创建一个什么都没有的窗口

经过前面一节的配置,如果是按照步骤来的,那么这里基本上就可以开始写代码了。。。。

1、导入需要的头文件

按照顺序导入头文件:

#include 
#include 

这个顺序不能错,否则编译错误。

2、初始化窗口

调用glfwInit()函数开始窗口初始化,然后为这个窗口配置一些参数,这些参数会影响到窗口的展示以及窗口的上下文,当然,你也可以直接调用函数glfwDefaultWindowHints()一次性还原,即采用默认配置即可。

可使用的配置项看这里,下面只是列出这里常用的。

配置类型有:
1、窗口相关的配置
如:

GLFW_RESIZABLE:用于规定是否允许用户自定义窗口尺寸
GLFW_VISIBLE:初始化时窗口是否可见
GLFW_DECORATED:配置窗口是否有边框等等
GLFW_FLOATING:是否展示在最前面
GLFW_MAXIMIZED:创建时是否最大化
以及其他的和窗口相关的配置

2、Framebuffer缓存相关的配置
3、监视器相关的配置
4、上下文相关的配置

GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR:设置编译的主版本号
GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR:设置编译的次版本号
GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT:设置向前兼容性
GLFW_OPENGL_PROFILE:设置使用那种OpenGL的配置文件,有这么几个选项:GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE、GLFW_OPENGL_COMPAT_PROFILE、GLFW_OPENGL_ANY_PROFILE
以及其他的和窗口相关的配置

3、创建窗口对象GLFWwindow

使用glfwCreateWindow函数创建;创建完毕后,需要判断是否创建成功。

4、设置当前主上下文

使用glfwMakeContextCurrent(window)把上一步创建的窗口对象设置为当前上下文

5、初始化GLEW,用来管理OpenGL的函数指针

不过首先需要设置glewExperimental = GL_TRUE;,这样,可以尽可能的利用更多的现代技术

6、视口

7、准备引擎,展示界面

一个while死循环,也被称为游戏循环,它会一直处于监听状态,直到关闭窗口才会退出循环。

while (!glfwWindowShouldClose(window)) {  // 检查窗口是否被退出了,如果退出了,就跳出循环
        glfwPollEvents();  // 检查是否有触发的事件
        glfwSwapBuffers(window);  // 交换颜色缓冲,为了解决图像的闪烁问题,我们会采用双缓冲
    }
双缓冲:前缓冲始终展示当前图像,当后缓冲完成了展示准备后,交换前后缓冲。

8、释放和删除资源

调用glfwTerminate()即可释放资源。

最后的代码如下所示:

void ZPZHelloWindow::showWindow() {
    // 初始化GLFW
    int initStatus = glfwInit();
    if (initStatus == GL_FALSE) {
        
        return;
    }
    // 使用glfwWindowHint配置GLFW,只能在主线程调用,第一个参数代表选项名称,第二个参数代表该选项的值
    // 下面两个设置OpenGL的版本,
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 设置主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);  // 设置次版本号
    // 设置选用的配置文件的类型
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    // 设置是否可自定义尺寸
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
    // 设置兼容性
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    // 创建窗口对象
    GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    if (window == nullptr) {
        cout << "Failed to create GLFW Window" << endl;
        glfwTerminate();  // 终止
        return;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 设置用来管理OpenGL函数指针的GLEW
    glewExperimental = GL_TRUE;
    if(glewInit() != GLEW_OK) {
        return;
    }
    // 视口
    int width, height;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
    glViewport(0, 0, 400, 300);
    glfwSetKeyCallback(window, keyboardCallBack);
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {  // 检查窗口是否被退出了,如果退出了,就跳出循环
        glfwPollEvents();  // 检查是否有触发的事件
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);  // 状态设置函数
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   // 状态应用函数
        glfwSwapBuffers(window);  // 交换颜色缓冲
    }
    glfwTerminate();
}
/**
 *! @brief The function signature for keyboard key callbacks.
 *
 *  This is the function signature for keyboard key callback functions.
 *
 *  @param[in] window The window that received the event.
 *  @param[in] key The [keyboard key](@ref keys) that was pressed or released.
 *  @param[in] scancode The system-specific scancode of the key.
 *  @param[in] action `GLFW_PRESS`, `GLFW_RELEASE` or `GLFW_REPEAT`.
 *  @param[in] mods Bit field describing which [modifier keys](@ref mods) were
 *  held down.
 *
 *  @sa @ref input_key
 *  @sa @ref glfwSetKeyCallback
 *
 *  @since Added in version 1.0.
 *  @glfw3 Added window handle, scancode and modifier mask parameters.
 *
 *  @ingroup input
 * typedef void (* GLFWkeyfun)(GLFWwindow*,int,int,int,int);
 */
void keyboardCallBack(GLFWwindow * window, int key, int scancode, int action, int mode) {
    cout << key << endl;
}
其他几个东西:

1、注册键盘回调
用来监听按下的键盘:

glfwSetKeyCallback()

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