2075年,《反转巴比伦》获得TGA的"年度最佳游戏",这也是中国游戏近40年来首次获得该殊荣。今天,笔者有幸采访到了该游戏的制作人,人称"彼得·潘"的神秘而低调的潘樊先生。
值得一提的是,《反转巴比伦》是款特立独行的游戏,小飞侠科技有限公司也是家特立独行的公司,但潘樊本人却谦和内敛。用一句网络上已经用烂的话来说,就叫"谦谦君子,温润如玉"。下面,就是本次采访的实录:
笔者:你好,潘总!很高兴今天你能接受我们的采访!
彼得·潘:你好,叫我彼得就行了。我们公司里都是直呼英文名的。
笔者:(机警地)这好像是腾讯系的一贯作风?
彼得·潘:(笑)是的,我大概四年前从腾讯出来。
笔者:当时为什么要从腾讯离职呢?
彼得·潘:主要是不想被商业化绑架,想做点属于自己的游戏吧。
笔者:然后就做出了商业上大获成功的《反转巴比伦》?
彼得·潘:其实我离职后先晃荡了一年,然后才产生了《反转巴比伦》的游戏构思。我觉得,那无所事事的一年对我还蛮重要的。很多想法都是在那一年才沉淀了下来。毕竟,休止符也是一首乐曲的一部分。
笔者:那么,当你产生《反转巴比伦》的游戏构想时,你有没有立刻意识到它会在商业上获得巨大成功?
彼得·潘:我觉得人们对成功有些误解,好像凑够一些条件就能成功,好比凑齐七颗龙珠就能召唤神龙。但我觉得成功是有很多偶然性的。其实我在做这款游戏时,完全不知道它会在市场上获得怎样的反响。但是我可以确定,这个游戏是有价值的,即使它最终不赚钱、死掉了,我也不会后悔,因为我至少做出了点有价值的东西。
笔者:你说的游戏的价值,具体是什么意思?
彼得·潘:这个很难解释。但正如你读了很多书后,你就会自然地知道,什么书能算好书。当你玩了很多游戏后,你也会知道什么样的游戏是有价值的。这是个游戏品味的问题,但如果设计师连这种游戏品味都没有,那也不配叫游戏设计师了。
笔者:哦……(其实还是不大懂)我们还是来谈谈更实际的问题。我觉得你对游戏的看法,比较艺术化……那请问你这位艺术家是如何拉到投资的?毕竟投资方更关注实实在在的利润。
彼得·潘:虽然我刚才给你说的,是我最真实的想法。但其实在人前我也是有另一套说法的。我也是会算账画大饼的。(双方大笑)
笔者:所以你是"骗"到了投资?
彼得·潘:这不能算"骗"吧,这叫尊重他们的商业逻辑。但另外有一点我觉得很重要,就是找投资时不要只想着拿到钱,把别的方面沟通清楚也很重要,不然最后会闹得很不愉快。我还记得我对他们大概说过这样的话:"我知道你们投项目,也只有10%不到的成功率。你们就当这个项目是那不成功里的1/90吧,或者就当钱捐给希望工程了。我希望你们,不得插手设计,不得干涉进度。我不保证最后商业上的成功,我只能保证,你们看到成品后觉得捐这钱是值得的。"
笔者:很有意思的一段话。然后他们听了就立刻撕毁协议了?
彼得·潘:(笑)他们商量了一阵后,同意了。所以,后来的游戏制作过程中,我们基本都保持着独立、自由的状态。这点很重要,因为我从来没见过在掣肘扯皮、东抄西抄中还能出好游戏的。
笔者:你刚才说投资方不能干涉进度,但你们的进度其实还挺快的。请问你们是如何做到的?
彼得·潘:我知道有些做游戏的喜欢精益求精,每个版本都务求尽善尽美,但我们不是这样。我们的每个产品周期都有各个阶段的主要目标,我们的精力就放在这些主要目标上面。别的方面即便有些瑕疵,我们也不会太在意。比如,这个是2073年游戏第一个版本中的画面。
笔者:(盯着屏幕上黑黢黢的一团看了半天,才发现是道门)这门果然很隐蔽!
彼得·潘:(笑)因为我们第一个版本的主要目标是要验证玩法,所以画面什么的相对就没那么重要。
笔者:那么玩法验证的结果呢?
彼得·潘:并不太好,发现很多可改进的地方。因为这个玩法本身也是比较新的,它要用剧情和任务无缝衔接线上和线下,在此基础上给玩家提供激励和反馈,让玩家有"随时随地都处在游戏中"的感觉。这个游戏里,玩家的行为和玩家之间的交互至关重要,因为玩家自身就在不断产生新的游戏内容。其实这里有很多情况,设计师自身也是摸不准的,要游戏实际运行起来了才知道。这本身就是个不断摸索调整的过程。
笔者:我听说,第一次内测时,里面的很多玩家都是你们自己的"托儿",请问是这样吗?
彼得·潘:对,这期间游戏设计师是要全程陪玩的。
笔者:不工作了?
彼得·潘:他们内测期间的工作就是陪玩。我觉得游戏设计师是必须要多玩自己做的游戏的,而且要有热情地玩,有深度地玩,这样才能不断找到问题并改进。事实上,内测期间一个设计师平均要玩十多个账号。
笔者:(惊讶地)《反转巴比伦》不是一人一号,终生绑定的吗?
彼得·潘:(笑)内测期间的执行没那么严。而且,我们动用了游戏创造者的一点小小的权限。
笔者:那能不能对我也动用一下"小小的权限",我想重新建个号。
彼得·潘:(笑)恐怕难以从命。
笔者:我觉得你们游戏对玩家太严厉了一点。比如我在游戏里有几个任务没有及时完成,就被关进了监狱,判了半年有期徒刑。然后这半年我在游戏里就基本什么都做不了。这不是在逼我流失吗?
彼得·潘:我觉得这是个理念的问题。有些制作者觉得这个让玩家流失了,所以就是个问题,得处理解决。但我不会。因为我的游戏要征服玩家,但不是迎合玩家。如果严厉必须是伟大的一部分,那就让它严厉吧。(笑)你也是这个游戏的玩家,你应该知道它的名字出自哪里。序章中的第三个任务就谈及这个了。
笔者:哦,让我想想……《巴比伦的彩票》?
彼得·潘:对,我不希望玩家们把我的游戏看作一个召之即来挥之即去的玩物,它本质上是个严肃的命题。
笔者:说得我都有些敬畏了……(双方大笑)好,游戏的话题就暂时说到这里。来谈谈您创立的"小飞侠"这家公司吧。我知道很多人都对贵公司很好奇,包括我。我最想知道的是,您是怎么想到给公司树立那么独特的愿景?
彼得·潘:我知道有的公司有一些很宏大的愿景,比如"让世界更美好","为人们创造快乐"等等,这也没什么不对。但我在创立公司时,我就想,我还是把目标定小一点吧。一家公司,当然要给社会、给股东创造价值,但是,最切近的,它也得给投身其中的员工创造价值。我想,如果一家公司,能让它的员工在身体、心灵、生活、能力上都不断变得更好,那这一定是一家茁壮成长的公司。所以,"小飞侠"公司的愿景就是这么简单的一句话——"让员工变得更好"。
笔者:所以贵公司的很多独特的制度,也是围绕这一愿景来的?
彼得·潘:对,都是致力于达成这一愿景。
笔者:你觉得所有企业,都应该有这种"让员工变得更好"的理念吗?
彼得·潘:这倒不必过度推广。但我觉得对创意型企业来说,应该如此。因为对这种企业,人才不是一个个可替换的螺丝钉,人才就是最重要的资产。
笔者:我听说,在互联网公司加班如此普及的今天,贵公司也很少加班?
彼得·潘:是的,除非遇到突发事件什么的——比如要紧急修复一个bug——都很少加班。我觉得,工作不应该侵蚀生活。员工在工作之后,有权利享受高质量的、完整的休息时间。这样也才符合我公司的愿景。
笔者:现在贵公司只有40多人,有考虑扩大规模吗?
彼得·潘:会的。当然这也会给管理带来更大的挑战。
笔者:你们做的第一款游戏就如此成功,公司的发展势头也很良好。你觉得,接下来在前方的最大挑战是什么?
彼得·潘:一旦获得成功,人就容易变得保守,似乎沿着原来的成功路径走,就万事大吉了。于是,曾经的开创者变得因循守旧,曾经的勇士变成下一条恶龙。我觉得这就是我和我们公司将面临的最大挑战:守着成功的宝藏,失去了创新的锐气。这也是我给公司取名"小飞侠"的期望所在,我希望我们能像童话里的彼得·潘一样,他是那么勇敢,而且他永远不会长大。
笔者:非常感人肺腑的一段话,我觉得可以去竞选"年度金句"了(双方笑)。好,本次采访就到此结束。非常感谢潘先生拨冗接受采访,也祝"小飞侠"越来越好!
彼得·潘:谢谢。
笔者:谢谢。
以上,是"毒舌张"为您发来报道。