ChinaJoy:和游戏玩家无关

2016 ChinaJoy 上发布了一份《2016年1~6月中国游戏产业报告》,验证了中国游戏市场的生猛:中国游戏市场实际销售收入达787.5亿元人民币,而这一数据在2003年仅为13.2亿元人民币。

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中国游戏用户规模

2004年,国内一些尝到甜头单机游戏公司似乎预感到了网络游戏的大潮将至,开始全面转型网游。游戏市场的变化,政府扶持力度的加大,以游戏展为核心的中国国际数码互动娱乐展览会(简称:ChinaJoy)在北京顺势而生。

ChinaJoy 成立之初以正规游戏厂商展览为主、Cosplay 嘉年华为辅,到现在已发展成为囊括展会、高峰论坛、会议等多形式的「三展四会」。背负了更多责任的 ChinaJoy ,与中国游戏市场的命运联系越来越紧密的同时,却似乎离游戏玩家越来越远。

反客为主的营销

作为国内首个试图追赶海外 E³ 游戏展、TGS 东京电玩展的大规模展会,ChinaJoy 的出现无疑戳中了国内游戏玩家的 G 点。

首届 ChinaJoy 还是个相对纯粹的展示游戏的平台,意欲满满的索尼带了 PS2 主机来秀,当年手机界的扛把子诺基亚带了全球首款游戏手机 N-gage 来炫,网易请来了星爷为《大话西游Online II》撑腰。

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图为诺基亚N-gage,当年的手游只能在专用的手机上运行

第二届的 ChinaJoy 从政治中心北京,迁到国际化窗口的上海举办,这届 ChinaJoy 对国内游戏玩家产生了两个深远的影响:一个是九城携《魔兽世界》而来;一个是  ShowGirl 开始大放异彩。

第三届 ChinaJoy 上有近百款国产网游参展,在数量上超过韩国,这与政府支持不无关系:2005年,新闻出版总署宣布将总投资10亿-15亿元来推动民族网络游戏出版工程。此后国产网游正式成为 ChinaJoy 的主角。

ChinaJoy 除了在推动国产游戏的发展上发力,也试图在具有国际影响力的游戏盛事中占有一席之地。

2006年第四届的 ChinaJoy 上,主办方请来了英特尔,微软带着 XBOX360 来了,就连索尼都带着 PS3 来了——尽管当时国内游戏机禁令尚未解除。而九城邀请了《激战》之父Jeff Strain、《奇迹世界》之父洪仁均、《卓越之剑》之父金学圭、前暴雪《暗黑》之父Bill Roper,还有《魔兽世界》制作人…哦他没来。这么多闪亮的名字,被广大媒体牢记的却只有一个——丁贝莉。

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ShowGirl丁贝莉因气质独特而走红

ShowGirl 丁贝莉的走红,反映了在 ChinaJoy 上中国游戏厂商营销意识的彻底觉醒。尤其是2007年 ChinaJoy 上「抱抱男」被媒体报道后,引发热议,这无疑给又游戏厂商上了一堂「炒作」的现场教学。

此后,营销炒作愈演愈烈,而 ShowGirl 当仁不让的成为营销的主角:2008年还只是着装清凉,2009年就开始「胸器之战」、山寨明星脸,直到2010年「百 Girl 全书」。

2011年主办方终于恍然大悟要站出来呼吁抵制三俗、控制着装,但已无法阻止 ChinaJoy 在「拆奶罩」的道路上一去不复返—— ShowGirl 开始贴上二维码,和参观者面对面游戏时的情色暗示,越来越多的 ShowGirl 价目表、ShowGirl 海天盛筵照片……

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至此,ShowGirl 开始成为 ChinaJoy 的主角。其实回顾一下 ChinaJoy 创办的初衷,似乎也没有走偏。

我们想推动游戏……商务拓展服务。我们希望通过新的娱乐方式带给中国的广大青少年群体更多的欢乐。而这也正是ChinaJoy名称的由来,既简单又明确。因为,我们就是一个给中国人带来愉快的展览会!

艰难的国际化道路

尽管从 2015年第13届 ChinaJoy 开始对 ShowGirl 着装有了严格的限制,但从 2010年开始,原创国产游戏后劲不足,很难有经典大作引起期待,加上厂商在营销手段上用力过猛,这些都在削弱游戏内容作为 ChinaJoy 的主菜位置,真正实现了「泛游戏化」。

虽然 ChinaJoy 从筹备开始就立志超越 E³ 游戏展、TGS 东京电玩展成为国际顶尖的游戏展会,实际上仍有较大差距。

展会属性差异。ChinaJoy 并不是一个单纯面向游戏玩家的展会,它从一开始就背负了促进国内游戏市场发展、吸引资本的重任:ChinaJoy 在成立之初就打上了政府的烙印。这与国外游戏展会由民间组织存在着「国情差异」。

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ChinaJoy 包含的 B2B 综合商务洽谈区作用凸显,有报道称「ChinaJoy 成功完成了 B2B 全球第一游戏商务平台的搭建」,ChinaJoy 对于资本方面的引入和导流的作用,开始真正显露出来。

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2015年 ChinaJoy B2C综合商务洽谈区数据统计

资本不断流入游戏市场,对游戏产业有极大刺激作用。《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,整个中国游戏市场实际销售1407亿元。2016年1月~6月,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入25.3亿美元,同比增长43.7%。

但实际上国产游戏依然千篇一律,题材、类型、玩法基本雷同。在开发新游戏、新玩法上投入资金的风险,远不及开拓市场、吸引新玩家、增强老玩家的活跃度收益来得快,毕竟有一个不小心被大厂抄袭的风险……

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冯南在虎嗅上发表《除了网红和showgirl,今年ChinaJoy还有哪些看点》一文中指出:

夸张点说,今天的游戏行业也只有两家公司,一家是腾讯,一家是其它。据Talking Data的《2015年移动游戏行业报告》显示,2015年中国移动游戏行业收入492.7亿元,而腾讯2015年年报披露的手游收入为213亿元,占整个移动游戏近5成的市场份额。在客户端网游和网页游戏市场,腾讯更是占据了半壁江上,收入也是50%以上。

国产游戏中一方独大、创新乏力、抄袭成风,加上国内游戏审核制度的影响,大多数经典国外游戏作品在国内无法通过正规渠道销售,都导致了国内游戏格局单薄,ChinaJoy 受制于游戏内容的质量,很难在国际影响力上与 E3、TGS、Gamescom 这类国际盛事比肩——尽管 ChinaJoy 的参展商和展品数量呈高速增长。

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历届ChinaJoy的展商、展品数

相比之下,创办于1995年的 E3 游戏展也曾面临过同样的问题。

2006 年 E3 游戏展终于不堪过剩的展商需求,在2007年时缩小规模,以邀请的方式决定参与展商,并按制式设计展位。这在2007年时保证了展品质量:《光晕3》、《辐射3》、《生化奇兵》、《使命召唤4:现代战争》、《刺客信条》、《孤岛危机》等大作出现,任天堂也来了一款家用虚拟健身器。但也导致 2008 年的E3 游戏展参与者极低,这让主办方不得不取消邀请参与制。目前该展会只对电子游戏界人士、记者开放,每年的展品约有1/5是从未向公众展示,足以让游戏玩家期待不已。

不可否认,营销是展会的属性之一,但以互动娱乐为主要内容的 ChinaJoy 却过了头,实际成为资本家们手里的吸血虫,它们吸干了玩家们的善良和天真,以及手里的钞票。无论是展览会、高峰论坛还是产业大会,游戏厂商们谈 IP 说情怀,指点江山论跨界,游戏好不好玩不重要,收入才是检验游戏成功的唯一标准。与游戏产业同气连枝的 ChinaJoy 也是如此,试玩游戏、看妹子、拿周边,噢还有小龙虾。

游戏玩家你怎么想的,不重要。

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