命名空间namespace, 和java中的包的功能相同, 用来避免命名冲突的(如: com.test.User和com.demo.User这两个不会冲突).
c++标准库的所有内容都放在了std命名空间下, 就是standard的缩写, 比如要使用标准库的string类的话, 必须先导入命名空间, using namepsace std;(这个和java中的import java.lang.String是一样的).
比如上面说的, 假如现在有两个User类, java中通过包来避免他们的冲突, c++就通过命名空间来避免他们冲突.
User.h
namespace test { class User { public: int getAge(); } } namespace demo { class User { public: int getAge(); } }
User.cpp
#include "User.h" int test::User::getAge() { return 25; } int demo::User::getAge() { return 26; }
Main.cpp
#include#include "User.h" using namespace demo; // 指定使用demo命名空间下的User类 int main(void) { User userInDemo; std::cout << "age: " << userInDemo.getAge() << '\n'; // 结果是26 return 0; }
cocos2d-x中的命名空间的使用
cocos2d-x核心的所有代码都是在cocos2d命名空间下的, 他内部是通过定义宏的方式来使用的.
CCPlatformMacros.h
#define NS_CC_BEGIN namespace cocos2d { #define NS_CC_END } #define USING_NS_CC using namespace cocos2d
cocos2d-x内部使用NS_CC_BEGIN和NS_CC_END来将代码包裹起来, 如: 节点类
CCNode.h
NS_CC_BEGIN class CCNode : public CCObject { // 代码略 } NS_CC_END
效果其实就等同于
namespace cocos2d { class CCNode : public CCObject { // 代码略 } }
我们在使用时:
MyScene.h
#include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class MyScene : public CCLayer { // 代码略 }
依葫芦画瓢, 我们也可以照那样的方式来使用么
User.h
#define NS_TEST_BEGIN namespace test { #define NS_TEST_END } #define USING_TEST_CC using namespace test #define NS_DEMO_BEGIN namespace demo { #define NS_DEMO_END } #define USING_DEMO_CC using namespace demo NS_TEST_BEGIN class User { public: int getAge(); } NS_TEST_END NS_DEMO_BEGIN class User { public: int getAge(); } NS_DEMO_END
User.cpp
#include "User.h" int test::User::getAge() { return 25; } int demo::User::getAge() { return 26; }
Main.cpp
#include#include "User.h" USING_DEMO_CC; int main(void) { User userInDemo; // demo空间下的User std::cout << "age: " << userInDemo.getAge() << '\n'; // 结果是26 return 0; }
貌似代码变复杂了好多, 不过在大工程中这样可能更加方便把, 毕竟写cocos2d-x的人还是比较牛逼的, 牛人都这么用, 肯定没错, 我们跟着用就对了.