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* author:conowen@大钟
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* 注:本文为原创,仅作为学习交流使用,转载请标明作者及出处。
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1、修改Android的开关机铃声
待续……
2、修改Android开关机画面
开机画面包括三个过程
2.1、bootloader的开机画面
待续……
2.2、Android系统init时的开机画面
2.2.1、Android系统init时,装载initlogo.rle的简单流程。
Androidinit时,会读取 /initlogo.rle文件,如果读取成功,就会在/dev/graphics/fb0显示initlogo.rle;如果读取失败,打开/dev/tty0,输出文本“A N D R I O D”字样。
相关代码:
/system/core/init/init.c
/system/core/init/init.h
/system/core/init/init.rc
/system/core/init/logo.c
@/system/core/init/init.c
static int console_init_action(int nargs, char **args)
{
int fd;
char tmp[PROP_VALUE_MAX];
if (console[0]) {
snprintf(tmp, sizeof(tmp), "/dev/%s", console);
console_name = strdup(tmp);
}
fd = open(console_name, O_RDWR);
if (fd >= 0)
have_console = 1;
close(fd);
if( load_565rle_image(INIT_IMAGE_FILE) ) {//在init.h文件定义
//#define INIT_IMAGE_FILE "/initlogo.rle"
fd = open("/dev/tty0", O_WRONLY);
if (fd >= 0) {//如果找不到initlog.rle图片,则打开TEXT模式,
const char *msg;
msg = "\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n" // console is 40 cols x 30 lines
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
" A N D R O I D ";//打印ANDROID字样的问题。
write(fd, msg, strlen(msg));
close(fd);
}
}
return 0;
}
@/system/core/init/logo.c
static int fb_open(struct FB *fb)
{
fb->fd = open("/dev/graphics/fb0", O_RDWR);//会在/dev/graphics/fb0显示initlogo.rle
if (fb->fd < 0)
return -1;
if (ioctl(fb->fd, FBIOGET_FSCREENINFO, &fb->fi) < 0)
goto fail;
if (ioctl(fb->fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &fb->vi) < 0)
goto fail;
fb->bits = mmap(0, fb_size(fb), PROT_READ | PROT_WRITE,
MAP_SHARED, fb->fd, 0);
if (fb->bits == MAP_FAILED)
goto fail;
return 0;
fail:
close(fb->fd);
return -1;
}
/************部分省略****************/
/* 565RLE image format: [count(2 bytes), rle(2 bytes)] */
int load_565rle_image(char *fn)
{
struct FB fb;
struct stat s;
unsigned short *data, *bits, *ptr;
unsigned count, max;
int fd;
if (vt_set_mode(1))
return -1;
fd = open(fn, O_RDONLY);
if (fd < 0) {
ERROR("cannot open '%s'\n", fn);
goto fail_restore_text;
}
if (fstat(fd, &s) < 0) {
goto fail_close_file;
}
data = mmap(0, s.st_size, PROT_READ, MAP_SHARED, fd, 0);
if (data == MAP_FAILED)
goto fail_close_file;
if (fb_open(&fb))
goto fail_unmap_data;
max = fb_width(&fb) * fb_height(&fb);
ptr = data;
count = s.st_size;
bits = fb.bits;
while (count > 3) {
unsigned n = ptr[0];
if (n > max)
break;
android_memset16(bits, ptr[1], n << 1);
bits += n;
max -= n;
ptr += 2;
count -= 4;
}
munmap(data, s.st_size);
fb_update(&fb);
fb_close(&fb);
close(fd);
unlink(fn);
return 0;
fail_unmap_data:
munmap(data, s.st_size);
fail_close_file:
close(fd);
fail_restore_text:
vt_set_mode(0);
return -1;
}
2.2.2、修改方法:
2.2.2.1、找到一张符合机器分辨率的bmp图像,把bmp图片转换成为raw图像
要注意分辨率问题,若是不符合机器分辨率,可能显示拉伸或者花屏之类等等各种情况。
使用到的工具imagemagick,若没有,用apt安装即可。
convert -depth 8 initlogo.bmp rgb:initlogo.raw
2.2.2.2、把raw图像转换为rle图像即可。
使用的工具rgb2565,编译Android系统源代码成功时,最红再编译SDK(执行make PRODUCT-sdk-sdk),编译SDK成功之后,在\out\host\linux-x86\bin生成rgb2565。然后在rgb2565目录下执行如下命令
./rgb2565 -rle < initlogo.raw > initlogo.rle
2.2.2.3、替换文件
若是想在虚拟机上面测试,当系统编译完成之后,把initlogo.rle文件copy到\out\target\product\generic\root目录下,然后把\out\target\product\generic的ramdisk.img删除掉,再执行以下make命令,就可以生成新的ramdisk.img了,把ramdisk.img替代虚拟机镜像的ramdisk.img目录即可。因为root目录是ramdisk.img解包之后的文件夹,这一步只是把rle文件打包到ramdisk.img里面。
若是在一些机器的SDK修改开机画面,则可以到devices目录下的相应芯片厂商那里找找mk文件,然后编辑
如tcc892X是如下路径
\device\telechips\tcc8920st\device_base.mk
修改或者添加为
PRODUCT_COPY_FILES += \
device/telechips/common/initlogo_conowen.rle:root/initlogo.rle
2.3、Android系统最后的开机动画(类似windows的进度条)
相关代码:
frameworks\base\cmds\bootanimation\BootAnimation.cpp
frameworks\base\cmds\bootanimation\BootAnimation.h
2.3.1、Android开机动画有两种方式,一种是系统的默认开机动画,由两张png图片构成,由代码控制背景图片的移动,造成动画效果;
相关资源
Android默认开机动画的背景图片,尺寸512×64
2.3.2、另外一种是用户自定义的动画,动画打包为一个bootanimation.zip文件,存储在以下地方。
//来自Bootanimation.cpp的宏定义
#define USER_BOOTANIMATION_FILE "/data/local/bootanimation.zip"
#define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip"
#define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"
系统会先读取上述路径,查询是否存在bootanimation.zip文件,并且可以成功加载。若是都成立,系统的开机动画则是用户自定义的bootanimation.zip开机方式。否则采用系统默认的开机动画。
2.3.3、开机动画的函数实现流程。
首先,BootAnimation里面的BootAnimation类继承thread类,开始时,由系统调用BootAnimation类的成员函数onFirstRef(),在这个函数里面主要是调用了父类Thread的成员函数run,然后就会创建一个新的线程。
void BootAnimation::onFirstRef() {
status_t err = mSession->linkToComposerDeath(this);
LOGE_IF(err, "linkToComposerDeath failed (%s) ", strerror(-err));
if (err == NO_ERROR) {
run("BootAnimation", PRIORITY_DISPLAY);//开始新的线程
}
}
线程开始运行时,会调用BootAnimation类的成员函数readyToRun()来作一些初始化工作,如读取给定路径的bootanimation.zip。
status_t BootAnimation::readyToRun() {
mAssets.addDefaultAssets();
DisplayInfo dinfo;
status_t status = session()->getDisplayInfo(0, &dinfo);
if (status)
return -1;
// create the native surface
sp control = session()->createSurface(
0, dinfo.w, dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565);
SurfaceComposerClient::openGlobalTransaction();
control->setLayer(0x40000000);
SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction();
sp s = control->getSurface();
// initialize opengl and egl
const EGLint attribs[] = {
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 0,
EGL_NONE
};
EGLint w, h, dummy;
EGLint numConfigs;
EGLConfig config;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, 0, 0);
eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, s.get(), NULL);
context = eglCreateContext(display, config, NULL, NULL);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h);
if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)
return NO_INIT;
mDisplay = display;
mContext = context;
mSurface = surface;
mWidth = w;
mHeight = h;
mFlingerSurfaceControl = control;
mFlingerSurface = s;
mAndroidAnimation = true;//默认是采用系统的默认开机动画,所以mAndroidAnimation默认为true
// If the device has encryption turned on or is in process
// of being encrypted we show the encrypted boot animation.
char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("vold.decrypt", decrypt, "");
bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 || !strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt);
if ((encryptedAnimation &&
(access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
(mZip.open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||
((access(USER_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
(mZip.open(USER_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||
((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
(mZip.open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR))) {
mAndroidAnimation = false;//若成功读取到bootanimation.zip文件,标志位为false,也就是采用用户自定义的动画方案
}
return NO_ERROR;
}
之后再调用BootAnimation类的成员函数threadLoop()来显示Android系统的开机动画。
bool BootAnimation::threadLoop()
{
bool r;
if (mAndroidAnimation) {//由mAndroidAnimation这个标志位来决定到底播放哪一种
r = android();//播放系统默认的动画
} else {
r = movie();//播放用户自定义的动画
}
eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroyContext(mDisplay, mContext);
eglDestroySurface(mDisplay, mSurface);
mFlingerSurface.clear();
mFlingerSurfaceControl.clear();
eglTerminate(mDisplay);
IPCThreadState::self()->stopProcess();
return r;
}
bool BootAnimation::android()
{
initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");
initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");//读取默认开机动画的两张png图片
// clear screen
glShadeModel(GL_FLAT);
glDisable(GL_DITHER);
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
glClearColor(0,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
const GLint xc = (mWidth - mAndroid[0].w) / 2;
const GLint yc = (mHeight - mAndroid[0].h) / 2;
const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h);
glScissor(updateRect.left, mHeight - updateRect.bottom, updateRect.width(),
updateRect.height());
// Blend state
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
const nsecs_t startTime = systemTime();
do {
nsecs_t now = systemTime();
double time = now - startTime;
float t = 4.0f * float(time / us2ns(16667)) / mAndroid[1].w;
GLint offset = (1 - (t - floorf(t))) * mAndroid[1].w;
GLint x = xc - offset;
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[1].name);
glDrawTexiOES(x, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);
glDrawTexiOES(x + mAndroid[1].w, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);
glEnable(GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[0].name);
glDrawTexiOES(xc, yc, 0, mAndroid[0].w, mAndroid[0].h);
EGLBoolean res = eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
if (res == EGL_FALSE)
break;
// 12fps: don't animate too fast to preserve CPU
const nsecs_t sleepTime = 83333 - ns2us(systemTime() - now);
if (sleepTime > 0)
usleep(sleepTime);
} while (!exitPending());
glDeleteTextures(1, &mAndroid[0].name);
glDeleteTextures(1, &mAndroid[1].name);
return false;
}
bool BootAnimation::movie()
{
ZipFileRO& zip(mZip);
size_t numEntries = zip.getNumEntries();
ZipEntryRO desc = zip.findEntryByName("desc.txt");
FileMap* descMap = zip.createEntryFileMap(desc);
LOGE_IF(!descMap, "descMap is null");
if (!descMap) {
return false;
}
String8 desString((char const*)descMap->getDataPtr(),
descMap->getDataLength());
char const* s = desString.string();
Animation animation;
// Parse the description file
for (;;) {
const char* endl = strstr(s, "\n");
if (!endl) break;
String8 line(s, endl - s);
const char* l = line.string();
int fps, width, height, count, pause;
char path[256];
if (sscanf(l, "%d %d %d", &width, &height, &fps) == 3) {
//LOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d", fps, width, height);
animation.width = width;
animation.height = height;
animation.fps = fps;
}
if (sscanf(l, "p %d %d %s", &count, &pause, path) == 3) {
//LOGD("> count=%d, pause=%d, path=%s", count, pause, path);
Animation::Part part;
part.count = count;
part.pause = pause;
part.path = path;
animation.parts.add(part);
}
s = ++endl;
}
// read all the data structures
const size_t pcount = animation.parts.size();
for (size_t i=0 ; i 0) {
for (int j=0 ; j 0) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
} else {
if (part.count != 1) {
glGenTextures(1, &frame.tid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
initTexture(
frame.map->getDataPtr(),
frame.map->getDataLength());
}
if (!clearReg.isEmpty()) {
Region::const_iterator head(clearReg.begin());
Region::const_iterator tail(clearReg.end());
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
while (head != tail) {
const Rect& r(*head++);
glScissor(r.left, mHeight - r.bottom,
r.width(), r.height());
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
}
glDrawTexiOES(xc, yc, 0, animation.width, animation.height);
eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
nsecs_t now = systemTime();
nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame);
lastFrame = now;
long wait = ns2us(frameDuration);
if (wait > 0)
usleep(wait);
}
usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));
}
// free the textures for this part
if (part.count != 1) {
for (int j=0 ; j
2.3.4、制作bootanimation.zip
拿CM7的bootanimation.zip的做个例子,首先解压做个zip文件。
2.3.4.1、
可以发现里面由两个文件夹和一个desc.txt(固定文件名)文档构成的
480 480 24
p 1 0 android
p 0 0 part1
第一行的三个数字分别表示开机动画在屏幕中的显示宽度、高度以及帧速(fps)(每秒钟传输的图片的数量,若是24,表示一秒钟有24张图片刷新,每一帧图片的停留时间为1/24秒)。
接下来的行定义是一样的,后面的有多少个文件夹,就接来下就写多少行来定义文件夹里面的图片就行。
第1个参数:标志符:
必须是: p
第2个参数:文件夹的图片完全播放完的循环次数:
0 : 表示本文件夹里面的图片无限循环
第3个参数:每一个循环的间隔时间:
单位是一个帧的持续时间,比如帧数是24,那么帧的持续时间就是1秒/24 。
若第3个参数为10表示————以帧数24fps播放完了android文件夹的文件,然后等待10个帧的持续时间【也就是10*(1/24)】,然后在以24fps来重复播放这个文件夹的下面的图片。以此类推。
若第3个参数为0表示————每次循环的间隔时间为0
第4个参数:文件夹名称
文件夹中的图片文件的加载刷新按文件名的名称排序。
2.3.4.2、制作
建立文件夹bootanimation,然后在里面按照规范建立desc.txt文件,把图片文件夹拖进去bootanimation文件夹里面。注意图片的文件名的顺序。
在linux下面执行以下命令即可。
zip -0 bootanimation.zip android/*png part1/*png desc.txt
也可以在windows下面用rar软件打包为zip,压缩标准选择为存储就行。(不压缩)
然后就生成了bootanimation.zip