版本记录
版本号 | 时间 |
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V1.0 | 2017.06.15 |
前言
我们要在界面上看到东西,是因为控件被渲染到屏幕上的原因,说到渲染大家都知道包括当屏渲染和离屏渲染,这里就和大家说一下onScreen和offScreen。
onScreen渲染
顾名思义,就是将视图直接渲染到屏幕上。onscreen render指的是GPU在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染。
offScreen渲染
一、基本概念
offscreen rendring指的是在图像在绘制到当前屏幕前,需要先进行一次渲染,之后才绘制到当前屏幕。 那么为什么offscreen渲染会耗费大量资源呢? 原因是显卡需要另外alloc一块内存来进行渲染,渲染完毕后在绘制到当前屏幕,而且对于显卡来说,onscreen到offscreen的上下文环境切换是非常昂贵的(涉及到OpenGL的pipelines和barrier等)。
与当前屏幕渲染相比,离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面:
- 创建新缓冲区:要想进行离屏渲染,首先要创建一个新的缓冲区。
- 上下文切换:离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境。先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。但是,上下文环境的切换是要付出很大代价的。
二、离屏渲染的几种情况
- Any layer with a mask (layer.mask)
- Any layer with layer.masksToBounds / view.clipsToBounds being true
- Any layer with layer.allowsGroupOpacity set to YES and layer.opacity is less than 1.0
- Any layer with a drop shadow (layer.shadow*).
- Any layer with layer.shouldRasterize being true
- Any layer with layer.cornerRadius, layer.edgeAntialiasingMask, layer.allowsEdgeAntialiasing
Text (any kind, including UILabel, CATextLayer, Core Text, etc). - Most of the drawing you do with CGContext in drawRect:. Even an empty implementation will be rendered offscreen.
下面我就给大家翻一下,英语不好,翻译不对的地方请指出。
- 带有遮罩的layer
- layer.masksToBounds和view.clipsToBounds设置为YES
- layer.allowsGroupOpacity设置为YES或者layer.opacity<1.0
- layer带有阴影shadow
- layer.shouldRasterize设置为YES
- layer设置shouldRasterize=YES之后,会把被光栅化的图层保存成位图并缓存起来,其中圆角或者阴影之类的效果也是直接保存到位图当中,当需要渲染到屏幕上的时候只需要到缓存中去取对应的位图进行显示就行了,加快了整个渲染过程。可以通过勾选instruments core animation中的Color Hits Green and Misses Red选项来查看图层是否被缓存了,如果图层显示为绿色则表示已经被缓存起来了,也就是这个缓冲区的内容被复用了,不用在去重新创建缓冲区,反之则是用红色标示。设置shouldRasterize之后,如果滑动过程中发现都是红色的证明就有问题了。也可以这么表述:如果在设置为YES后,在快速滚动的时候,绿色较少,而红色较多,说明并不可观,表示不建议使用光栅化。相反,如果在快速滚动的时候,基本都是绿色的,只有极少数偶尔出现红色,那么使用光栅化来优化是可以达到很好的效果的。
- layer设置了 layer.cornerRadius, layer.edgeAntialiasingMask, layer.allowsEdgeAntialiasing Text(任何种类,包括UILabel、CATextLayer、CoreText等)
- 在drawRect中利用上下文CGContext绘图,即使什么都没画,只是空的实现也会导致离屏渲染。
大家都知道离屏渲染多了,系统性能就会降低,变的很卡。所以要尽量避免以下几点:
尽量将视图背景色和superView的背景色一致/背景色不要为clearColor(会引起图层混合)。
假如最上层的view是不透明的,那直接使用这个view的对应颜色之就可以,但如果view是透明的,在计算像素的颜色值时就需要计算它下面图层,透明的视图越多,计算量就越大,因此也会对图形的性能产生一定的影响,所以可以的话也尽量减少透明图层的数目。
-
光栅化对于那些有很多子view嵌套在一起、view的层级复杂或者有很复杂特效效果的图层有很明显的提升,因为这些内容都被缓存到位图当中了。但是使用光栅化需要注意一些内容:
- 适用于内容基本不变的图层
假如图层的内容经常变化,比如cell里面有涉及到动画之类的,那么缓存的内容就无效了,GPU需要重新创建缓存区,导致离屏渲染,这又涉及到OpenGL的上下文环境切换,反而降低性能。 - 不要过度使用
缓存区的大小被设置为屏幕大小的2.5倍,假如过分使用同样会导致大量的离屏渲染。 - 如果缓存的内容超过100ms没有被使用则会被回收。
- 适用于内容基本不变的图层
避免离屏渲染。将图层的alpha设为1(如何其不为1,图层合成过程中,将引起大量的计算),uiview的圆角,遮罩 也会引起离屏渲染。
减少不必要的drawrect()操作。
处理好UIView 与 CALayer的关系。UIView层次不要太多。因为这样会加多合成。
将线程安全的操作挪到非主线程。比如绘制图片等。
三、界面卡顿的原因
可能大家有所疑惑,为什么有的时候说性能低界面卡,到底是什么原因,其实可以从软硬件结合的角度讲。
原因:GPU垂直同步信号(VSync,硬件产生的),固定1/60S发出一次。在此时间间隔内,CPU、GPU需要准备好数据。在 VSync 信号到来后,系统图形服务会通过 CADisplayLink 等机制通知 App,App 主线程开始在 CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。即FPS降低。
- CPU做的工作:对象的创建;调整;layout;布局的计算;文本的计算,渲染;图片的渲染,解码,渲染等。
- GPU做的工作:纹理的渲染,图形混合,图形生成。(离屏渲染发生在GPU中)。
四、离屏渲染的分类
离屏渲染分为两种:一种是CPU的渲染,另外一种就是GPU渲染。
CPU离屏渲染
使用CPU来完成渲染操纵,通常在你使用:
- drawRect (如果没有自定义绘制的任务就不要在子类中写一个空的drawRect方法,因为只要实现了该方法,就会为视图分配一个寄宿图,这个寄宿图的像素尺寸等于视图大小乘以 contentsScale的值,造成资源浪费)。
- 使用Core Graphics。
上面的两种情况使用的就是CPU离屏渲染,首先分配一块内存,然后进行渲染操作生成一份bitmap位图,整个渲染过程会在你的应用中同步的进行,接着再将位图打包发送到iOS里一个单独的进程--render server,理想情况下,render server将内容交给GPU直接显示到屏幕上。
GPU离屏渲染
使用GPU在当前屏幕缓冲区以外开辟一个新的缓冲区进行绘制,通常发生的情况有:
- 设置cornerRadius, masks, shadows,edge antialiasing(抗锯齿)等
- 设置layer.shouldRasterize = YES
具体的渲染过程如下图所示。
通常大家说的离屏渲染指的是GPU这块(当然CPU这块也会有影响,也需要消耗一定的资源),比如修改了layer的阴影或者圆角,GPU需要做额外的渲染操作。通常GPU在做渲染的时候是很快的,但是涉及到offscreen-render的时候情况就可能有些不同,因为需要额外开辟一个新的缓冲区进行渲染,然后绘制到当前屏幕的过程需要做onscreen跟offscreen上下文之间的切换,这个过程的消耗会比较昂贵,涉及到OpenGL的pipeline跟barrier,而且offscreen-render在每一帧都会涉及到,因此处理不当肯定会对性能产生一定的影响,所以可以的话尽量减少offscreen-render的图层,查看哪些图层需要离屏渲染可以用Instruments的Core Animation工具进行检测,Color Offscreen-Rendered Yellow选项会将对应的图层标记为黄色。
五、提高性能的几种方式
- 对于圆角可以使用一张中间圆形透明的图覆盖在上面,虽然这会引入blending操作,但是大部分情况下性能会比离屏渲染好。
- 让你的view层次结构平坦一些,因为OpenGL在渲染layer的时候,在碰到有子层级layer的时候可能需要停下来把两者合成到一个buffer里再接着渲染。(When the OpenGL renderer goes to draw each layer, it may have to stop for some subhierarchies and composite them into a single buffer).
- 延迟加载图片
有时候在边滚动边设置图片的时候可能会有一定的影响,因此可以在滚动的时候imageview不执行setimage的操作,滚动停止的时候才加载图片,由于滚动的时候NSRunloop是处于UITrackingRunLoopMode模式下,可以采用如下的方式,将设置图片放到NSDefaultRunLoopMode模式下才进行:
UIImage *downloadedImage = ...;
[self.avatarImageView performSelector:@selector(setImage:)
withObject:downloadedImage
afterDelay:0
inModes:@[NSDefaultRunLoopMode]];
图片加载的极限优化方式:FastImageCache
五、offScreen检测
利用instruments可以检测offScreen,在Instruments->Core Animation下,如下图。
注意:要在真机上才可以。
参考文章
1.iOS app性能优化的那些事(二)
后记
未完,待续,希望大家能喜欢~~~