Unity的3d游戏开发中,经常遇到需要将模型的某一部分(比如武器),单独做碰撞处理的情况。
导入模型后,给武器部分添加MeshCollider,MeshCollider的Mesh通常包含在模型里,如图:
勾选MeshCollider的Convex以及Inflate mesh后,在场景中能看到生成的绿色网格碰撞器。
但是运行后,会发现这个Collider并不随着模型动画一起运动。
不知道是不是问题太小白的原因,网上很少有相关问题的讨论,不少相关的问题都没有答案。
最终在csdn上翻到一篇文章,解决了问题。
参考链接:unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案
原因是包围盒没有更新,并且形变动画对应的MeshCollider更新的话,代价太大。所以unity虽然提供了机制,但是不提倡使用。
核心方法是SkinnedMeshRenderer中有一个函数:BakeMesh,在update中调用该方法即可。
在Update调用如下代码:
////// 动态更新Mesh /// private void UpdateMesh () { // weapon mesh Mesh weaponColliderMesh = new Mesh(); weaponMeshRender.BakeMesh(weaponColliderMesh); weaponMeshCollider.sharedMesh = null; weaponMeshCollider.sharedMesh = weaponColliderMesh; }
运行后效果如下:
基本达到想要的效果。
剩余的问题:
1、通过上图能看到,武器与Collider并非完全契合。原因未知。
2、在Update中频繁更新Mesh可能会造成消耗太大。能想到的办法是
a)每隔几帧更新一次;
b)用简单的几何碰撞器(如BoxCollider)替代网格碰撞器(未测试)
如果你有关于此问题的更好的解决办法,请不吝指点。