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Scenekit lights and materials
光照与材质,是决定3D世界中的模型如何渲染的关键参数。许多时候模型的渲染对与不对,往往只是一种视觉的感受。由于不是测试驱动的,所以多数情况下,考验的不是你的逻辑,而是不断调试到理想的效果。熟悉光照与材质的着色方式,能够快速定位与解决问题。
Materials
材质指定了引擎如何在渲染阶段对几何体的每个像素着色。
SceneKit 中,每个SCNMaterial
有八个决定视觉感官的属性(SCNMaterialProperty
),其实就是3D建模时的光照贴图,当然每个属性也可以设置成纯色。SCNMaterial
是可以复用的,但是要更改时,如果不想影响到其他模型,最好先复制一份。
Order of materials
有人对 SceneKit 的每个几何体都可以拥有一组材质不理解。他们是用来对几何体子元素着色的。如果几何体的子元素与材质数量对应,那么二者的索引是一一对应的。这里的子元素,一般就是引擎根据几何体顶点算出的多边形面。
例如有一个box,那么显然它是由6个多边形面,如果 box.materials
有6个材质,那么每个面就应用对应的材质。几何体的子元素引用顺序是固定的,对于这个box,多边形引用顺序是 front -> right -> back -> left -> top -> bottom。如果我们需要这个box只有顶面与底面显示,其他面隐藏,就可以这么设置:
self.boxGeometry.materials = @[transparentMaterial, transparentMaterial,
transparentMaterial, transparentMaterial, topMaterial, bottomMaterial];
如果材质与子元素的数量不匹配,那么按照求余的方式去映射。
elements[index] <-> materials[index % numOfMaterial]
Appearance of Material
材质的表现由它的视觉属性决定,它们都是SCNMaterialProperty
对象。SceneKit在渲染场景时,就是依据视觉属性与光照来决定最终的像素颜色。
Material property
材质所拥有的一组SCNMaterialProperty
,被称为视觉属性,它们决定了材质“长什么样”。SCNMaterialProperty.content
可以是纯色(相当于提供纯色纹理)也可以是纹理, 或者数字(主要用于 roughness 等 physicallyBased 模式的属性)。当内容是纹理时,SceneKit会采用纹理映射的方式采样相应的点作为材质属性。
纹理的读取源有以下四种:
- UIImage
- 全景格式的图像,如cube images(六张图像)
- CALayer
- SpriteKit scene
- SKTexture, MDLTexture, MTLTexture, GLKTextureInfo
SceneKit cannot use a layer that is already being displayed elsewhere (for example, the backing layer of a UIView object).
在使用CALayer
作为内容时,如果是UIView.layer
并且该UIView
已经添加到其他层级中,那么内容设置会失效。
visual properties
当渲染材质时,由材质的光照模型lightModel
确定要用到的视觉属性(diffuse
/specular
/normal
),再配合场景中的光照,计算出每个点的颜色。
- diffuse
diffuse
指定了材质对光照的漫反射。人眼看到物体,实际上人眼接收到物体的漫反射光。所以diffuse
实际上是物理的基本样貌,任何光照模型都会用到diffuse
这个最基本属性。
- ambient
ambient
指定了材质对环境光的漫反射。一般情况下,diffuse
已经包含环境光与方向光的漫反射,当locksAmbientWithDiffuse
为NO时,ambient
才会生效。这个属性只有在想突出环境光的情况下才会用到,一般diffuse
已经足够,且效率更高。
- specular
specular
指定了材质的镜面反射,,用来表现材质的光滑程度。这个很好理解,漫反射是对各个方向的反射光,而镜面反射的角度一般不超过90度,角度越小看着越光滑。不管是 phong 还是 blinn-phong 光照模型,镜面反射都与材质的shininess
相关, shinness
越大,反射效果对比度越高,类似玻璃反射。
specular map 的亮度与材质的光滑程度成正比,specualr
默认是纯黑色,即全粗糙表面。
- normal
normal
指定了材质表面每个点的法线方向,在处理光照时,会根据normal
计算阴影。
在光滑的表面,normal
提供了一种假的几何凸起,而不用去增加几何复杂度。在 normal map 时,normal纹理的 R, G, B, 就是材质对应点法向量的X, Y, Z。当normal
是纯色时,normal map 会自动失效。
- reflective
relective
指定了材质对周围环境的反射。例如在树林里和在房间里,材质表面的反射效果应该是不同的,树林的环境下材质会泛绿。relective
就用来做这件事,只需要将relective.content
赋值为周围环境的图像。
- emission
emission
指定了材质表面发光(亮度较高)的位置。emission
并不能让材质发光,只不过在计算光照是,emission 纹理中较亮的点不会参与到光照计算中,使这些点在阴暗的环境下显得更亮一些。emission
默认是纯黑色,相当于提供了纯黑的纹理,emission
无效。
- transparent
transparent
指定了材质表面每个点的透明度。不同于transparency
控制整个材质的透明度,transparent
精准地控制每个点,其透明度等于 transparent 纹理的像素点 alpha 值。
- multiply
multiply
的内容,会在材质渲染完成之后,叠加在材质之上。multiply
默认无效,内容是纯白色。
- ambientOcclusion
ambientOcclusion
,环境光遮蔽是一项用于提高模型细节的技术。由于环境光是不产生阴影的,引擎只会渲染方向光的阴影,这使得细节比较复杂的模型表现是真。传统的环境光是依靠射线追踪实现的,由于要处理每一个点,这种技术非常耗时。对于静态的模型,我们可以设置已经计算好的环境光遮蔽图,这样既能够有良好的细节,又不会造成大的性能损耗。
Physically based properties
以下几个属性,只有 physicallyBased 光照模型下的材质才有用,它们的效果比传统的光照模型更真实,值得多多尝试。
- selfIllumination
selfIllumination
能会覆盖物体的亮度计算结果, 能让材质自己定义表面的亮度。在昏暗的环境下,模型由于不在光照范围可能会模糊不清,这时使用selfIllumination
可以调节模型的亮度。
- metalness
metalness
顾名思义,用来模拟材质表面的金属感。metalness 纹理的亮度决定材质的金属感,越亮越像金属。在设置 SCNScene.lightingEnvironment
后,引擎会根据真实的反射、折射参数去模拟金属表面的反光,效果很棒。
- roughness
roughness
与 specular
相似,用来表现模型表面的光滑程度。roughness
的计算规则是模拟真实世界的物理参数,与specular
相比少了一些塑料感。roughness 纹理的亮度决定越粗糙,越亮越粗糙。
Light model of material
材质的光照模型,决定光照如何参与到材质的着色计算中。对于没有特殊需要的模型,SceneKit team 推荐使用 physicallyBased,它能根据实时的场景变化渲染出更加真实的效果。
SceneKit支持五种光照模型:
1. constant
在计算模型表面的颜色时,只考虑环境光。在我们不需要模型的self-shadows时,可以将模型设置成constant model。相关问题
2. physicallyBased
根据真实世界的光照与材质效果,渲染模型表面。physicallyBased 的算法对于lighting environment的反射效果非常好,尤其是金属材质能以假乱真。
physicallyBased 主要根据材质的 diffuse
,roughness
, metalness
,ambientOcclusion
来计算着色。
3. lambert
根据lambert算法渲染模型表面,只考虑环境光与方向光在模型表面产生的漫反射。
color = ambient * al + diffuse * max(0, dot(N, L))
算法的公式就是将两种不同光的漫反射效果相加,lambert 主要根据材质的diffuse
与ambient
来计算着色。
4. phong
在计算Lambert漫反射的基础上,加上了用phong算法计算的镜面反射。
color = ambient * al + diffuse * max(0, dot(N, L)) + specular * pow(max(0, dot(R, E)), shininess)
公式的最后一项就是phong算法计算的镜面反射。phong 主要根据材质的diffuse
与ambient
, specular
, shininess
来计算着色。
5. blinn
在计算Lambert漫反射的基础上,加上了用blinn-phong算法计算的镜面反射。blinn-phong 的镜面反射光过渡更平滑,效果更真实,也是大多数渲染管线的默认光照模型。
color = ambient * al + diffuse * max(0, dot(N, L)) + specular * pow(max(0, dot(H, N)), shininess)
blinn 依据的材质与 phong 一样,只有计算参数不同。
Configuration of materials
除了设置材质的视觉属性和光照模型,我们还需要确定材质渲染到场景中的规则。比较常用的有以下几个:
transparency & transparencyMode
transparencyMode 为 aOne 时,SceneKit 提取 transparent
纹理的alpha通道值作为透明信息。
为 rgbZero 时,提取transparent
纹理的亮度信息作为透明信息。
对于材质上的每一个点,SceneKit通过将transparency
与transparent
纹理映射点的透明信息相乘,获得最终的像素透明度。transparency
控制材质整体的透明度,类似的效果也可以通过控制SCNNode.opacity
来获得。
blendMode
blendMode
指定了材质的像素点在渲染阶段是如何与背景混合的。默认
SCNBlendModeAlpha
模式依据各个混合像素点的alpha值,来确定最终颜色的透明度。比较有用的是SCNBlendModeAdd
模式,它指定在混合时,将各个混合像素的颜色相加,这会造成材质的一种半透明感。
writesToDepthBuffer & readsFromDepthBuffer
SceneKit 在渲染每个像素点时,会比较像素的深度信息,若在同一位置有多个像素重合,那么只渲染离摄像机最近的那个。深度缓冲技术依靠深度缓冲寄存器,比传统的画家算法要高效很多。这篇文章介绍的很不错
writesToDepthBuffer
与readsFromDepthBuffer
,前者影响其他物体的绘制,后者影响自己的绘制,相互配合能解决一些比较棘手的问题,如绘制玩家数据时,它应该始终在最上层,所以不用读取深度缓冲。
在某些情况下,也可以用来尝试解决深度冲突问题。
最后
材质是决定模型表现最关键的因素,同时也是设计师与程序员能够直接对接的环节。熟练掌握3D渲染的材质相关知识,不仅能沟通起来事半功倍,也能轻度参与到模型的视觉调整中,毕竟看起来舒服的东西才让人更有动力参与。