国内山寨游戏的生存土壤浅探

“......文明只能在较长的气候温暖的恒纪元里发展,大部分时间里,人类集体脱水存贮起来,当较长的恒纪元到来时,再集体浸泡复活......”
--《三体I-地球往事》

据《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年国内游戏产业总收入1407亿,而单机游戏仅仅1.4个亿,连个零头到不到,主机(游戏)的市场禁入制度在2015年才全面松绑,因此占有率也少的可怜,再者主机游戏因有主机厂商准入授权这个天然的防山寨基因,因此本文探讨的对象是面临着无门槛市场竞争、市场占有率又有着碾压性优势的端游、页游和手游。


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2015年国内游戏产业收入分布情况

由于国内游戏环境的特殊性,游戏山寨风屡屡夺人眼球,在骂声中越战越勇,从最初的全盘复制到现今的仿创意、偷概念,甚至山寨拼盘。本文试着从以下几个方面浅探国内山寨游戏的生存土壤。

1、开发成本
一款原创游戏的开发过程,大抵绕不过:可行性研究、创意策划、立项、设计、开发(程序、美工、音效)、测试等等,实际工作更加复杂,而一款山寨游戏虽然省却了初期市场调研等等,但是开发测试工作是必不可少的,如果连开发都省了,那就不是山寨了,那是盗版。而山寨游戏厂商可不会考虑名节,盈利是首要的,因此风险控制比质量更为重要。山寨游戏的风险,除了被告,不过于停服,因此开发成本控制是整个开发过程的重中之重,而如果山寨游戏的开发成本是低成本的,那就再好不过了。创意游戏、解谜游戏等等屡屡被山寨,大抵是由于山寨成本低廉的关系。

回望本世纪初,端游蓬勃发展,页游在国内还算小众,手游还是个概念,盛大因山寨出了一款《传奇世界》而引来一场久拖未决的侵权官司,靠代理《传奇》赚的盆满钵满的盛大最终花钱间接买下开发公司部分股份达成和解。当然也有没钱但是不怕死的,比如《卧龙传说》,原封不动的把《炉石传说》360无死角的抄了一遍,结果自然是被告,死的很惨。端游的时代,开发游戏是笔投入不小的生意,因游戏营运失利而沉浮的厂商比比皆是,现在谁还能记得像素软件、游戏米果等一干曾经大浪中的先驱。


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《卧龙传说》截图,图片网上扒的,说是一模一样真是侮辱了《炉石传说》

高风险的生意,鸡贼的山寨厂自然不会去做,因此端游时代的山寨还是比较少见,有也是部分实力厂商对名作的部分借鉴(抄袭),傍名牌,小作坊还难觅踪影,山寨是有门槛的,想干还得有钱。


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端游时代多的是类似这种傍名牌,而不是全盘山寨。

随着轻客户端(网页浏览器)技术发展,游戏开发成本直线下降。本来对山寨作坊来说,项目成本主要在开发,前端技术的发展让客户端的开发工作量大为减少,开发成本的降低让山寨厂们看到了金矿。07年后,国内大量的页游开始出现,套路是山寨一个成熟网游的小部分,是的,真的只有小部分,因为他们低成本的只抄一小部分,然后找个N线明星代言,各种打色情擦边球露肉宣传,不断的开新服靠卖道具攫取暴利。


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一个典型的页游

到了手游大行其道的今天,开发成本被进一步拉低,手游因其移动的特点,适合在上下班的地铁、公交、课间十分钟等碎片化的时间里玩,因此偏休闲为主,看看手游的主力:卡牌类、三消类、跑酷类,瞄准的都是休闲玩家。休闲游戏追求的是简单无脑,相应开发也简单,更别提2048这种一阵风的,开发时间更可忽略不计,因此手游也成了山寨的重灾区。我们都不好统计现在有多少款“三消”类手游,数量该可以组成一支军队了吧。

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在某app商店上搜索关键字“消除”的结果,后面还很多,截图截不下~

2、生存周期
还记得2010年的夏天,那时候笔者还在一家医院做IT运维,正好一个同事的老婆带小baby过来看病,看完病就急匆匆的过来占了台办公电脑边嗑瓜子边偷菜,伴随着鼠标噼啪噼啪的点击声,小baby汗湿透的脑壳被吐满了瓜子壳。那时候是《开心农场》最为鼎盛的时期,全民偷菜的盛况前无古人。谁能想到,两年后的2012年,《开心农场》的开发商五分钟公司就因资金链断裂而倒闭。

时间再往回调到2010年底,五分钟因另一款页游被侵权起诉了恺英网络,案件于来年4月开庭,此后一直到公司倒闭,案件未再有进展。五分钟在《开心农场》后未能再出爆款,而休闲游戏的周期长的不过两三年,短的或许只有几个月,资金压力是一方面,而山寨行为的捅刀子也加速了五分钟的倒闭。《开心农场》成功后,市面上各种农场全面开花,蝗虫般毫无廉耻的掠夺本该属于五分钟的果实,加快了一家顶着资金压力的原创游戏公司倒闭。

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恺英网络的主页,首页说得对,山寨不要怂,下定抄袭放手干
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权利的游戏第二季开播前宣传海报,一毛一样有木有。(2012开播)

从五分钟的倒闭,我们大致可以看出山寨游戏厂商的尿性,山寨目标公司最好是一家连法务部门甚至合作律所都没有的初创公司,目标游戏的生存周期不能过长,这样比较不容易被告,就算是被告了,就凭可能超过游戏生存周期的繁琐法律程序也能让受害企业有所权衡:告了又能怎样,游戏都快结束营运了侵权官司都没了结。

3、玩家纵容
游戏玩家是一个只在乎好玩,而不在乎侵权与否的群体。玩家会骂营运商服务器烂、氪金贪婪、攻守不平衡、其他玩家没素质、GM不称职,但对游戏山寨至多吐吐槽。骂归骂,玩照玩,经历过国内盗版美好岁月的玩家,对侵权概念淡薄。游戏私服的兴起,与其说是私服营运者的贪婪,不如说是玩家的纵容,一个对私服都如此宽容的群体,怎能指望通过他们的自觉来消灭山寨!玩家的纵容不关乎良知,玩家要的只是游戏的愉悦,以及来自其他玩家艳羡目光带给来的满足。有则公益广告说的是没有买卖就没有伤害,玩家有需求,自然就有迎合玩家心里的山寨厂,合格的商家会根据目标用户的喜好生产对应的商品,玩家有需要,山寨厂自然乐于制作,从这点上说,山寨游戏厂商倒是经营合格的企业。

我国主机游戏份额所占比例还微乎其微,更多的是网络游戏玩家(端游、页游、手游),主机游戏还有主机平台的准入授权,主机厂商对于质量的追求,自然不敢怠慢,而端游页游依存于PC或者平板,移动端的android更是一个开放的平台,ios虽然有着上架审核,毕竟不是专业的游戏平台,怎么可能有足够的素质约束游戏品质!如果平台不做审核,玩家又在纵容,那么只剩下被山寨的厂商自我艰难维权了。

4、大厂思维
上部分提到,原创厂商的维权是国内环境下狙击山寨的惟一途径,因此山寨厂为了规避法律风险,除了将目光对准资金实力不足的初创厂商,还有就是那些未进入国内市场的国外大厂了。时光走到21世纪,日韩欧美大厂似乎还带有上世纪列强的傲慢,并不拿正眼看一看东方。

2011年中娱在线上线了一款和《怪物猎人》长的毫无二致的《猎刃》,相似到什么程度呢,就像是同一个制作人用同一套脚本做出来的(真不是赞美!)。《猎刃》在毫无官司压力的情况下营运了好几年。营运的几年间,《怪物猎人》开发商卡普空没有任何反应,就算是远隔日本,在中日两国人民如此热衷于相互吐槽的大背景下,卡普空不至于毫不知情吧,但是卡婊就是傲慢的仰着头:爱抄抄,老子不care。

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《猎刃》,浓浓的山寨既视感。

直到2014年腾讯开始接手卡普空在国内代理营运《怪物猎人OL》,这时候的卡普空和代理商腾讯才开始处理山寨问题,而处理方式居然不是走法律途径而是合作,真是滑天下之大稽。至此,《猎刃》停服,而中娱在线与腾讯牵手后,经过转型开始开发页游,QQ空间是其主要营运渠道,现在中娱在线的首页是这样的:

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腾讯首款......猎刃2......

至于腾讯,本身就是一本活的山寨史。他不选司法途径而通过与中娱在线合作来解决《猎刃》山寨问题,算是“英雄惜英雄”吧,俗话说,不是一家人,不进一家门。前脚刚解决了被山寨问题,腾讯后脚就上线了一款山寨手游《魔龙与勇士》,抄的是神谷英树的一众作品,巧的是,卡普空还是神谷英树的前东家。话说制作人也是一根筋,居然只抄一个人的作品,也是抄的专一。

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《魔龙与勇士》早期游戏截图
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现在的官方页面

对于《魔龙与勇士》的山寨,神谷英树的回应只有淡淡的两个字:“已阅”。

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神谷英树twitter回应

鉴于国外的主机游戏开发商还未全面进入国内,我想随着国内主机游戏市场的做大,越来越多的国外大厂进来后,由于利益的牵扯,这种情况预期会有所减少。

5、法律执行
针对游戏的侵权官司,法律在实际执行中有诸多现实困难。除非开发商或者代理商财力雄厚,时间、金钱都足以耗得起望不到头的司法程序,比如已深耕国内市场的暴雪,还有边自主研发边养猪的网易,才有可能陪跑司法到结束。而对于初创小公司来说,很有可能合作的律所都没有,更别提法务部门了,一旦陷入官司的沼泽,很容易被拖死。游戏侵权官司中的原告与被告,就像是债主与借款人,欠钱的是大爷。再者山寨行为很少是单个厂商的行为,往往一款流量高的游戏会被多家山寨,俗称群寨,这时候你要告哪家,还是全都告,被抄太厉害,不知道告谁。还有山寨侵权的认定,不只是证据这么简单,否则乔丹的商标官司怎么输了,双环汽车怎么还赢了,这没法用普通人的思维来理解。

后话
刘慈欣在《三体I-地球往事》里写三体人是通过脱水-浸水的方式来穿梭恒/乱纪元的,而这与山寨游戏制作方式惊人的相像,三体人脱水成皮卷的过程就像山寨游戏作坊盗取被山寨游戏的“壳”,皮卷浸泡复活成人的过程又像是这些作坊给“壳”注入山寨精神的过程,然而皮毛好学,精髓难得。

如果我们把眼光放远到全球,会发现游戏大厂们大都有一段不愿提及的山寨岁月,甚至包括任天堂。只是他们起家后迅速洗白,然后反身做起了主人,而我们那些短视的山寨厂,甚至是腾讯这种山寨大厂,都只是想捞一笔就跑,即可恨又可悲。

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