画草图,提高手机体验

来源:smashingmagazine

-翻译渣,求轻喷

手机UX设计越来越成熟。一个衡量它的方法是,看下我们所支配的工具。我们用原型工具(如:Balsamiq, Axure, Fireworks)建立线框图和可点击原型(click-dummies),帮助我们解释特定的UX。跨浏览器框架(Cross-browser frameworks) (如:PhoneGap, Zurb Foundation, jQuery Mobile)帮我们用Web自然语言(如:HTML, CSS, JavaScript)来建立原型。

WHY?一个使用草图的案例

我们似乎很快就能达到设计好体验的新高度。然而,这些工具伴随着隐形成本:它们诱惑我们跳过去创造一个精心设计产品的关键——这花费了很多时间去了解我们遇到的问题。

这就是为什么我建议,在你跟你最爱的工具着急之前,先去画草图来了解问题,继而提出概念。

现在,你可能想到下面的某种情况

  • 我们有一个很紧的限期,已经没有时间去涂鸦了。现在就要开始去做了。
  • 用[ 填一个你喜欢的工具 ]来做设计会更快。我需要更快地得到结果。
  • 我们需要把结果交给我们的[ 客户或合作伙伴、同事 ]。不能把手绘草图给他们看。
  • Sorry, 我不会画。

这些反对理由我不止听过很多次,我也跟我自己说过很多遍。

确定问题和解决方案

草图给我们探索问题的空间,同时确立解决方案的空间。它构筑我们对问题的理解,同时帮助我们找出可能的解决方案。

当我们画出我们的想法、新的灵感就会出现。含糊的和忽略细节的草图可以孕育灵感。这里,含糊是好事,因为我们会在脑海中补充所有空白。(这叫脑补,对吧?)。这就是草图的“衍生力”:它捕获我们已有的想法,激发新的火花。就像Bill Buxton在用户体验草图设计(Sketching User Experiences)里面说过:

从草图里学到的,大部分基于草图天然含糊不清。它们不会详细说明所有的事,而是参与其中、鼓励,各种由创造者不经意间整合到草图上的东西。

通过用草图画出各种解决方案,我们可以探索它们,而不用交付它们。这给我们新的视角,提出新的问题。画草图本质上就是头脑风暴的练习。

画草图的「成本」

把东西从脑海中拿出的最快方法就是拿一支笔、一张纸,然后迅速画出来。在原型工具上做同样的事会花更多的时间:首先创建一个新项目,然后选择正确的库;在画布上画矩形,然后画箭头来连接这些矩形;调整一下所有的东西,让它们好看些;然后……然后30分钟,甚至更长的时间过去了。

如果不喜欢画在纸上的东西,可以抛到垃圾桶里面,再重新画一个。用原型工具的话,所有的事都变困难了,因为在上面花费了的时间、力气——即使这不是一个好的灵感。重来就更难了。相反,纸质草图更廉价、更快。

画草图,提高手机体验_第1张图片

捕获和评估一个概念的最快方法就是画出来

草图,也是交流的工具

草图是个强大的工具,让利益相关者参与设计过程。接下来的「鸡」「蛋」问题就是一个典型:利益相关者在没看到解决方案的视觉范例之前,不能规划一个完整的需求。但是设计师不愿意在明确需求之前开始做出解决方案——我们尽可能避免修改,因为这会导致额外的工作。

摆脱这种困境的方法就是在一个合作性的工作室里,画出可能性方案的草图,如:设计工作室 (详见Will Evans的文章“介绍设计工作室的方法论”)。我们可以与利益相关者一步步研究我们的概念(包括可选方案),向他们解释他们的需求的设计效果。

画草图入门门槛低,允许非设计师参与。(是否分发笔给利益相关者是个个人品味和受争议的问题。你要整理好自己的思绪。)

由于草图是粗糙和未完成的,反馈也是相对容易。有些人忍住,直到看到一页漂亮的完成度高的版本,因为他们认为所有的工作都必须落实下来。高保真的视觉会分散人们的注意力——他们更多地评价视觉设计或细节。草图才让他们专注于核心概念。

你所需要克服的事是你不愿意把粗糙的的作品展示给别人看。

画草图不是画画

普遍误解草图必须要漂亮,但交互设计不是艺术班。你的草图不需要好看;它们只需要承载你的想法。它们要能引发讨论和形成想法;它们不太可能装裱起来,挂在墙上。只要你能画矩形、箭头、圆形和简笔画就够了。就像Joshua Brewer在“草图、草图、草图”上说:

草图并不是最终目标。最终目标是绘制你在草图中得到的东西。所以不必担心你会画不好。

学习怎么去画草图已经超出本篇文章的范围,但是下面的一些展示、文章、书籍都挺基础:

  • “The ‘Art’ of Sketching Interfaces” (slides), Jason Mesut and Sam Smith
  • “Sketching 101” (slides), Jackson Fox
  • “The Messy Art of UX Sketching” Peiter Buick
  • Sketching User Experiences: The Workbook, Saul Greenberg, Sheelagh Carpendale, Nicolai Marquardt, Bill Buxton (Morgan Kaufman: 2011)

怎么画草图(不是教画画-。-)

我相信画草图已经成为你工作流程的一部分,我们说一下怎么为手机项目画草图

发散性草图

一开始,你可能收集关于手机应用(或网站)的不同想法。开始画出应用某一个页面(或一部分)的各个版本。你有两个目标:形成很多想法,同时探索和评估它们。你得到越多的想法,你就有更多的选择。这个过程通常叫“发散性草图(divergent sketching)”。

对于这类型画草图,有一个很有用的工具叫,多页模板(multi-page template)。它提供足够的空间在同一页上画6个版本,它还在屏幕范围提供一些指导。通过展示不同的想法,迟些就更容易比较和讨论它们。

网上有很多现成的模板(通常我用Erik Loehfelm的)。选择你喜欢的就好。


不同的全局导航的线框图

上面的截图展示一个应用主菜单的6种想法(生动形象地证明我的草图并不好看)。我通常不会提出6个版本,但是我至少会做3个版本。因为这是头脑风暴,你希望有更多选择,数量才是你想要的。

如果你刚好缺乏想法,浏览一些手机UI的画廊来获得灵感(如:Inspired UI, Pttrns, Lovely UI, UI Parade)。它们通过标题、特征(如:主菜单、对话框)来分类陈列解决方案。吸收你喜欢的东西,把它们糅合到你的想法里。

养成给草图加标题的习惯。这货让你更好地区分它们和再次找到它们。我添加注释来解释草图和它们背后思考过程(长处、不足、与其他概念相比较权衡、问题、新特色等等)。标签和日程表也是的做法。

收敛性草图

当你已经有很多不同版本的草图时,选一个最佳的方案。不幸的是,单是一幅草图很难代表所有的情况。大部分情况下,你需要整合想法、或者部分想法到一个优胜概念中。你需要通过添加更多的细节来进一步探索。用开白的地方做注释。写下所有问题、想法、重要的和不清晰的地方,所有即将讨论的问题。这会让别人更好地了解你的思考过程。这个环节通常叫“收敛性草图(convergent sketching)”。

关于发散性草图和收敛性草图的更多资讯,请看Leah Buley’s presentation from FailCon 2010, “Good Design Faster” 和Brandon Shauer’s article “Sketchboards: Discover Better + Faster UX Solutions”。

生成UI流程图

在你把想法归纳成一套的关键界面后,下一步就是探索它们怎么联系在一起。生成一些UI流程图(UI flows)(也就是一系列关键帧)来展示用户怎么用你的解决方案来完成任务。UI流程图标识界面中哪些元素被使用(如:哪个按钮被点击过,哪个手势被用过)和系统反馈(如:动画、过渡、弹出对话框或新界面)。同时也展示关键界面的不同状态(如:一开始的空白、稍后被内容填充满)。

你不适用UI流程图来可以想象不同的结果(如:一列搜索结果vs一个空白列表)。你的流程图不再是线性的;不同的分支会有不同的结果。但尽量限制一个流程图中分支的数量。每一个分支都会增加复杂度,是你的流程图更难被理解。同时也会更难去解释它们。

画草图,提高手机体验_第2张图片

UI流程图展现用户怎么从A到达B

你不需要画出所以用例的草稿;通常挑重要的来画。帕雷托法则提出一个好方法:画出20%的功能就可以应对80%的情况

我通常从一个关键用例开始画,尝试找出一个解决它的方案。我会在界面上标识交互和用箭头把它们联系在一起。我解释每一个步骤和标签,通常我会疯狂做注释。

阅读以下文章,将会对怎么画手机界面和UI流程图的草图有更深印象。Gisele Muller’s article “Inspiring UI Wireframe Sketches”; MOObileFrames——一个展示手机线框图草稿的博客;WireframesJakub Linowski的网站。你也可以在你的流程图中用Jakub’s “Interactive Sketching Notation” (PDF) 。

要采取的步骤

这样有一些情景,将会告诉你上述的3步怎么互相联系。下面是一些典型草图的步骤:

  • 列出你有的所有消息和你想要收集的信息。
  • 先画一套草图(如:不同的关键界面或UI流程图)。
  • 自己检查草图
    1. 每一套草图的长处和缺点分别时什么?
    2. 所有的UI元素和数据都始终如一?(也就是相同的元素用于相同的任务)
    3. 你用相同的方式来展示数据?
    4. 互动选项是否清晰?
  • 从别人那获取反馈。从同事开始,如果可以的话,从潜在客户那获取。
    1. 他们的第一印象是什么?
    2. 他们最喜欢什么?为什么?
    3. 他们不喜欢什么?为什么?
    4. 你的草图中有哪些不清晰的地方?
    5. 他们有什么建议?他们为什么会这样建议?
  • 对概念进行迭代更新
    1. 你可以把不同概念的长处整合成一个新概念吗?
    2. 这些草图可以被阐明吗?
    3. 其中一些步骤可以去掉或简化吗?
  • 根据最初的反馈坚持结果
    1. 会出现新问题吗?
    2. 你得到什么新的见解?

你可以看到这里有很多「为什么?」的问题。这是因为画草图是为了尝试去了解问题,同时解决它们。在草图旁边写下这些草图遇到的问题,这回引导你得到正确的概念。

草图之后的事

在你画完关键界面的草图和主要用例后,你可能希望在手机上应用你的概念。应用(如:Pop, Protosketch)可以让你导入草图,然后把它们做出原型。这是一个快速、低保真的方法让你对整个概念的交互有直观感受,这会让原型交互变得更为真实。

或者,把你的界面导入到更多功能的工具中(如:Axure),在那做一个原型。

不管你用什么方法。你的目的是真实手机上快速测试你的概念和效果。

结论(Take-Aways)

草图帮你更好地理解你试图解决的问题,让设想可能的解决方案。这是一个快速、廉价的方法去做头脑风暴,在你交付之前去做很多UI想法的测试。草图加速概念的生成、迭代界面,让反馈来的更快一些,也更容易做改变。

在你下一个草图中,记着下列的一些原则。它们会让你走上正轨:

  • 懒一点
    不要试图从新发明车轮,用模板去指导你画草图。
  • 激发灵感
    流量设计样式库,手机UI画廊,线框图展示。吸收你喜欢的东西,把它们糅合到你的想法了,想出一些新东西。
  • 不要追求完美
    你的草图需要贯穿你的想法。不要在(不重要)的细节上迷失自我。
  • Pareto 原则
    一小套方案的特色会被多次使用。专注在这上面。20%的解决方案就能应对80%的问题。
  • 一致性
    用现有草图符合或自己开发一套。这会让你的草图变得更可靠,同时也会理解的的设计,这会减少看草图的时间。
  • 注释
    在画草图的过程中,新的问题、想法会浮现出来。记下来,不然就会失去他们。
  • 开拓思维
    公开你的草图。把它们钉在墙上,把他们展示给其他人看来获取反馈。
  • 有疑惑的时候,就多画几张
    如果你对一个解决方案感到疑惑,那就画一个新版本。列出它们的正反两面(pros and cons),收集反馈,看下哪个更好。

享受草图!

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