自定义悬浮窗详解(模拟IOS小球拖动,轮盘滑动)

下面先来一组效果图:

悬浮轮盘.gif

原理

创建一个Service,在Service中获取WindowManager的getSystemService(getApplication().WINDOW_SERVICE)服务,添加入自定义的轮盘控件布局( 上篇文章有讲解到自定义View 传送阵),再利用LayoutParams建立自己需要的悬浮窗口,使控件位于所有的View窗口之上。

LayoutParams类

WindowManager.LayoutParams 是 WindowManager 接口的嵌套类;继承于 ViewGroup.LayoutParams 。它的内容十分丰富。其实WindowManager.java的主要内容就是由这个类定义构成。下面来分析一下这个类:
两个变量: width height 属性及可用的常量定义

  • . public int x; 如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对X位置。 什么是gravity属性呢?简单地说,就是窗口如何停靠。 当设置了 Gravity.LEFT 或 Gravity.RIGHT 之后,x值就表示到特定边的距离。
  1. **public int y; ** 如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对Y位置。 当设置了 Gravity.TOP 或 Gravity.BOTTOM 之后,y值就表示到特定边的距离。
  2. public float horizontalWeight; public float verticalWeight; 在纵/横向上,为关联的view预留了多少扩展空间(像素)。如果是0,那么此view不能被拉伸。 其他情况下,扩展空间(像素)将被widget所均分。
  3. public int type; 窗口类型。 有3种主要类型: Applicationwindows: 取值在 FIRST_APPLICATION_WINDOW 和 LAST_APPLICATION_WINDOW 之间。 是通常的、顶层的应用程序窗口。必须将 token 设置成 activity 的 token 。 Sub_windows: 取值在 FIRST_SUB_WINDOW 和 LAST_SUB_WINDOW 之间。 与顶层窗口相关联,token 必须设置为它所附着的宿主窗口的 token。 Systemwindows: 取值在 FIRST_SYSTEM_WINDOW 和 LAST_SYSTEM_WINDOW 之间。 用于特定的系统功能。它不能用于应用程序,使用时需要特殊权限。
    下面定义了 type 的取值:
//应用程序窗口。
public static final int FIRST_APPLICATION_WINDOW = 1;
//所有程序窗口的“基地”窗口,其他应用程序窗口都显示在它上面。
public static final int TYPE_BASE_APPLICATION =1;

//普通应用功能程序窗口。token必须设置为Activity的token,以指出该窗      口属谁。
public static final int TYPE_APPLICATION = 2;

//用于应用程序启动时所显示的窗口。应用本身不要使用这种类型。
//它用于让系统显示些信息,直到应用程序可以开启自己的窗口。
public static final int TYPE_APPLICATION_STARTING = 3; 

//应用程序窗口结束。
public static final int LAST_APPLICATION_WINDOW = 99;

//子窗口。子窗口的Z序和坐标空间都依赖于他们的宿主窗口。
public static final int FIRST_SUB_WINDOW = 1000;

//面板窗口,显示于宿主窗口上层。
public static final int TYPE_APPLICATION_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW;

//媒体窗口,例如视频。显示于宿主窗口下层。
public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA = FIRST_SUB_WINDOW+1;

//应用程序窗口的子面板。显示于所有面板窗口的上层。(GUI的一般规律,越“子”越靠上)
public static final int TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW +2;

//对话框。类似于面板窗口,绘制类似于顶层窗口,而不是宿主的子窗口。
public static final int TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG =   FIRST_SUB_WINDOW +3;

//媒体信息。显示在媒体层和程序窗口之间,需要实现透明(半透明)效果。(例如显示字幕)
public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY = FIRST_SUB_WINDOW +4;

//子窗口结束。( End of types of sub-windows )
public static final int LAST_SUB_WINDOW = 1999;

//系统窗口。非应用程序创建。
public static final int FIRST_SYSTEM_WINDOW = 2000;

//状态栏。只能有一个状态栏;它位于屏幕顶端,其他窗口都位于它下  方。
public static final int TYPE_STATUS_BAR =   FIRST_SYSTEM_WINDOW;

//搜索栏。只能有一个搜索栏;它位于屏幕上方。
public static final int TYPE_SEARCH_BAR =   FIRST_SYSTEM_WINDOW+1;

//电话窗口。它用于电话交互(特别是呼入)。它置于所有应用程序之上,状态栏之下。
public static final int TYPE_PHONE = FIRST_SYSTEM_WINDOW+2;

//系统提示。它总是出现在应用程序窗口之上。
public static final int TYPE_SYSTEM_ALERT = FIRST_SYSTEM_WINDOW +3;

//锁屏窗口。
public static final int TYPE_KEYGUARD = FIRST_SYSTEM_WINDOW +4;

//信息窗口。用于显示toast。
public static final int TYPE_TOAST = FIRST_SYSTEM_WINDOW +5;

//系统顶层窗口。显示在其他一切内容之上。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。
public static final int TYPE_SYSTEM_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW +6;

//电话优先,当锁屏时显示。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。
public static final int TYPE_PRIORITY_PHONE = FIRST_SYSTEM_WINDOW +7;

//系统对话框。(例如音量调节框)。
public static final int TYPE_SYSTEM_DIALOG = FIRST_SYSTEM_WINDOW +8;

//锁屏时显示的对话框。
public static final int TYPE_KEYGUARD_DIALOG = FIRST_SYSTEM_WINDOW +9;

//系统内部错误提示,显示于所有内容之上。
public static final int TYPE_SYSTEM_ERROR = FIRST_SYSTEM_WINDOW +10;

//内部输入法窗口,显示于普通UI之上。应用程序可重新布局以免被此窗口覆盖。
public static final int TYPE_INPUT_METHOD = FIRST_SYSTEM_WINDOW +11;

//内部输入法对话框,显示于当前输入法窗口之上。
public static final int TYPE_INPUT_METHOD_DIALOG= FIRST_SYSTEM_WINDOW +12;

//墙纸窗口。
public static final int TYPE_WALLPAPER = FIRST_SYSTEM_WINDOW +13;

//状态栏的滑动面板。
public static final int TYPE_STATUS_BAR_PANEL = FIRST_SYSTEM_WINDOW +14;

//系统窗口结束。
public static final int LAST_SYSTEM_WINDOW = 2999;
  1. **public int memoryType; ** 指出窗口所使用的内存缓冲类型。默认为 NORMAL 。 下面定义了 memoryType 的取值: 窗口缓冲位于主内存。 public static final int MEMORY_TYPE_NORMAL = 0; 窗口缓冲位于可以被DMA访问,或者硬件加速的内存区域。 public static final int MEMORY_TYPE_HARDWARE = 1; 窗口缓冲位于可被图形加速器访问的区域。 public static final int MEMORY_TYPE_GPU = 2; 窗口缓冲不拥有自己的缓冲区,不能被锁定。缓冲区由本地方法提供。 public static final int MEMORY_TYPE_PUSH_BUFFERS = 3;
  2. ** public int flags;** 行为选项/旗标,默认为 none .
    下面定义了 flags 的取值:
  //窗口之后的内容变暗。
  public static final int FLAG_DIM_BEHIND = 0x00000002;

  //窗口之后的内容变模糊。
  public static final int FLAG_BLUR_BEHIND = 0x00000004; 

  不许获得焦点。
  不能获得按键输入焦点,所以不能向它发送按键或按钮事件。那些时间将发送给它后面的可以获得焦点的窗口。此选项还会设置FLAG_NOT_TOUCH_MODAL选项。设置此选项,意味着窗口不能与软输入法进行交互,所以它的Z序独立于任何活动的输入法(换句话说,它可以全屏显示,如果需要的话,可覆盖输入法窗口)。要修改这一行为,可参考FLAG_ALT_FOCUSALBE_IM选项。
public static final int FLAG_NOT_FOCUSABLE = 0x00000008;

 //不接受触摸屏事件。
 public static final int FLAG_NOT_TOUCHABLE = 0x00000010;

 当窗口可以获得焦点(没有设置 FLAG_NOT_FOCUSALBE 选项)时,仍然将窗口范围之外的点设备事件(鼠标、触摸屏)发送给后面的窗口处理。否则它将独占所有的点设备事件,而不管它们是不是发生在窗口范围内。
 public static final int FLAG_NOT_TOUCH_MODAL = 0x00000020;

 如果设置了这个标志,当设备休眠时,点击触摸屏,设备将收到这个第一触摸事件。
 通常第一触摸事件被系统所消耗,用户不会看到他们点击屏幕有什么反应。
 public static final int FLAG_TOUCHABLE_WHEN_WAKING = 0x00000040;

 当此窗口为用户可见时,保持设备常开,并保持亮度不变。
  public static final int FLAG_KEEP_SCREEN_ON = 0x00000080;

 窗口占满整个屏幕,忽略周围的装饰边框(例如状态栏)。此窗口需考虑到装饰边框的内容。
 public static final int FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN =0x00000100;

 允许窗口扩展到屏幕之外。
 public static final int FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS =0x00000200;

 窗口显示时,隐藏所有的屏幕装饰(例如状态条)。使窗口占用整个显示区域。
 public static final int FLAG_FULLSCREEN = 0x00000400;

 此选项将覆盖FLAG_FULLSCREEN选项,并强制屏幕装饰(如状态条)弹出。
 public static final int FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN =0x00000800;

 抖动。指 对半透明的显示方法。又称“点透”。图形处理较差的设备往往用“点透”替代Alpha混合。
 public static final int FLAG_DITHER = 0x00001000;

 //不允许屏幕截图。
 public static final int FLAG_SECURE = 0x00002000;

 //一种特殊模式,布局参数用于指示显示比例。
 public static final int FLAG_SCALED = 0x00004000;

 //当屏幕有可能贴着脸时,这一选项可防止面颊对屏幕造成误操作。
 public static final int FLAG_IGNORE_CHEEK_PRESSES = 0x00008000;

 //当请求布局时,你的窗口可能出现在状态栏的上面或下面,从而造成遮挡。当设置这一选项后,窗口管理器将确保窗口内容不会被装饰条(状态栏)盖住。
 public static final int FLAG_LAYOUT_INSET_DECOR = 0x00010000;

 //反转FLAG_NOT_FOCUSABLE选项。
 //如果同时设置了FLAG_NOT_FOCUSABLE选项和本选项,窗口将能够与输入法交互,允许输入法窗口覆盖;
如果FLAG_NOT_FOCUSABLE没有设置而设置了本选项,窗口不能与输入法交互,可以覆盖输入法窗口。
 public static final int FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM = 0x00020000;

 //如果你设置了FLAG_NOT_TOUCH_MODAL,那么当触屏事件发生在窗口之外事,可以通过设置此标志接收到一个MotionEvent.ACTION_OUTSIDE事件。注意,你不会收到完整的down/move/up事件,只有第一次down事件时可以收到ACTION_OUTSIDE。
 public static final int FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH = 0x00040000;

 //当屏幕锁定时,窗口可以被看到。这使得应用程序窗口优先于锁屏界面。可配合FLAG_KEEP_SCREEN_ON选项点亮屏幕并直接显示在锁屏界面之前。可使用FLAG_DISMISS_KEYGUARD选项直接解除非加锁的锁屏状态。此选项只用于最顶层的全屏幕窗口。
 public static final int FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED = 0x00080000;

 //请求系统墙纸显示在你的窗口后面。窗口必须是半透明的。
 public static final int FLAG_SHOW_WALLPAPER = 0x00100000;

 //窗口一旦显示出来,系统将点亮屏幕,正如用户唤醒设备那样。
 public static final int FLAG_TURN_SCREEN_ON = 0x00200000;

 //解除锁屏。只有锁屏界面不是加密的才能解锁。如果锁屏界面是加密的,那么用户解锁之后才能看到此窗口,除非设置了FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED选项。
 public static final int FLAG_DISMISS_KEYGUARD = 0x00400000;

 //锁屏界面淡出时,继续运行它的动画。
 public static final int FLAG_KEEP_SURFACE_WHILE_ANIMATING =0x10000000;

 //以原始尺寸显示窗口。用于在兼容模式下运行程序。
public static final int FLAG_COMPATIBLE_WINDOW = 0x20000000;
 
 //用于系统对话框。设置此选项的窗口将无条件获得焦点。
 public static final int FLAG_SYSTEM_ERROR = 0x40000000;
  1. **public int gravity; ** gravity 属性。什么是gravity属性呢?简单地说,就是窗口如何停靠。
  2. ** public float horizontalMargin; ** 水平边距,容器与widget之间的距离,占容器宽度的百分率。
  3. ** public float verticalMargin; ** 纵向边距。
  4. **public int format; ** 期望的位图格式。默认为不透明。参考android.graphics.PixelFormat。
  5. **public int windowAnimations; ** 窗口所使用的动画设置。它必须是一个系统资源而不是应用程序资源,因为窗口管理器不能访问应用程序。
  6. ** public float alpha = 1.0f; ** 整个窗口的半透明值,1.0表示不透明,0.0表示全透明。
  7. **public float dimAmount = 1.0f; ** 当FLAG_DIM_BEHIND设置后生效。该变量指示后面的窗口变暗的程度。 1.0表示完全不透明,0.0表示没有变暗。
  8. ** public float screenBrightness = -1.0f; ** 用来覆盖用户设置的屏幕亮度。表示应用用户设置的屏幕亮度。 从0到1调整亮度从暗到最亮发生变化。
  9. **public IBinder token = null; ** 窗口的标示符。( Identifier for this window. This will usually be filled in for you. )
  10. ** public String packageName = null;** 此窗口所在的包名。
  11. public int screenOrientation =ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED; 屏幕方向,参见android.content.pm.ActivityInfo#screenOrientation。
  12. 在兼容模式下,备份/恢复参数所使用的内部缓冲区。 public int[] mCompatibilityParamsBackup = null;

这些API资料是我在网上收集整理的。

实践

1.建立轮盘的自定义View,直接上代码:

public class CircleHView extends View {
    public static float CIRCLE_X;
    public static float CIRCLE_Y;
    private static float radius = 80;
    public static float CIRCLE_X2;
    public static float CIRCLE_Y2;
    public CircleHView(Context context) {
        super(context);
    } 
   public CircleHView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    } 
   public CircleHView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    } 
   public void onMeasure(int W, int H) {
        super.onMeasure(W, H); 
   }
    public void layout(int left, int top, int right, int bottom) {
        super.layout(left, top, right, bottom); 
       CIRCLE_X = left / 2 + radius;
        CIRCLE_Y = top / 2 + radius;
        CIRCLE_X2 = left / 2 + radius; 
       CIRCLE_Y2 = top / 2 + radius; 
    }
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_CANCEL) {
            CIRCLE_X2 = CIRCLE_X;
            CIRCLE_Y2 = CIRCLE_Y;
        } else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
            if (Math.abs(CIRCLE_X2 - event.getX()) < radius && Math.abs(CIRCLE_Y2 - event.getY()) < radius) {
                if (Math.abs(CIRCLE_X - CIRCLE_X2) < radius && Math.abs(CIRCLE_Y - CIRCLE_Y2) < radius) {
                   CIRCLE_X2 = event.getX(); 
                   CIRCLE_Y2 = event.getY();
                } else { 
                   CIRCLE_X2 = CIRCLE_X; 
                   CIRCLE_Y2 = CIRCLE_Y;
                }  
          }  
      } 
       invalidate();
        return true;
    } 
   public void onDraw(Canvas canvas) { 
       super.onDraw(canvas); 
       Paint paint = new Paint();
        paint.setColor(Color.parseColor("#7effffff"));
        canvas.drawCircle(CIRCLE_X, CIRCLE_Y, radius, paint);
        paint.setColor(Color.parseColor("#c5fcfbfb"));
        canvas.drawCircle(CIRCLE_X2, CIRCLE_Y2, radius - 30, paint);
    }
}

这里实现的轮盘比较简单,只是让中心的小球可以在一定的范围内跟着手指移动,松开手指和超出范围时回归初始位置,有更多的需求可以在onTouchEvent滑动时间中添加。

2.WindowManager添加的布局设置


    

设置了一个透明的背景,让效果看起来更好。

3.创建启动悬浮窗的FxService

public class FxService extends Service { 
   public static String TAG = "MyTag===========>"; 
   private FrameLayout mLinearlayout;
    private WindowManager windowManager;
    private WindowManager.LayoutParams layoutParams;
    private CircleHView mFloatView;
    private boolean mLongClick = false;
    private float lastX = 0;//刚按下去时的X坐标
    private float lastY = 0;//刚按下去时的Y坐标
    private float thisX = 0;//当前响应时的X坐标
    private float thisY = 0;//当前响应时的Y坐标
    private long lastDownTime = 0;//刚按下时间
    private long thisEventTime = 0;//响应的时间
    private long longPressTime = 500;//时间间隔
    @Nullable
    @Override
    public IBinder onBind(Intent intent) {
        return null;
    }
    @Override
    public void onCreate() {
        super.onCreate();
        CreateFloatView(); 
   } 
   private void CreateFloatView() {
        layoutParams = new WindowManager.LayoutParams();
        //获取的是WindowManagerImpl.CompatModeWrapper 
       windowManager = (WindowManager) getApplication().getSystemService(getApplication().WINDOW_SERVICE);
        //设置window type
        layoutParams.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_PHONE; 
       //设置图片格式,效果为背景透明
        layoutParams.format = PixelFormat.RGBA_8888;
        //设置浮动窗口不可聚焦(实现操作除浮动窗口外的其他可见窗口的操作)
        layoutParams.flags = FLAG_NOT_TOUCH_MODAL | FLAG_NOT_FOCUSABLE;
//        layoutParams.flags = WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE;
        //调整悬浮窗显示的停靠位置为左侧置顶
        layoutParams.gravity = Gravity.LEFT | Gravity.TOP;
        // 以屏幕左上角为原点,设置x、y初始值,相对于gravity
        layoutParams.x = 500;
        layoutParams.y = 500;
        //设置悬浮窗口长宽数据 
       layoutParams.width = WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT;
        layoutParams.height = WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT;
        LayoutInflater inflater = LayoutInflater.from(getApplication());
        //获取浮动窗口视图所在布局
        mLinearlayout = (FrameLayout) inflater.inflate(R.layout.float_layout, null);
        //添加mFloatLayout 
       windowManager.addView(mLinearlayout, layoutParams);
        //浮动窗口按钮
        mFloatView = (CircleHView) mLinearlayout.findViewById(R.id.float_id);
//        imageView = (ImageView) mLinearlayout.findViewById(R.id.image2);
//        imageView.setFocusable(false);
        mLinearlayout.measure(View.MeasureSpec.makeMeasureSpec(0,
                View.MeasureSpec.UNSPECIFIED), View.MeasureSpec
                .makeMeasureSpec(0, View.MeasureSpec.UNSPECIFIED));
        //设置监听浮动窗口的触摸移动
        mFloatView.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
            @Override
            public boolean onTouch(View view, MotionEvent motionEvent) {
                if (motionEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
                    lastX = motionEvent.getRawX();
                    lastY = motionEvent.getRawY();
                    lastDownTime = motionEvent.getDownTime();
                }
                if (motionEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
                    thisX = motionEvent.getRawX();
                    thisY = motionEvent.getRawY();
                    thisEventTime = motionEvent.getEventTime();
                    if (mLongClick) { 
                       //getRawX是触摸位置相对于屏幕的坐标,getX是相对于按钮的坐标
                        layoutParams.x = (int) motionEvent.getRawX() - mFloatView.getMeasuredWidth() / 2;
                        layoutParams.y = (int) motionEvent.getRawY() - mFloatView.getMeasuredHeight() / 2 - 25;
                        //刷新
                        windowManager.updateViewLayout(mLinearlayout, layoutParams);
                        return false;
                    } else {
                        mLongClick = isLongPressed(lastX, lastY, thisX, thisY, lastDownTime, thisEventTime, longPressTime);
                        if (!mLongClick) {
                            //这里添加自己想要的点击响应
                            Intent intent = new Intent(FxService.this, DragActivity.class); 
                           intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); 
                           startActivity(intent);
                        }
                    }
                }
                if (motionEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
                    mLongClick = false;
                }
                return false;
            } 
       });
    }
    @Override
    public void onDestroy() {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.onDestroy();
        if (layoutParams != null) {
            //移除悬浮窗口
            windowManager.removeView(mLinearlayout);
        }
    } 
   //判断是否是长按事件
    static boolean isLongPressed(float lastX, float lastY, float thisX,
                                 float thisY, long lastDownTime, long thisEventTime,
                                 long longPressTime) {
        float offsetX = Math.abs(thisX - lastX);
        float offsetY = Math.abs(thisY - lastY);
        long intervalTime = thisEventTime - lastDownTime;
        if (offsetX <= 10 && offsetY <= 10 && intervalTime >= longPressTime) {
            return true;
        } 
       return false; 
   }
}

悬浮栏还需要在配置中申请权限:

没获取到时需要在应用中手动打开权限。。接下来大部分都完成了,只需要创建一个Activity设置一个启动跟关闭按键来启动悬浮窗口,悬浮窗完全可以根据自己的需要更改样式,或者实现音乐的桌面歌词效果。

你可能感兴趣的:(自定义悬浮窗详解(模拟IOS小球拖动,轮盘滑动))