iOS OpenGL ES菜鸟学习笔记(1)——画一个简单的三角形

最近工作需要用到OpenGLES,正在好好研究,也把研究的笔记记录下来与大家分享一下。在这里,我不研究如何进行iOS开发,只看OpenGL ES相关的知识。(ps:菜鸟学习笔记,如有不对,大神请指教)

一、使用Xcode新建一个Single View Application

iOS OpenGL ES菜鸟学习笔记(1)——画一个简单的三角形_第1张图片
new Project.png

二、导入GLKit.framework,OpenGLES.framework

iOS OpenGL ES菜鸟学习笔记(1)——画一个简单的三角形_第2张图片
import framework.png

三、ViewController配置修改

1、在ViewController中导入GLKit;

2、将ViewController改为从GLKViewController继承

ViewController从GLKViewController继承很多 基本功能,如ViewController.view的类型自动变为GLKView(因为GLKViweController的view为GLKView类型),特别地,GLKViewController会自动重新设置OpenGL ES和应用的GLKView实例以响应设备方向的变化并可视化过渡效果,如淡入淡出。

3、在Main.storyboard中将ViewController的view的类型改为GLKView。ViewController与Main.storyboard是关联的,所以我们也需要将Main.storyboard中ViewController的view也设为GLKView类型。

以下为截图:


iOS OpenGL ES菜鸟学习笔记(1)——画一个简单的三角形_第3张图片
import GLKit.png
iOS OpenGL ES菜鸟学习笔记(1)——画一个简单的三角形_第4张图片
GLKView.png

四、添加属性和变量

@interface ViewController ()
{
    GLuint vertexBufferId;
}

@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *baseEffect;

@end

GLuint vertextBuffer

此变量用于保存盛放本例即将用到的顶点数据的缓存的OpenGL ES标识符。

GLKBaseEffect *baseEffect

此属性的存在是为了简化OpenGL ES的很多常用操作(好吧,我也不太懂这个)。
GLKBaseEffect隐藏了iOS设备支持的多个OpenGL ES版本之间的差异。在应用中使用GLKBaseEffect能减少代码的数量。

五、创建三角形的顶点数据

// 这个数据类型用于存储每一个顶点数据
typedef struct {
  GLKVector3 positionCoords;
} SceneVertex;

// 创建本例中要用到的三角形顶点数据
const SceneVertex vertices []  = 
{
  {{-0.5, -0.5, 0.0}},  // 左下
  {{ 0.5, -0.5, 0.0}},  // 右下
  {{-0.5,  0.5, 0.0}}  // 左上
};

六、写代码

1、- (void)viewDidLoad

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    NSAssert([view isKindOfClass:[GLKView class]], @"ViewController's view is not a GLKView");
    
    
    // 创建一个OpenGL ES 2.0 context(上下文)并将其提供给view
    view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    
    // 将刚刚创建的context设置为当前context
    [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
    
    // 创建一个提供标准OpenGL ES 2.0的GLKBaseEffect
    self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    // 启用Shading Language programs(着色语言程序)
    self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
    // 设置渲染图形用的颜色为白色
    self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    
    // 设置当前context的背景色为黑色
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
    
    /*
     * glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers);
     * 生成缓存,指定缓存数量,并保存在vertexBufferId中
     * 第一个参数:指定要生成的缓存标识符的数量
     * 第二个参数:指针,指向生成的标识符的内存位置(熟悉C和C++的小伙伴应该不陌生了)
     */
    glGenBuffers(1, &vertexBufferId);
    
    /*
     * glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);
     * 绑定由于指定标识符的缓存到当前缓存
     * 第一个参数:用于指定要绑定哪一类型的内存(GL_ARRAY_BUFFER | GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER),GL_ARRAY_BUFFER用于指定一个顶点属性数组
     * 第二个参数:要绑定魂缓存的标识符
     */
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferId);
    
    /*
     * glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage);
     * 复制应用的顶点数据到context所绑定的顶点缓存中
     * 第一个参数:指定要更新当前context中所绑定的是哪一类型的缓存
     * 第二个参数:指定要复制进缓存的字节的数量
     * 第三个参数:要复制的字节的地址
     * 第四个参数:提示缓存在未来的运算中将被怎样使用(GL_STATIC_DRAW | GL_DYNAMIC_DRAW),GL_STATIC_DRAW是指缓存中的内容可以复制到GPU的内存中,因为很少对其进行更改。
     */
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
}

2、- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    // 告诉baseEffect准备好当前OpenGL ES的context,马上就要绘画了
    [self.baseEffect prepareToDraw];
    
    // 清除当前绑定的帧缓存的像素颜色渲染缓存中的每一个像素的颜色为前面使用glClearColor函数设置的值
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    /*
     * glEnableVertexAttribArray(GLuint index)
     * 启动某项缓存的渲染操作(GLKVertexAttribPosition | GLKVertexAttribNormal | GLKVertexAttribTexCoord0 | GLKVertexAttribTexCoord1)
     * GLKVertexAttribPosition 用于顶点数据
     * GLKVertexAttribNormal 用于法线
     * GLKVertexAttribTexCoord0 与 GLKVertexAttribTexCoord1 均为纹理
     */
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    
    /*
     * glVertexAttribPointer(GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *ptr);
     * 渲染相应数据(此处绘制顶点数据)
     * 第一个参数:当前要绘制的值什么类型的数据,与glEnableVertexAttribArray()相同
     * 第二个参数:每个位置有3个部分
     * 第三个参数:每个部分都保存为一个float值
     * 第四个参数:告诉OpenGL ES小数点固定数据是否可以被改变
     * 第五个参数:“步幅”,即从一个顶点的内存开始位置转到下一个顶点的内存开始位置需要跳过多少字节
     * 第六个参数:告诉OpenGL ES从当前的绑定的顶点缓存的开始位置访问顶点数据
     */
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,  // 当前绘制顶点数据
                          3,    // 每个顶点3个值
                          GL_FLOAT, // 数据为float
                          GL_FALSE, // 不需要做任何转化
                          sizeof(SceneVertex),  // 每个顶点之间的内存间隔为sizeof(SceneVertex)
                          NULL); // 偏移量为0,从开始绘制,也可以传0
    
    
    /*
     * glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
     * 执行绘图操作
     * 第一个参数:告诉GPU如何处理绑定的顶点缓存内的数据
     * 第二个参数:指定缓存内需要渲染的第一个数据(此处为顶点)的位置,0即为从开始绘制
     * 第三个参数:指定缓存内需要渲染的数据(此处为顶点)的数量
     */
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,  // 绘制三角形
                 0, // 从开始绘制
                 3);    // 共3个顶点
}

七、运行

到这里,一个三角形就绘制完成了。好了,我们来看看结果。
command+R,就能看到这样的界面了

没有源码的示例不是一个好示例(更新与2017-04-25) https://github.com/JunesYin/LyOpenGLES/tree/master/LyOpenGLES_01

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