Shaderlab Notizen 14 Specular(镜面反射)Shader

一.Specular Shader
源码如下:

//镜面反射Shader(specular shader )  

Shader "Shader/Specular"  
{  
    //------------------------------------【属性值】------------------------------------  
    Properties  
    {  
        //主颜色  
        _Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)  
        //镜面反射颜色  
        _SpecColor("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)  
        //镜面反射光泽度  
        _SpecShininess("Specular Shininess", Range(1.0, 100.0)) = 10.0  
    }  

    //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------  
    SubShader  
    {  
        //渲染类型设置:不透明  
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  

        //--------------------------------唯一的通道-------------------------------  
        Pass  
        {  
            //光照模型ForwardBase  
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }  
            //===========开启CG着色器语言编写模块===========  
            CGPROGRAM  

            //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  

            //顶点着色器输入结构  
            struct appdata  
            {  
                float4 vertex : POSITION;//顶点位置  
                float3 normal : NORMAL;//法线向量坐标  
            };  

            //顶点着色器输出结构  
            struct v2f  
            {  
                float4 pos : SV_POSITION;//像素位置  
                float3 normal : NORMAL;//法线向量坐标  
                float4 posWorld : TEXCOORD0;//在世界空间中的坐标位置  
            };  

            //变量的声明  
            float4 _LightColor0;  
            float4 _Color;  
            float4 _SpecColor;  
            float _SpecShininess;  

            //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------  
            // 输入:顶点输入结构体  
            // 输出:顶点输出结构体  
            //---------------------------------------------------------------------------------  
            //顶点着色函数  
            v2f vert(appdata IN)  
            {  
                //【1】声明一个输出结构对象  
                v2f OUT;  

                //【2】填充此输出结构  
                //输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口  
                OUT.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);  
                //获得顶点在世界空间中的位置坐标  
                OUT.posWorld = mul(_Object2World, IN.vertex);  
                //获取顶点在世界空间中的法线向量坐标  
                OUT.normal = mul(float4(IN.normal, 0.0), _World2Object).xyz;  

                //【3】返回此输出结构对象  
                return OUT;  
            }  

            //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------  
            // 输入:顶点输出结构体  
            // 输出:float4型的像素颜色值  
            //---------------------------------------------------------------------------------  
            fixed4 frag(v2f IN) : COLOR  
            {  
                //【1】先准备好需要的参数  
                //获取法线的方向  
                float3 normalDirection = normalize(IN.normal);  
                //获取入射光线的方向  
                float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
                //获取视角方向  
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.posWorld.xyz);  

                //【2】计算出漫反射颜色值  Diffuse=LightColor * MainColor * max(0,dot(N,L))  
                float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));  

                //【3】计算镜面反射颜色值   
                float3 specular;  
                //若是法线方向和入射光方向大于180度,镜面反射值为0  
                if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)  
                {  
                    specular = float3(0.0, 0.0, 0.0);  
                }  
                //否则,根据公式进行计算 Specular =LightColor * SpecColor *pow(max(0,dot(R,V)),Shiness),R=reflect(-L,N)  
                else  
                {  
                    float3 reflectDirection = reflect(-lightDirection, normalDirection);  
                        specular = _LightColor0.rgb * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(reflectDirection, viewDirection)), _SpecShininess);  
                }  

                //【4】合并漫反射、镜面反射、环境光的颜色值  
                float4 diffuseSpecularAmbient = float4(diffuse, 1.0) + float4(specular, 1.0) + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;  

                //【5】将漫反射-镜面反射-环境光的颜色值返回  
                return diffuseSpecularAmbient;  
            }  

            //===========结束CG着色器语言编写模块===========  
            ENDCG  
        }  
    }  
}

二、带纹理载入的Specular Shader
源码如下:

//支持纹理载入的specular shader  

Shader "Shader/Specular with Shader"  
{  
    //------------------------------------【属性值】------------------------------------  
    Properties  
    {  
        //主纹理  
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}  
        //主颜色  
        _Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)  
        //镜面反射颜色  
        _SpecColor("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)  
        //镜面反射光泽度  
        _SpecShininess("Specular Shininess", Range(1.0, 100.0)) = 10.0  
    }  

    //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------  
    SubShader  
    {  
        //渲染类型设置:不透明  
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  

        //--------------------------------唯一的通道-------------------------------  
        Pass  
        {  
            //光照模型ForwardBase  
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }  
            //===========开启CG着色器语言编写模块===========  
            CGPROGRAM  

            //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  

            //顶点着色器输入结构  
            struct appdata  
            {  
                float4 vertex : POSITION;//顶点位置  
                float3 normal : NORMAL;//法线向量坐标  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标  
            };  

            //顶点着色器输出结构  
            struct v2f  
            {  
                float4 pos : SV_POSITION;//像素位置  
                float3 normal : NORMAL;//法线向量坐标  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标  
                float4 posWorld : TEXCOORD1;//在世界空间中的坐标位置  
            };  

            //变量的声明  
            float4 _LightColor0;  
            float4 _Color;  
            sampler2D _MainTex;  
            float4 _SpecColor;  
            float _SpecShininess;  

            //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------  
            // 输入:顶点输入结构体  
            // 输出:顶点输出结构体  
            //---------------------------------------------------------------------------------  
            //顶点着色函数  
            v2f vert(appdata IN)  
            {  
                //【1】声明一个输出结构对象  
                v2f OUT;  

                //【2】填充此输出结构  
                //输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口  
                OUT.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);  
                //获得顶点在世界空间中的位置坐标  
                OUT.posWorld = mul(_Object2World, IN.vertex);  
                //获取顶点在世界空间中的法线向量坐标  
                OUT.normal = mul(float4(IN.normal, 0.0), _World2Object).xyz;  
                //输出的纹理坐标也就是输入的纹理坐标  
                OUT.texcoord = IN.texcoord;  

                //【3】返回此输出结构对象  
                return OUT;  
            }  

            //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------  
            // 输入:顶点输出结构体  
            // 输出:float4型的像素颜色值  
            //---------------------------------------------------------------------------------  
            fixed4 frag(v2f IN) : COLOR  
            {  
                //【1】先准备好需要的参数  
                //获取纹理颜色  
                float4 texColor = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);  
                //获取法线的方向  
                float3 normalDirection = normalize(IN.normal);  
                //获取入射光线的方向  
                float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
                //获取视角方向  
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.posWorld.xyz);  

                //【2】计算出漫反射颜色值  Diffuse=LightColor * MainColor * max(0,dot(N,L))  
                float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));  

                //【3】计算镜面反射颜色值  
                float3 specular;  
                //若是法线方向和入射光方向大于180度,镜面反射值为0  
                if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)  
                {  
                    specular = float3(0.0, 0.0, 0.0);  
                }  
                //否则,根据公式进行计算 Specular =LightColor * SpecColor *pow(max(0,dot(R,V)),Shiness),R=reflect(-L,N)  
                else  
                {  
                    float3 reflectDirection = reflect(-lightDirection, normalDirection);  
                    specular = _LightColor0.rgb * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(reflectDirection, viewDirection)), _SpecShininess);  
                }  

                //【4】合并漫反射、镜面反射、环境光的颜色值  
                float4 diffuseSpecularAmbient = float4(diffuse, 1.0) + float4(specular, 1.0) + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;  

                //【5】将漫反射-镜面反射-环境光的颜色值乘以纹理颜色值之后返回  
                return diffuseSpecularAmbient * texColor;  
            }  

            //===========结束CG着色器语言编写模块===========  
            ENDCG  
        }  
    }  
}  

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