Unity3D开发小贴士(九)序列化和反序列化Dictionary

我们知道在Unity里面Dictionary是不能被序列化和反序列化的,如果想要对它进行这两种操作,就需要借助于一个接口ISerializationCallbackReceiver。我们需要创建以Dictionary的派生类,并继承这个接口。

[System.Serializable]
public class SerializableDictionary : Dictionary, ISerializationCallbackReceiver
{
	[SerializeField]
	private List _keys = new List();
	[SerializeField]
	private List _values = new List();

	public void OnBeforeSerialize()
	{
		_keys.Clear();
		_values.Clear();
		_keys.Capacity = this.Count;
		_values.Capacity = this.Count;
		foreach (var kvp in this)
		{
			_keys.Add(kvp.Key);
			_values.Add(kvp.Value);
		}
	}

	public void OnAfterDeserialize()
	{
		this.Clear();
		int count = Mathf.Min(_keys.Count, _values.Count);
		for (int i = 0; i < count; ++i)
		{
			this.Add(_keys[i], _values[i]);
		}
	}
}

Serializable是一个表示类型可序列化的特性,相关知识可以参考C#语法小知识(七)特性和C#语法小知识(十七)序列化与反序列化(Binary)。

Unity借用了System里的这个特性,在编辑器里对类型进行序列化和反序列化,用于保存编辑器的配置,并在运行的时候读取。

SerializeField是Unity的特性,表示这个(private或者protected)成员变量是要被序列化的。

ISerializationCallbackReceiver是Unity提供的,可以在序列化/反序列化过程中监听回调的一个接口,需要实现OnBeforeSerialize和OnAfterDeserialize两个方法。可以参考Unity官方文档ISerializationCallbackReceiver。

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