AR 游戏的春风要靠谁来吹起|技术流反思

作者介绍:蒋佳忆,北大数学系,海归博士,目前担任亮风台 SLAM 算法研发工程师。痴迷游戏 20 年,收藏有从红白机时代开始的所有游戏主机。

2016 年作为 VR 技术的元年,各家游戏大厂都风风火火准备在 VR 上发力,硬件市场厮杀惨烈、一篇红海,玩家们都在等待一场视觉显示技术的革新。

谁知,一款叫 Pokemon GO 的 AR 游戏腾空出世,抢占各大媒体头条,一时间风头无二。看准时机的 AR 技术大厂借机大力宣传,渴望告诉市场 AR 技术的潜力,等待又一波视频直播般的内容春风吹向 AR。转眼间,距离游戏发布已逾三月,这款现象级的游戏,关于它的成功和所破记录,可能几年内都不会被超越。

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新鲜过后,「花心」的玩家开始回归类型更加丰富的传统手游和端游,甚至大部分国内玩家,来不及体验就已遗忘。而作为 AR 行业的探索者,我们需要冷静看待 Pokemon GO 的成功与目前的处境。

特立独行的成功之道

Pokemon GO 本身确实是一款 AR 概念非常强的移动端手游,值得所有 AR 内容创作的从业者去学习和借鉴。但是正如之前在[《解密 Pokemon GO|技术流观点》中写到的,从技术角度说,Pokemon GO 并没有使用任何当下主流的 AR 技术。

或者更直接点,作为一款以 AR 技术为卖点的游戏,Pokemon GO 在 3 年前甚至更早就可以实现。那么抛开技术层面,我们到底应该从 Pokemon GO 的成功中学到什么?

1. 满足玩家的「中二病」

Pokemon GO 的成功,被大多数从业者认为是口袋妖怪超级 IP 在作用,并且其成功是不可复制,这的确是事实。

但在我看来,其故事给了玩家一个足够好的理由,去线下进行游戏。相比 Ingress 编造的蓝绿阵营对抗的虚拟故事,口袋妖怪的故事更丰满且深入人心。因此对比 Ingress,Pokemon GO 的游戏流程区别并不大,LBS 并不是 Pokemon GO 们的技术门槛。

重要的是,对于玩家来说,这么多年在屏幕前玩的 Pokemon GO 其实只是一种妥协,一旦可以进入线下体会,玩家便蜂拥而至。

探究深层次的原因,其实一种玩家对「中二」的需求。中二病又称初二症,可以理解为玩家身处现实世界,却对虚拟世界无法自拔的一种病症,他们可能幻想自己其实是魔法世界的主角,拥有神奇的力量或天定的命运。

「中二」其实是绝大多数玩家心理上的刚性需求,相比在屏幕前看到虚假的人物战斗,玩家更渴望自己可以在现实世界体会虚实交融。AR 作为增强现实的技术,可以天然满足这类「中二」需求。

所以尽管 Pokemon GO 几乎只是在摄像头前贴了一张图,但是依然吸引了大量玩家。

2. 更有趣的人群聚集方式

除了满足「中二病」,Pokemon GO 能成功的另一个重要原因是——开启了一种全新的线下社交模式:结合相邻地理位置和共同爱好的陌生人社交

这对于长期在家的宅男宅女们,无疑是一种极大的吸引力。相比在线上游戏或直播平台上进行交流,线下一边玩游戏一边面对面的沟通显然更加有趣。这也是为何在 Pokemon GO 火爆的国家,很多玩家愿意聚集在当地地标建筑一起抓精灵。


其实线上游戏在这方面有过很多尝试,很多线上游戏可以根据网络 IP 显示附近的玩家,同样也说明玩家对线下社交是有很大需求的。
随着游戏网络化的趋势越发明显,基于室内的单人 AR 游戏对比 VR 游戏、PC 游戏和电视游戏上拥有炫目画面的热门大作,是很难有竞争力,只有包含线下社交才可能让 AR 游戏普及。

被游戏大厂放弃的 AR 内容

以上的分析,很多媒体或游戏从业者都有过类似结论。那么,大家看懂了 Pokemon GO 如此成功的前提和原因,是否意味着 AR 内容的春风真的吹来?

很可惜的是:并没有。

不仅 Pokemon GO 在近期下滑非常严重,并且后继的 AR 游戏没有发力跟上,恶意抄袭的 XXGO 们玩家并不买账。Pokemon GO 没有如期待那般,带动业界产生一批高质量的内容,原因何在?

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由于 Pokemon GO 的发布,正好与国内最大的游戏展会 China Joy 重合,我有幸作为参展商(编者按:亮风台)参与了 CJ。借助 Pokemon GO 的人气,我在展会期间与不少的游戏制作人、游戏公司,包括一些水准不错的独立开发者接触,询问他们对于 AR 技术在游戏领域应用的看法。

得到的结论是:除了少部分小型团队或个人开发者,已经积极动手复制 Pokemon GO,渴望在热潮下分一杯羹外,国内游戏大厂们几乎没有采取行动。

背后原因可能有三。

其一,目前传统手游戏市场依然火爆,游戏厂商并没有危机感

超级 IP 从小说/漫画到影视周边再到手游的发展路线,非常明确且极富可操作性。几乎用不太大的创新,就可以创造可观的利润,Pokemon GO 一枝独秀不足以撼动传统手游市场的地位;

其二,新技术浅尝辄止很难出彩

AR 技术门槛很高、不够成熟,短期内很难找到比 Pokemon GO 更合适的 IP 和更颠覆的玩法,新技术的应用本身是一种重名轻利的尝试。然而在目前玩法并不明确的情况下,简单尝试很可能被戴上抄袭的帽子,这对于游戏大厂来说得不偿失;

其三,大厂没有余力跟进 AR 游戏

今年如果没有 Pokemon GO 的话,原本游戏界是准备和 VR 技术深度结合的。很多大厂已经花了大力气布局 VR,并且在这个过程中品尝了试水新技术的各种苦果,知乎上关于 VR 开发难点的问题一度也成为热门问题,目前尚存余力开发 AR 方面的厂商并不多。

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同时,AR 目前并没有像 VR 那般可以定义 VR 技术标准的平台(HTC Vive、Oculus、PS VR),更没有国内雨后春笋般出现的各类 VR 眼镜,极高的学习成本加上本就不够肥沃的土壤,开发方自然也很难发力。
技术方,且等风来?

基于以上原因,当下仅凭 Pokemon GO 的成功,还不足以撼动游戏业在 AR 方面有很大动作。那么,面对 Pokemon GO 红利期已过的现实,作为技术方,是否应该等待下一个 Pokemon GO 的出现,去吹起 AR 游戏的春风?
回顾刚刚过去的 AWE,现场不乏视场角更大的光学解决方案,包含各类新功能的 SDK 及技术 demo 频出,全场却没有一家与游戏相关的内容方。除了早已不再新鲜的 AR 家装与 AR 营销,现场完全感受不到 AR 这个概念,曾在游戏界如此耀眼。

游戏公司在等待技术的成熟,技术公司也在等待游戏业投来橄榄枝,而如此的循环最终一定会被打破

回顾历史上每一次游戏界的硬件技术的革新,几乎都是技术方主动出击,任天堂的 Wii sports、微软的光晕、Sony 的小小大星球……再好的硬件,如果不能给世人亮出自己的实力,便无法吸引优秀的第三方参与进来。

Pokemon GO 证明了 AR 概念的魅力,但是并没有引导 AR 技术的正确用法。在我与很多游戏专家聊天时,会发现他们并非不看好 AR 技术,而是他们不了解 AR 技术的边界,开发时花太多的时间去验证又否定,并不是一件愉快的事情。

此时,技术方应该主导并投入精力,去制作类似 Hololens 上 Fragments 这样精品的 AR 游戏,这也正是微软的强项,用自己开发的内容直接向第三方展现 AR 的技术边界,技术上的可能与不可能一目了然。

尽管 HoloLens 是当下 AR 业界毫无疑问的标杆,但却并不是 AR 内容唯一的选择。硬件模组方面,Intel 有 Real sense,Google 有 Tango;AR 眼镜方面,国内外有众多成本更低廉的版本出炉;SDK 方面,尽管老牌大厂不是被收购就是不再免费,但是新贵们的表现也并不落后。

面对如此多的选择,大部分第三方都在观望。看不清的局势下,大家都明白在不成熟的技术上尝试风险太大,此时技术方想证明的自己的实力,最直接的方法就是由自己做出优质的内容。

告诉大家,用我的技术(在我平台的上),可以开发出最优秀的作品,AR 游戏的春风最终还是该由技术方自己吹起!

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