Quick-Cocos2d-X 3.3 笔记(草稿)

创建进行精灵

    local sprite = display.newSprite("icon.png")
                :pos(display.cx,display.cy)
                :addTo(self)
函数名 说明 实例
pos 设置位置 :pos(display.cx,display.cy)
addTo 添加到… :addTo(self)
scale 缩放 :scale(0.5)

动作

quickx**移动**使用办法:

transition.moveTo(sprite, {time = 5, x = display.cx, y = display.height})

原生移动使用办法:

sprite:runAction(cc.MoveTo:create(5, cc.p(display.cx, display.height)))

建议使用quickx的办法,毕竟我们使用的quckx嘛。
src/framework/transition.lua的方法如下:

函数名 说明 实例
rotateTo 将显示对象旋转到指定角度,并返回 Action 动作对象 transition.rotateTo(sprite, {rotate = 180, time = 0.5})
moveTo 将显示对象移动到指定位置,并返回 Action 动作对象 transition.moveTo(sprite, {x = display.cx, y = display.cy, time = 1.5})
moveBy 将显示对象移动一定距离,并返回 Action 动作对象 transition.moveBy(sprite, {x = 100, y = 100, time = 1.5})
fadeIn 淡入显示对象,并返回 Action 动作对象 action = transition.fadeIn(sprite, {time = 1.5})
fadeOut 淡出显示对象,并返回 Action 动作对象 action = transition.fadeOut(sprite, {time = 1.5})
fadeTo 将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 Action 动作对象 不管显示对象当前的透明度是多少,最终设置为128transition.fadeTo(sprite, {opacity = 128, time = 1.5})
scaleTo 将显示对象缩放到指定比例,并返回 Action 动作对象 整体缩放为 50%transition.scaleTo(sprite, {scale = 0.5, time = 1.5})
sequence 创建一个动作序列对象 sprite:runAction(sequence)
playAnimationOnce 在显示对象上播放一次动画,并返回 Action 动作对象。提供了丰富的功能,例如在动画播放完成后就删除用于播放动画的 Sprite 对象。此外,playAnimationOnce() 还允许在动画播放完成后执行一个指定的函数,以及播放动画前等待一段时间。合理运用这些功能,可以大大简化我们的游戏代码。 transition.playAnimationOnce(sprite, animation)
playAnimationForever 在显示对象上循环播放动画,并返回 Action 动作对象。 transition.playAnimationForever(sprite, animation)
removeAction 停止一个正在执行的动作 transition.removeAction(action)
stopTarget 停止一个显示对象上所有正在执行的动作 transition.stopTarget(sprite)
pauseTarget 暂停显示对象上所有正在执行的动作
resumeTarget 恢复显示对象上所有暂停的动作

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