晕,终于见识到了J2me的代码容量限制

       这段时间都忙着研究j2me游戏,发现一个令人非常不快的问题:代码大小。基本上,这是第一次见识到连代码都要有限制的开发,在Nokia S40上,排除其它要求外,代码容量基本上要求不超过30K。核计了一下,不禁郁闷,一个类,里面什么也不写,都要占掉200多字节,这样折腾辛苦啊。
      本来设计的结构的中,动画播放有一个数据层,一个视图层,数据层里存放的就是精灵自身的固定结构,属于统一的一个接口类,而视图层就是具体的动画播放,视图层与数据层的交互就是精灵自身的状态切换管理,针对视图层,因为每个视图层是一组动画的管理集合,说白了就是一大堆图片数组的分类管理。而对于图片自身,因为引入到了精灵的概念,图片每一张都有不同的特定数据,这说明,必然地,要分派出三个类:Sprite,SpriteView,ImageFrame,换而言之,光是为了精灵这个最抽象的实现,就必须制造3个类来管理。为什么要把Sprite与SpriteView中分离呢?因为在手机中读取图片的速度非常非常之慢,要有效地管理内存,在每一关之前就必须预先加载图片等数据,临时加载会造成游戏中的停顿,故又因为节省内存的关系,采用对象池管理Sprite,自然又产生了一个SpritePool类,这个类主要是用于管理死亡的敌人,保证暂时不用的对象不回收,从而可以预先创建几十个对象类的实例,先放在内存里,因为它们都是要用到的,同时也占不了多少内存,但实际上会大大地提高性能。SpirteView通过一个预处理器事先分析好关卡数据,决定事先要缓存的View,然后只需给Sprite指明用哪一个SpriteView,就可以很简单地实现统一管理状态。这样可以把内存中的利用率提至最高。必然地,游戏既然考虑是一个通用的框架,又不得不多出一个GameConfig类,再考虑一个要把通用函数都集中在一起的类,那自然又多了一个工具类。游戏必然要有个世界,很显然,GameWorld类又出来了。
        现在最基本的游戏核心实现就需要Sprite、SpriteView、SpritePool、GameConfig、GameWorld几个类,然后,很显然地是有两个必须的类,一个是GameMidlet,一个是GameCanvas。这一口气就产生了7个类,换算下来就有了平白失去了1.4K的空间。我真不知道java怎么实现这些的,但确实让人窝火。然后就是让人郁闷的Menu类,即绘制菜单用的,Map类,用于管理地图数据的类。
         目前基本上就是这样,正在考虑合并问题,有进一步考虑后再说。

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