libuv是node.js使用的基础库,主要包括主循环,文件和网络接口。虽然libuv是为node.js而生的,但它本身是一个独立的库,加上使用简单方便,所以在node.js之外也有不少人使用。最近整合libuv到V8里时发现几个问题:
1.uv_fs相关函数无法传回调函数需要的上下文信息(如read的buffer),只能通过全局变量来保存数据(官方例子都是用的全局变量)。uv_fs相关函数都可以提供一个回调函数,如果回调函数不为空,当前调用自动变成一个异步调用,在操作完成时调用提供的回调函数。一般来说,回调函数都需要一个变量来作为它的上下文(提供参数或保存结果),文件操作相关函数的上下文是uv_fs_t结构,但里面无法保存调用者提供的额外信息。
uv_fs_t open_req;
uv_fs_t read_req;
uv_fs_t write_req;
static char buffer[1024];
static uv_buf_t iov;
...
void on_read(uv_fs_t *req) {
if (req->result < 0) {
fprintf(stderr, "Read error: %s\n", uv_strerror(req->result));
}
else if (req->result == 0) {
uv_fs_t close_req;
// synchronous
uv_fs_close(uv_default_loop(), &close_req, open_req.result, NULL);
}
else if (req->result > 0) {
iov.len = req->result;
uv_fs_write(uv_default_loop(), &write_req, 1, &iov, 1, -1, on_write);
}
}
void on_open(uv_fs_t *req) {
// The request passed to the callback is the same as the one the call setup
// function was passed.
assert(req == &open_req);
if (req->result >= 0) {
iov = uv_buf_init(buffer, sizeof(buffer));
uv_fs_read(uv_default_loop(), &read_req, req->result,
&iov, 1, -1, on_read);
}
else {
fprintf(stderr, "error opening file: %s\n", uv_strerror((int)req->result));
}
}
...
uv_fs_open(uv_default_loop(), &open_req, argv[1], O_RDONLY, 0, on_open);
我开始以为data成员是保存用户数据的地方,通过data把buffer传过去,但是data总是被清空了,看里面的代码才知道data是fs内部的使用的。上面官方例子都是通过全局变量传过去的,真是太变态了!
2.其它线程不能访问缺省主循环。最近让cantk-runtime-v8里支持Touch/Key事件遇到这个问题:Touch/Key事件是UI线程里的,而V8是在GLSurfaceView的Render线程里的,直接通过JNI调用V8里的JS会导致程序崩溃,所以我想通过uv_idle来串行化,但结果是程序仍然崩溃。记得glib loop里idle是允许多线程访问的,我在设计FTK的主循环时也通过一个pipe来串行化多线程访问主循环的,呵呵,我以为所有的loop都应该支持多线程,一看代码才知道,它并没有加锁也没有用pipe来串行化:
int uv_##name##_start(uv_##name##_t* handle, uv_##name##_cb cb) { \
if (uv__is_active(handle)) return 0; \
if (cb == NULL) return -EINVAL; \
QUEUE_INSERT_HEAD(&handle->loop->name##_handles, &handle->queue); \
handle->name##_cb = cb; \
uv__handle_start(handle); \
return 0; \
}
3.uv_async无法传递数据。用uv_idle不行,我决定用uv_async。这次倒是不崩溃了,事件好像也收到了,但游戏里的反应却有些怪异,仔细分析LOG信息,发现touchmove和touchend收到了,但是没有收到touchstart。明明uv_async_send都执行了,为什么主循环却没有处理这个事件呢?继续看代码:
void uv__async_send(struct uv__async* wa) {
const void* buf;
ssize_t len;
int fd;
int r;
buf = "";
len = 1;
fd = wa->wfd;
#if defined(__linux__)
if (fd == -1) {
static const uint64_t val = 1;
buf = &val;
len = sizeof(val);
fd = wa->io_watcher.fd; /* eventfd */
}
#endif
do
r = write(fd, buf, len);
while (r == -1 && errno == EINTR);
if (r == len)
return;
if (r == -1)
if (errno == EAGAIN || errno == EWOULDBLOCK)
return;
abort();
}
async_send是同步执行的,从上面的代码看不出什么问题,再看接受部分:
static void uv__async_io(uv_loop_t* loop, uv__io_t* w, unsigned int events) {
struct uv__async* wa;
char buf[1024];
unsigned n;
ssize_t r;
n = 0;
for (;;) {
r = read(w->fd, buf, sizeof(buf));
if (r > 0)
n += r;
if (r == sizeof(buf))
continue;
if (r != -1)
break;
if (errno == EAGAIN || errno == EWOULDBLOCK)
break;
if (errno == EINTR)
continue;
abort();
}
wa = container_of(w, struct uv__async, io_watcher);
#if defined(__linux__)
if (wa->wfd == -1) {
uint64_t val;
assert(n == sizeof(val));
memcpy(&val, buf, sizeof(val)); /* Avoid alignment issues. */
wa->cb(loop, wa, val);
return;
}
#endif
wa->cb(loop, wa, n);
}
全部数据读取完了,只是在最后调了一次回调。更郁闷的是我对async的理解是错的:uv_async_t里的data成员并不能用来传递数据,它是在两个线程中无保护的情况下共享的。下面的代码是官方提供的示例,这种方法在低速通信时没问题,速度一快后面的数据自动覆盖前面的数据,所以touchstart被touchmove覆盖而丢失。
void fake_download(uv_work_t *req) {
int size = *((int*) req->data);
int downloaded = 0;
double percentage;
while (downloaded < size) {
percentage = downloaded*100.0/size;
async.data = (void*) &percentage;
uv_async_send(&async);
sleep(1);
downloaded += (200+random())%1000; // can only download max 1000bytes/sec,
// but at least a 200;
}
}
libuv以上这些问题在node.js恰恰不是问题,但独立使用libuv时一定要小心了。