从0开始创建 Unreal 插件

首先要注意一项:v4.12.x 引擎并不兼容 v4.10 的插件。

创建插件的步骤简单,但是很容易出错。

本示例在 v4.10 环境下执行。

  1. 关闭项目
  2. 拷贝资源
$ cp -a /Users/Shared/UnrealEngine/4.10/Engine/Plugins/Developer/BlankPlugin /path/to/project/Plugins/
$ rm -fr /path/to/project/Plugins/BlankPlugin/Binaries
$ # 把文件夹,文件名,文件内容里面所有的 BlankPlugin 替换为你的插件名字
  1. 打开项目
  2. 选择重新编译项目

插件研发的过程推荐在打开着 编辑器,修改插件代码后,点击菜单 Launch,查看 log。重新打开项目也能看到 log,但是输出窗口没有被保留。搞死你!! 在 Help 里面输入 log,会看到log 的窗口菜单。

重新打开项目时,遇到这种问题:

  1. 把插件回滚到一个可用版本
  2. 打开编辑器
  3. 把修改代码贴回去
  4. 点击 Launch

命令行编译来了

# cpp
/Users/Shared/UnrealEngine/4.10/Engine/Build/BatchFiles/Mac/RunMono.sh "/Users/Shared/UnrealEngine/4.10/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe" test1_410_cpp Android Development  `pwd`/test1_410_cpp.uproject  -remoteini="`pwd`" -noxge -rocket -nocreatestub -NoHotReloadFromIDE -ignorejunk

# android
/Users/Shared/UnrealEngine/4.10/Engine/Build/BatchFiles/Mac/RunMono.sh "/Users/Shared/UnrealEngine/4.10/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe" "`pwd`/test1_410_cpp.uproject" Android Development -prepfordeploy -rocket -nocreatestub -NoHotReloadFromIDE -ignorejunk

新添加一个 cpp 文件

删除 BinariesIntermediate 两个文件夹

测试功能

从0开始创建 Unreal 插件_第1张图片
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  1. 点击添加变量
    2.1. 左边属性更改为自己类型 FSdkboxChartboostAdDescription
    2.2. 点击工具栏的 Compile 按钮
    3.1. 出现数组
    3.2 添加数据
从0开始创建 Unreal 插件_第2张图片
Paste_Image.png

没有合适就到 https://developer.apple.com/account/ios/profile/ 上面去下载一个。

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