开发中遇到这样的问题, 高速运动的小物体在碰到比较薄的墙体时不会触发 OnCollisionEnter
方法
根据网上说的将运动物体 Rigidbody
组件的属性Collision Detection
设置为Continuous
或者Continuous Dynamic
都没有用. 因为物体的速度太快(100), 而且墙体太薄了(0.03).
所以只能使用射线检测(Physics.Raycast)
具体的思路是, 获取物体的运行方向, 并设置成射线的发射方向, 然后将射线的长度设置成物体(我这边是球体)的尺寸, 然后通过Physics.Raycast方法返回的值来判断是否发生了碰撞, 与什么物体发生了碰撞.
具体代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
///
/// 测试代码2
/// 高速移动的小球去碰撞静止的非常薄的墙体
/// 当使用射线检测时
///
public class BoneMove_2 : MonoBehaviour
{
//等待子弹发射时间
float waitTime = 3;
//移动速度
public float speed = 100;
//移动方向
Vector3 moveDir = new Vector3 (-1, 0, 0);
//决定是否发射子弹(这里是很小的球)
bool isStart = false;
//检测射线的长度
float rayMaxLen = 0.1f;
// void Awake() {
// rayMaxLen = transform.localScale.x;
// Debug.Log ("rayLen = " + rayMaxLen);
// }
void Start ()
{
//Debug.DrawLine (transform.position, new Vector3 (-10, 0, 0), Color.red);
//Debug.DrawRay (transform.position, new Vector3 (-10, 0, 0), Color.red, 10);
StartCoroutine (beganMove ());
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if (isStart) {
// Debug.DrawRay (transform.position, moveDir, Color.blue, 1);
Vector3 location = transform.position; //射线发射点
Vector3 dir = moveDir; //射线发射方向
RaycastHit hit; //射线碰撞到的物体的信息
if (Physics.Raycast (location, dir, out hit, rayMaxLen)) { //当射线碰撞到有collider的物体时
Debug.DrawLine (location, hit.point, Color.red); //scene视图中绘制射线
Debug.Log ("发生碰撞");
// Debug.Log ("hit x = " + hit.transform.position.x);
// Debug.Log (hit.transform.name);
// Debug.Log (hit.transform.tag);
} else {//没有碰撞时
transform.Translate (moveDir * speed * Time.deltaTime);
}
}
}
IEnumerator beganMove ()
{
yield return new WaitForSeconds (waitTime);
isStart = true;
}
void OnCollisionEnter (Collision collision)
{
Debug.Log ("1");
foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) {
Debug.DrawRay (contact.point, contact.normal, Color.white);
}
}
}
遇到的问题:
也不知道是不是电脑的原因, 有时候Physics.Raycast (location, dir, out hit, rayMaxLen)
居然会没有返回值, 导致检测不到.
如有更好的解决方法期待共同讨论, 共同进步
补充图片:
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高速运动的小球
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薄的墙体
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场景中的位置关系
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切换碰撞检测模式也没用(如果速度很高时)
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使用射线检测, 检测到发送碰撞时的截图
参考文章: http://www.u3dc.com/archives/1319