LuaSDK基础理解(二)

LuaSDK 第一版理解(二)

  • 设置全局方法
    lv_defineGlobalFunc("Toast", toast, L);

    调用处如下

   void lv_defineGlobalFunc(const char* globalName, lua_CFunction func, lua_State* L) {
       if( globalName && func ) {
           // 检查栈空间
           lua_checkstack(L, 12);
           // 将c func 压栈
           lua_pushcfunction(L, func);
           //  设置globalName为key,func 为value 到全局表
           lua_setglobal(L, globalName);
       } else {
           LVError(@"define Global Function");
       }
   }
  • 设置全局常量。把原生对象转成lua对象。然后压栈。通过Global 表进行设置。
     NSDictionary* v = nil;
            v = @{
                  @"FILL":    @(kCGPathFill),
                  @"EOFILL":   @(kCGPathEOFill),//__deprecated_msg("")
                  @"STROKE":   @(kCGPathStroke),
                  @"FILLSTROKE":   @(kCGPathFillStroke),
                  @"EOFILLSTROKE":   @(kCGPathEOFillStroke),//__deprecated_msg("")
            };
            [LVUtil defineGlobal:@"PaintStyle" value:v L:L];

定义全局方法详情如下

+(void) defineGlobal:(NSString*)globalName value:(id) value L:(lua_State*)L {
    if( globalName && value ) {
        // 检查栈空间大小
        lua_checkstack(L, 12);
        // native对象转lua对象压栈。
        lv_pushNativeObject(L, value);
        // 设置对象到Global表
        lua_setglobal(L, globalName.UTF8String);
    } else {
        LVError(@"define Global Value");
    }
}

经过执行之后我们便可以直接到Lua那面使用PaintStyle。 通过PaintStyle我们可以在当前环境的Global表中获取这个Table。然后从table中取出具体的数据。

  • 注册静态类及静态方法
       luaL_openlib(L, "System", staticFunctions, 0);
      LUALIB_API void luaI_openlib (lua_State *L, const char *libname,
                                    const luaL_Reg *l, int nup) {
        if (libname) {
            // 获取结构体数组大小
          int size = libsize(l);
          /* check whether lib already exists */
            // 去注册表查看_LOADED 表是否存在
          luaL_findtable(L, LUA_REGISTRYINDEX, "_LOADED", 1);
            // lua_getfield先在指定位置获取表。libname压栈,从指定位置表获取内存,key出栈,value进栈
          lua_getfield(L, -1, libname);  /* get _LOADED[libname] */
            // 栈顶不是table,也就是没有找到的话。
          if (!lua_istable(L, -1)) {  /* not found? */
              // 把nil出栈
            lua_pop(L, 1);  /* remove previous result */
            /* try global variable (and create one if it does not exist) */
              // 在global表去尝试找一下。如果存在则报错,没有则创建一个table并压栈。
            if (luaL_findtable(L, LUA_GLOBALSINDEX, libname, size) != NULL)
              luaL_error(L, "name conflict for module " LUA_QS, libname);
              // 创建指定名称的表的拷贝
            lua_pushvalue(L, -1);
              // 设置Load[libname] = 新表。
              // lua_setfield 设置完毕栈顶元素出栈
            lua_setfield(L, -3, libname);  /* _LOADED[libname] = new table */
          }
            // 移除_LOADED表
          lua_remove(L, -2);  /* remove _LOADED table */
            // 交互栈顶与指定位置的元素
          lua_insert(L, -(nup+1));  /* move library table to below upvalues */
        }
          // 拿到上面获取的表。
        for (; l->name; l++) {
          int i;
          for (i=0; ifunc, nup);
          lua_setfield(L, -(nup+2), l->name);
        }
        lua_pop(L, nup);  /* remove upvalues */
      }
  • 原生调用Lua的方式
    • 通过拿到对象的环境表中USERDATA_KEY_DELEGATE表的方式。
      // userData 压栈
      • lv_pushUserdata(L, self.owner.lv_userData);

      • lv_pushUDataRef(L, USERDATA_KEY_DELEGATE);

        void lv_pushUDataRef(lua_State* L, int key) {
            // -1:userdata
            if( lua_gettop(L)>=1 && lua_type(L, -1)==LUA_TUSERDATA ) {
                lua_checkstack(L, 2);
                // 获取userdata对应的env
                if( lv_getUDataLuatable(L, -1) ) {
                    // 移除userdata对象
                    lua_remove(L, -2);
                }
                if( lua_type(L, -1)==LUA_TTABLE ) {
        //            NSLog(@"%@", lv_luaTableToDictionary(L, -1));
                    // 压入key此时为USERDATA_KEY_DELEGATE
                    lua_pushnumber(L, key);
                    // 在环境表通过USERDATA_KEY_DELEGATE拿到对应的表并压栈
                    lua_gettable(L, -2);
                    // 移除env 表
                    lua_remove(L, -2);
                } else {
                    LVError( @"lv_pushUDataRef.1" );
                }
            } else {
                LVError( @"lv_pushUDataRef.2" );
            }
        }
执行[LVUtil call:L key1:"Cell" key2:identifier.UTF8String key3:"Init" nargs:3 nrets:0 retType:LUA_TNONE];  此时栈顶为环境表对应的USERDATA_KEY_DELEGATE表。这张表示在lua那面获取的,通过Key逐级获取元素,多个key即key分别对应多个table,逐级调用。将最后一级的func压栈。最后通过lv_runFunctionWithArgs进行lua_call方法的调用。方法需要的参数依次在栈内获取。
如果Lua中的func有返回值,则在上面方法指定,lua虚拟机 会将对应的返回值压栈,我们可以在栈内获取。


- native通过发通知的方式告诉Lua


    [[MDContext globalEventCenter] postEvent:luaLoadMoreDataNotification options:@{@"dst_l_evn": @(MDGlobalEventnEvironmentLua)} evironment:MDGlobalEventnEvironmentNative];

- lua与native通信。调用桥接的userdata对象。通过userdata的元表找到相应的func。

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