Unity中高速运动的物体与薄物体发生碰撞时的检测

开发中遇到这样的问题, 高速运动的小物体在碰到比较薄的墙体时不会触发 OnCollisionEnter 方法

根据网上说的将运动物体 Rigidbody组件的属性Collision Detection设置为Continuous或者Continuous Dynamic都没有用. 因为物体的速度太快(100), 而且墙体太薄了(0.03).

所以只能使用射线检测(Physics.Raycast)

具体的思路是, 获取物体的运行方向, 并设置成射线的发射方向, 然后将射线的长度设置成物体(我这边是球体)的尺寸, 然后通过Physics.Raycast方法返回的值来判断是否发生了碰撞, 与什么物体发生了碰撞.

具体代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// 
/// 测试代码2
/// 高速移动的小球去碰撞静止的非常薄的墙体
/// 当使用射线检测时
/// 
public class BoneMove_2 : MonoBehaviour
{
    //等待子弹发射时间
    float waitTime = 3;

    //移动速度
    public float speed = 100;

    //移动方向
    Vector3 moveDir = new Vector3 (-1, 0, 0);

    //决定是否发射子弹(这里是很小的球)
    bool isStart = false;

    //检测射线的长度
    float rayMaxLen = 0.1f;

//  void Awake() {
//      rayMaxLen = transform.localScale.x;
//      Debug.Log ("rayLen = " + rayMaxLen);
//  }

    void Start ()
    {
        //Debug.DrawLine (transform.position, new Vector3 (-10, 0, 0), Color.red);
        //Debug.DrawRay (transform.position, new Vector3 (-10, 0, 0), Color.red, 10);

        StartCoroutine (beganMove ());
    }

    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {

        if (isStart) {
//          Debug.DrawRay (transform.position, moveDir, Color.blue, 1);

            Vector3 location = transform.position;         //射线发射点
            Vector3 dir = moveDir;                         //射线发射方向
            RaycastHit hit;                                //射线碰撞到的物体的信息
            if (Physics.Raycast (location, dir, out hit, rayMaxLen)) {      //当射线碰撞到有collider的物体时
                
                Debug.DrawLine (location, hit.point, Color.red);   //scene视图中绘制射线

                Debug.Log ("发生碰撞");
//              Debug.Log ("hit x = " + hit.transform.position.x);
//              Debug.Log (hit.transform.name);
//              Debug.Log (hit.transform.tag);

            } else {//没有碰撞时

                transform.Translate (moveDir * speed * Time.deltaTime);
            }

        }
    }

    IEnumerator beganMove ()
    {
        yield return new WaitForSeconds (waitTime);

        isStart = true; 
    }

    void OnCollisionEnter (Collision collision)
    {
        Debug.Log ("1");

        foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) {
            Debug.DrawRay (contact.point, contact.normal, Color.white);
        }
    }
}

遇到的问题:

也不知道是不是电脑的原因, 有时候Physics.Raycast (location, dir, out hit, rayMaxLen)居然会没有返回值, 导致检测不到.

如有更好的解决方法期待共同讨论, 共同进步

补充图片:

  1. 高速运动的小球


    Unity中高速运动的物体与薄物体发生碰撞时的检测_第1张图片
    Snip20171115_1.png
  2. 薄的墙体


    Unity中高速运动的物体与薄物体发生碰撞时的检测_第2张图片
    Snip20171115_2.png
  3. 场景中的位置关系


    Unity中高速运动的物体与薄物体发生碰撞时的检测_第3张图片
    Snip20171115_3.png
  4. 切换碰撞检测模式也没用(如果速度很高时)


    Unity中高速运动的物体与薄物体发生碰撞时的检测_第4张图片
    Snip20171115_4.png
  5. 使用射线检测, 检测到发送碰撞时的截图


    Unity中高速运动的物体与薄物体发生碰撞时的检测_第5张图片
    Snip20171115_5.png

    Unity中高速运动的物体与薄物体发生碰撞时的检测_第6张图片
    Snip20171115_6.png

参考文章: http://www.u3dc.com/archives/1319

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