前言
本次是与腾讯手机充值合作推出的活动,用户通过氪金充值话费或者分享来获得更多的投篮机会,根据最终的进球数排名来发放奖品。
用户可以通过滑动拉出一条辅助线,根据辅助线长度和角度的不同将球投出,由于本次活动的开发周期短,在物理特性实现方面使用了物理引擎,所有本文的分享内容是如何结合物理引擎去实现一款投篮小游戏,如下图所示。
准备
![H5游戏开发:决胜三分球_第1张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/6efdee11e40f4742be8917f9ee8d18a3.jpg)
此次我使用的游戏引擎是 LayaAir,你也可以根据你的爱好和实际需求选择合适的游戏引擎进行开发,为什么选择该引擎进行开发 ,总的来说有以下几个原因:
- LayaAir 官方文档、API、示例学习详细、友好,可快速上手
- 除了支持 2D 开发,同时还支持 3D 和 VR 开发,支持 AS、TS、JS 三种语言开发
- 在开发者社区中提出的问题,官方能及时有效的回复
- 提供 IDE 工具,内置功能有打包 APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等
![H5游戏开发:决胜三分球_第2张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/b82bb27aeb724dfe8d4b9fcc6f6d334a.jpg)
物理引擎方面采用了 Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来实现,当然,还有其他的物理引擎如 planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的了解,Matter.js 相比其他引擎的优势在于:
- 轻量级,性能不逊色于其他物理引擎
- 官方文档、Demo 例子非常丰富,配色有爱
- API 简单易用,轻松实现弹跳、碰撞、重力、滚动等物理效果
- Github Star 数处于其他物理引擎之上,更新频率更高
开始
一、初始化游戏引擎
首先对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init
创建一个 1334x750 的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染模式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL 模式下会出现锯齿的问题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以解决此问题,并且使用引擎中自带的多种屏幕适配 screenMode
。
如果你使用的游戏引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的文章【H5游戏开发:横屏适配】。
1 2 3 4 5 6 7 8
|
... Config.isAntialias = true; Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); Laya.stage.alignV = 'top'; Laya.stage.alignH = 'middle'; Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; ...
|
二、初始化物理引擎、加入场景
然后对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine
模块包含了创建和处理引擎的方法,由引擎运行这个世界,engine.world
则包含了用于创建和操作世界的方法,所有的物体都需要加入到这个世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。
enableSleeping
是开启刚体处于静止状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes
关闭用于调试时的线框模式,再使用 LayaAir 提供的 Laya.loading
、new Sprite
加载、绘制已简化的场景元素。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
|
... this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({ enableSleeping: true }); world = this.engine.world; Matter.Engine.run(this.engine); var render = LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false, background: "#000" } }); LayaRender.run(render); ...
|
![H5游戏开发:决胜三分球_第3张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/9920dc348e6d4e34805f4876d753d556.jpg)
1 2 3 4 5 6 7
|
...
var bg = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage('images/bg.jpg'); ...
|
![H5游戏开发:决胜三分球_第4张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/87b00af03fe5460e8dad2cc956b966b5.jpg)
三、画出辅助线,计算长度、角度
投球的力度和角度是根据这条辅助线的长短角度去决定的,现在我们加入手势事件 MOUSE_DOWN
、MOUSE_MOVE
、MOUSE_UP
画出辅助线,通过这条辅助线起点和终点的 X、Y 坐标点再结合两个公式: getRad
、getDistance
计算出距离和角度。
1 2 3 4 5 6 7
|
... var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { ... }); ...
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
|
... getRad: function(x1, y1, x2, y2) { var x = x2 - x1; var y = y2 - x2; var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2)); var angle = x / Hypotenuse; var rad = Math.acos(angle); if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad; }, getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2)); } ...
|
四、生成篮球施加力度
大致初始了一个简单的场景,只有背景和篮框,接下来是加入投篮。
每次在 MOUSE_UP
事件的时候我们就生成一个圆形的刚体, isStatic: false
我们要移动所以不固定篮球,并且设置 density
密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite
等属性。
将获得的两个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
|
... addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { isStatic: false, density: 0.68, restitution: 0.8, render: { visible: true, sprite: { texture: 'images/ball.png', xOffset: 28, yOffset: 28 } } }); } Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); ...
|
五、加入其他刚体、软体
现在,已经能顺利的将篮球投出,现在我们还需要加入一个篮球网、篮框、篮架。
通过 Matter.js 加入一些刚体和软体并且赋予物理特性 firction
摩擦力、frictionAir
空气摩擦力等, visible: false
表示是否隐藏,collisionFilter
是过滤碰撞让篮球网之间不产生碰撞。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
|
... addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { firction: 1, frictionAir: 0.08, restitution: 0, render: { visible: false }, collisionFilter: { group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" } }); netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { isStatic: true, render: { visible: true } }); var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { isStatic: true, render: { visible: true } }); Matter.World.add(this.engine.world, [ ... Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { isStatic: true }), ... ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]); }
|
![H5游戏开发:决胜三分球_第5张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/d91ae3d839334d8eab037fce07f8049f.jpg)
六、判断进球、监听睡眠状态
通过开启一个 tick
事件不停的监听球在运行时的位置,当到达某个位置时判定为进球。
另外太多的篮球会影响性能,所以我们使用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时删除。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
|
... Matter.Events.on(this.engine, 'tick', function() { countDown++; if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) { countDown = 0; console.log('球进了!'); } }); Matter.Events.on(ball, 'sleepStart', function() { Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); ...
|
到此为止,通过借助物理引擎所提供的碰撞、弹性、摩擦力等特性,一款简易版的投篮小游戏就完成了,也推荐大家阅读另一位同事的文章【H5游戏开发】推金币 ,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对你仿 3D 和 Matter.js 的使用上有更深的了解。
最后,此次项目中只做了一些小尝试,Matter.js 能实现的远不止这些,移步官网发现更多的惊喜吧,文章的完整 Demo 代码可【点击这里】。
如果对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。
参考
Matter.js
LayaAir Demo
Matter.js H5游戏开发 LayaAir
H5游戏开发
感谢您的阅读,本文由 凹凸实验室 版权所有。如若转载,请注明出处:凹凸实验室( https://aotu.io/notes/2017/11/16/basketball/)
上次更新:2019-04-20 19:28:31