HTC—VR手柄

HTC—VR手柄_第1张图片

1 - 菜单键

6 - 系统键(按下后手柄断开连接,再次按下手柄再次连接上)

7 - 扳机键

8 - 握持键

9 - 触摸板键

手柄控制+输入:

using UnityEngine;

using System.Collections;

//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上

publicclass ButtonTouchAction : MonoBehaviour {

//手柄

SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;

void Awake() {

//获取手柄上的这个组件

trackdeObjec = GetComponent();

}

// Use this for initialization

void Start () {

}

void FixedUpdate()

{//获取手柄输入

var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);

//以下是api中复制出来的按键列表

/*       public class ButtonMask

{

public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved

public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu);

public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip);

public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0);

public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1);

public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2);

public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3);

public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4);

public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);

public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger);

}

*/

//同样是三种按键方式,以后不做赘述

if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {

Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”");

//右手震动

//拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。

var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);

SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(500);

}

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))

{   Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”");

}

if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {

Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”");

//左手震动

var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);

SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);

//右手震动

var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);

SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);

}

//这三种也能检测到 后面不做赘述

if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {

Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”");

}

if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))

{

Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”");

}

if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))

{

Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”");

}

//system键 圆盘下面那个键

// reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))

{

Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”");

}

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))

{

Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”");

}

//ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))

{

Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");

}

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))

{

Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");

}

//Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))

{

Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");

}

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))

{

Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");

}

//Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))

{

Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");

}

//Axis1键  目前未发现按键位置

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))

{

Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");

}

//Axis2键 目前未发现按键位置

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))

{

Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");

}

//Axis3键  未目前未发现按键位置

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))

{

Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");

}

//Axis4键  目前未发现按键位置

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))

{

Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");

}

//方向圆盘:

//这里开始区分了press检测与touch检测的不同之处,圆盘可以触摸,顾名思义,touch检测的是触摸,press检测的是按动 //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))

{

Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");

}

//Axis1键  目前未发现按键位置

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))

{

Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");

}

//Axis2键 目前未发现按键位置

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))

{

Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");

}

//Axis3键  未目前未发现按键位置

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))

{

Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");

}

//Axis4键  目前未发现按键位置

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))

{

Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))

{

Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");

}

//ATouchpad键 圆盘交互

//触摸触发

if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))

{

Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”");

//方法返回一个坐标 接触圆盘位置

Vector2 cc = device.GetAxis();

Debug.Log(cc);

// 例子:圆盘分成上下左右

float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);

Debug.Log(jiaodu);

//下

if (jiaodu > 45 && jiaodu < 135)

{

Debug.Log("下");

}

//上

if (jiaodu < -45 && jiaodu > -135)

{

Debug.Log("上");

}

//左

if ((jiaodu < 180 && jiaodu > 135) || (jiaodu < -135 && jiaodu > -180))

{

Debug.Log("左");

}

//右

if ((jiaodu > 0 && jiaodu < 45) || (jiaodu > -45 && jiaodu < 0))

{

Debug.Log("右");

}

}

//按动触发

if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))

{

Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");

}

}

// Update is called once per frame

void Update () {

}

//方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量

//这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180

float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)

{

float angle;

Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);

angle = Vector2.Angle(from, to);

return cross.z > 0 ? -angle : angle;

}

}

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