType, paramsTypesStrs.ToArray(), paramsOutStrs.ToArray()));
break; // 仅对第一个方法包体(BlockStatement), 其它不是方法进行处理
}
}
}
}
}
var resultText = document.Text;
resultText = resultText.Substring(predefineSymbolsSb.Length); // 移除宏定义
File.WriteAllText(outputFilePath, resultText, utf8);
}
}
}