flash可以导出canvas动画,大大缩短制作动画所需要的时间。它是一个可视化IDE,可以让我们写少很多代码。做出来的动画,可以更加精确。同时,可以通用使用帧脚本中的 Javascript,为资源添加交互性。
新建HTML5 Canvas项目
舞台设置
舞台大小修改为:600x600 (这里可以根据设计稿调整所需要的舞台大小)
帧频
是指每秒钟放映或显示的帧或图像的数量,这个数值设置越大,动画越快,但同时也是性能消耗大户。这里我们设置为36
导入资源
文件 > 导入 > 导入到库
布局
快捷键Ctrl + L或者窗口菜单下 > 库
从资源库中把资源拖到舞台进去,通过移动拖拽的形式进行布局
图形与影片剪辑
我们可以将单独的动画,放到一个独立的影片剪辑里,这样可以更好的控制动画。几个独立的剪片剪辑,可以组成一个完整的动画。
当我们把图片从资源库拖到舞台时,它这个时候,只是普通的位图,并不能做补帧动画,所以我们必须把它转换成元件。
- 图形由矢量图或者是位图组成。
- 影片剪辑包含在动画影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。具有交互性,是用途最广、功能最多的部分。
下面制作以飘动的钱,做个例子说明
选择位图,右键 > 转换为元件,这个时候,弹出一个对话窗口,我们首先选择“影片剪辑”,保存。双击进入刚才创始的影片剪辑,这个时候,由于刚才我们只是把位图转成了影片剪辑,但实际上,它里面,仍然是一个位图,所以并不能做动画操作。所以我们需要在影片剪辑里,把图片转换了“图形”。
时间轴
上面已经把图片转成图形元件,所以我们现在需要时间轴某个地方中插入关键帧。这里我们在30,60帧处插入关键帧。然后在30帧处,移动元件的位置,然后在每个关键帧的中间右键,选择“创建传统补间”。速度可以通过删除或者增加两个关键帧的补间动画时间长度来控制。
动作播放控制
如果我们希望动画可以连续从头再播放,可以在动画的最后一帧插入一个空白关键帧,打开动作面板,然后写上
1 |
this.gotoAndPlay(0) |
即可回到第一帧重新播放,如果希望停止动画,则
1 |
this.stop(); |
如果希望跳到某帧去播放
1 |
this.gotoAndPlay(n) |
如果希望跳到某帧并停止
1 |
this.gotoAndStop(n) |
发布
文件 > 发布设置
文件输出
- 循环时间轴(表示是否循环整个动画)
- 覆盖HTML(第一次发布时可以选上,如果对html有修改,记得把这个选项去掉,否则会对文件进行覆盖操作)
资源导出选项
- 图像(是否导出雪碧图)
- javascript命名空间(基本上不需要修改),这几个属于全局变量,可以在发布后的js文件中再修改。
生成html
最终会生成一个html文件和一个js文件
生成的html文件
- 框架自带的preloadjs,可以轻松管理资源预加载,它提供了相关api可以进行loading等操作。
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生成的js文件
- 生成的动画配置及脚本都在这个js文件里面,如果需要,可以手动修改相关数据。
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(function (lib, img, cjs, ss) { |
附上最终效果
点我看效果