Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)

前言

上一篇文章,聊到了资源管理中解析Package数据模块中的LoadedPackage::Load方法开始解析Package数据块。本文将会详细解析Package数据块的解析,以及AssetManager如何管理。接下来解析resource.arsc还是依照下面这幅图进行解析:


Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第1张图片
image.png

如果遇到问题欢迎在这个地址下留言:https://www.jianshu.com/p/02a2539890dc

正文

文件:/frameworks/base/libs/androidfw/LoadedArsc.cpp

LoadedPackage::Load有点长,我拆开两部分聊。

解析Package数据包前的准备

const static int kAppPackageId = 0x7f;

std::unique_ptr LoadedPackage::Load(const Chunk& chunk,
                                                         const LoadedIdmap* loaded_idmap,
                                                         bool system, bool load_as_shared_library) {

  std::unique_ptr loaded_package(new LoadedPackage());

//计算结构体的大小
  constexpr size_t kMinPackageSize =
      sizeof(ResTable_package) - sizeof(ResTable_package::typeIdOffset);
  const ResTable_package* header = chunk.header();


  loaded_package->system_ = system;

  loaded_package->package_id_ = dtohl(header->id);
  if (loaded_package->package_id_ == 0 ||
      (loaded_package->package_id_ == kAppPackageId && load_as_shared_library)) {
    // Package ID of 0 means this is a shared library.
    loaded_package->dynamic_ = true;
  }

  if (loaded_idmap != nullptr) {
    // This is an overlay and so it needs to pretend to be the target package.
    loaded_package->package_id_ = loaded_idmap->TargetPackageId();
    loaded_package->overlay_ = true;
  }

  if (header->header.headerSize >= sizeof(ResTable_package)) {
    uint32_t type_id_offset = dtohl(header->typeIdOffset);
 ...
    loaded_package->type_id_offset_ = static_cast(type_id_offset);
  }

  util::ReadUtf16StringFromDevice(header->name, arraysize(header->name),
                                  &loaded_package->package_name_);

  ...
}

这一段是为解析package数据块的准备,首先解析Package数据块头部信息。实际上解析是下面这部分模块:


image.png

首先取出当前的header的id并且获取交换低高位作为packageId(0x7f000000交换高低位变成0x7f),如果当前的id是0x7f且打开了作为load_as_shared_library的标识位,或者id是0x00则作为动态资源加载,如果是第三方资源库则id为0.

如果上面传下来了loaded_idmap说明这部分的资源需要重新被覆盖。最后设置loaded_idmap。

此时可以得知,一般的App应用中的apk包中packageID是0x7f

解析Package数据

  std::unordered_map> type_builder_map;

  ChunkIterator iter(chunk.data_ptr(), chunk.data_size());
  while (iter.HasNext()) {
    const Chunk child_chunk = iter.Next();
    switch (child_chunk.type()) {
      case RES_STRING_POOL_TYPE: {
        const uintptr_t pool_address =
            reinterpret_cast(child_chunk.header());
        const uintptr_t header_address = reinterpret_cast(header);
        if (pool_address == header_address + dtohl(header->typeStrings)) {
          // This string pool is the type string pool.
          status_t err = loaded_package->type_string_pool_.setTo(
              child_chunk.header(), child_chunk.size());
         ...
        } else if (pool_address == header_address + dtohl(header->keyStrings)) {
          // This string pool is the key string pool.
          status_t err = loaded_package->key_string_pool_.setTo(
              child_chunk.header(), child_chunk.size());
      ...
        } else {
         ...
        }
      } break;

      case RES_TABLE_TYPE_SPEC_TYPE: {
        const ResTable_typeSpec* type_spec = child_chunk.header();
      ...
        // The data portion of this chunk contains entry_count 32bit entries,
        // each one representing a set of flags.
        // Here we only validate that the chunk is well formed.
        const size_t entry_count = dtohl(type_spec->entryCount);

        // There can only be 2^16 entries in a type, because that is the ID
        // space for entries (EEEE) in the resource ID 0xPPTTEEEE.
....

        // If this is an overlay, associate the mapping of this type to the target type
        // from the IDMAP.
        const IdmapEntry_header* idmap_entry_header = nullptr;
        if (loaded_idmap != nullptr) {
          idmap_entry_header = loaded_idmap->GetEntryMapForType(type_spec->id);
        }

        std::unique_ptr& builder_ptr = type_builder_map[type_spec->id - 1];
        if (builder_ptr == nullptr) {
          builder_ptr = util::make_unique(type_spec, idmap_entry_header);
        } else {
...
        }
      } break;

      case RES_TABLE_TYPE_TYPE: {
        const ResTable_type* type = child_chunk.header();
...

        // Type chunks must be preceded by their TypeSpec chunks.
        std::unique_ptr& builder_ptr = type_builder_map[type->id - 1];
        if (builder_ptr != nullptr) {
          builder_ptr->AddType(type);
        } else {
         ...
        }
      } break;

      case RES_TABLE_LIBRARY_TYPE: {
        const ResTable_lib_header* lib = child_chunk.header();
   ...

        loaded_package->dynamic_package_map_.reserve(dtohl(lib->count));

        const ResTable_lib_entry* const entry_begin =
            reinterpret_cast(child_chunk.data_ptr());
        const ResTable_lib_entry* const entry_end = entry_begin + dtohl(lib->count);
        for (auto entry_iter = entry_begin; entry_iter != entry_end; ++entry_iter) {
          std::string package_name;
          util::ReadUtf16StringFromDevice(entry_iter->packageName,
                                          arraysize(entry_iter->packageName), &package_name);

         ...

          loaded_package->dynamic_package_map_.emplace_back(std::move(package_name),
                                                            dtohl(entry_iter->packageId));
        }

      } break;

      default:
       ...
        break;
    }
  }

  ...
  // Flatten and construct the TypeSpecs.
  for (auto& entry : type_builder_map) {
    uint8_t type_idx = static_cast(entry.first);
    TypeSpecPtr type_spec_ptr = entry.second->Build();
    ...
    // We only add the type to the package if there is no IDMAP, or if the type is
    // overlaying something.
    if (loaded_idmap == nullptr || type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
      // If this is an overlay, insert it at the target type ID.
      if (type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
        type_idx = dtohs(type_spec_ptr->idmap_entries->target_type_id) - 1;
      }
      loaded_package->type_specs_.editItemAt(type_idx) = std::move(type_spec_ptr);
    }
  }

  return std::move(loaded_package);

上一篇文章稍微总结这部分源码聊了什么,这本将拆开这几个case看看里面究竟做了什么事情。

解析Package数据包中的字符串池子

      case RES_STRING_POOL_TYPE: {
        const uintptr_t pool_address =
            reinterpret_cast(child_chunk.header());
        const uintptr_t header_address = reinterpret_cast(header);
        if (pool_address == header_address + dtohl(header->typeStrings)) {
          // This string pool is the type string pool.
          status_t err = loaded_package->type_string_pool_.setTo(
              child_chunk.header(), child_chunk.size());
         ...
        } else if (pool_address == header_address + dtohl(header->keyStrings)) {
          // This string pool is the key string pool.
          status_t err = loaded_package->key_string_pool_.setTo(
              child_chunk.header(), child_chunk.size());
      ...
        } else {
         ...
        }
      } break;

在这个case中,实际上做的事情很简单,解析的是下面这部分


Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第2张图片
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和这张图不一样的是,在这个字符串资源池其实还有一个header,这里面疏漏了。这里面算法很简单,如下:

资源类型字符串池地址 = ResTable_package.header + typeString (偏移量)

资源项名称字符串池地址 = ResTable_package.header + keyStrings(偏移量)

最后通过这个地址和当前chunk的子chunk比较地址,看看和哪个相等,相等则赋值到对应的资源池。

至此,已经有三个全局资源池,global_string_pool_全局内容资源池,loaded_package->type_string_pool_ 资源类型字符串资源池,loaded_package->key_string_pool_资源项名称字符串资源池。

解析资源类型数据

      case RES_TABLE_TYPE_SPEC_TYPE: {
        const ResTable_typeSpec* type_spec = child_chunk.header();
      ...
        // The data portion of this chunk contains entry_count 32bit entries,
        // each one representing a set of flags.
        // Here we only validate that the chunk is well formed.
        const size_t entry_count = dtohl(type_spec->entryCount);

        // There can only be 2^16 entries in a type, because that is the ID
        // space for entries (EEEE) in the resource ID 0xPPTTEEEE.
....

        // If this is an overlay, associate the mapping of this type to the target type
        // from the IDMAP.
        const IdmapEntry_header* idmap_entry_header = nullptr;
        if (loaded_idmap != nullptr) {
          idmap_entry_header = loaded_idmap->GetEntryMapForType(type_spec->id);
        }

        std::unique_ptr& builder_ptr = type_builder_map[type_spec->id - 1];
        if (builder_ptr == nullptr) {
          builder_ptr = util::make_unique(type_spec, idmap_entry_header);
        } else {
...
        }
      } break;

此时解析的是下面这个数据块:


Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第3张图片
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首先来看看资源类型的结构体:

struct ResTable_typeSpec
{
    struct ResChunk_header header;

    // The type identifier this chunk is holding.  Type IDs start
    // at 1 (corresponding to the value of the type bits in a
    // resource identifier).  0 is invalid.
    uint8_t id;
    
    // Must be 0.
    uint8_t res0;
    // Must be 0.
    uint16_t res1;
    
    // Number of uint32_t entry configuration masks that follow.
    uint32_t entryCount;

    enum : uint32_t {
        // Additional flag indicating an entry is public.
        SPEC_PUBLIC = 0x40000000u,

        // Additional flag indicating an entry is overlayable at runtime.
        // Added in Android-P.
        SPEC_OVERLAYABLE = 0x80000000u,
    };
};

该结构体定义了每一个资源类型的id,以及可以配置的entryCount。id是逐一递增,而entryCount的意思就是指该资源类型中,每一个资源项能跟着几个配置。比如说,layout中可以跟着几个layout-v21,v22等等,里面都包含着对应的具体布局文件值资源值。

如果传下的loaded_idmap 不为空,则说明这个package需要覆盖掉某个package的资源类型,就尝试着通过id去找到IdmapEntry_header。做覆盖准备。

此时就做了如下事情:

type_builder_map[typeSpec的id - 1] = 新建一个TypeSpecPtrBuilder(type_spec,IdmapEntry_header)

初步构建了每个资源类型和id之间的映射关系。

解析资源项

      case RES_TABLE_TYPE_TYPE: {
        const ResTable_type* type = child_chunk.header();
...

        // Type chunks must be preceded by their TypeSpec chunks.
        std::unique_ptr& builder_ptr = type_builder_map[type->id - 1];
        if (builder_ptr != nullptr) {
          builder_ptr->AddType(type);
        } else {
         ...
        }
      } break;

此时解析的是下面这个数据块:


Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第4张图片
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在上一节中解析每一个资源类型的时候构建了TypeSpecPtrBuilder对象。当没遇到一个新的资源项时候,将会取出这个TypeSpecPtrBuilder,并且通过AddType到这个对象中。这样就完成了id到资源类型到资源项的映射。
看看资源项的数据结构:

struct ResTable_type
{
    struct ResChunk_header header;

    enum {
        NO_ENTRY = 0xFFFFFFFF
    };
    
    // The type identifier this chunk is holding.  Type IDs start
    // at 1 (corresponding to the value of the type bits in a
    // resource identifier).  0 is invalid.
    uint8_t id;
    
    enum {
        // If set, the entry is sparse, and encodes both the entry ID and offset into each entry,
        // and a binary search is used to find the key. Only available on platforms >= O.
        // Mark any types that use this with a v26 qualifier to prevent runtime issues on older
        // platforms.
        FLAG_SPARSE = 0x01,
    };
    uint8_t flags;

    // Must be 0.
    uint16_t reserved;
    
    // Number of uint32_t entry indices that follow.
    uint32_t entryCount;

    // Offset from header where ResTable_entry data starts.
    uint32_t entriesStart;

    // Configuration this collection of entries is designed for. This must always be last.
    ResTable_config config;
};

能看到每一个资源项里面包含了一个头部,一个配置(语言环境),还有entry的偏移量,entry是指什么呢?


Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第5张图片
image.png

这个entry就是我们编程读取到的数据。

最后让我们看看,TypeSpecPtrBuilder

class TypeSpecPtrBuilder {
 public:
  explicit TypeSpecPtrBuilder(const ResTable_typeSpec* header,
                              const IdmapEntry_header* idmap_header)
      : header_(header), idmap_header_(idmap_header) {
  }

  void AddType(const ResTable_type* type) {
    types_.push_back(type);
  }

  TypeSpecPtr Build() {
    // Check for overflow.
    using ElementType = const ResTable_type*;
    if ((std::numeric_limits::max() - sizeof(TypeSpec)) / sizeof(ElementType) <
        types_.size()) {
      return {};
    }
    TypeSpec* type_spec =
        (TypeSpec*)::malloc(sizeof(TypeSpec) + (types_.size() * sizeof(ElementType)));
    type_spec->type_spec = header_;
    type_spec->idmap_entries = idmap_header_;
    type_spec->type_count = types_.size();
    memcpy(type_spec + 1, types_.data(), types_.size() * sizeof(ElementType));
    return TypeSpecPtr(type_spec);
  }

 private:
  DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(TypeSpecPtrBuilder);

  const ResTable_typeSpec* header_;
  const IdmapEntry_header* idmap_header_;
  std::vector types_;
};

能看到这个数据类型很简单。里面保存了ResTable_typeSpec对应的header,需要覆盖的idmap_header_,以及添加进来数据项。

解析第三方资源库资源(特指资源共享库,那些只有资源没有代码的库)

      case RES_TABLE_LIBRARY_TYPE: {
        const ResTable_lib_header* lib = child_chunk.header();
   ...

        loaded_package->dynamic_package_map_.reserve(dtohl(lib->count));

        const ResTable_lib_entry* const entry_begin =
            reinterpret_cast(child_chunk.data_ptr());
        const ResTable_lib_entry* const entry_end = entry_begin + dtohl(lib->count);
        for (auto entry_iter = entry_begin; entry_iter != entry_end; ++entry_iter) {
          std::string package_name;
          util::ReadUtf16StringFromDevice(entry_iter->packageName,
                                          arraysize(entry_iter->packageName), &package_name);

         ...

          loaded_package->dynamic_package_map_.emplace_back(std::move(package_name),
                                                            dtohl(entry_iter->packageId));
        }

      } break;

这里也很简单,实际上就是把每一个ResTable_lib_entry,添加到loaded_package的dynamic_package_map_中管理。而ResTable_lib_entry数据也很简单,只是记录了这个资源隶属于那个package的id以及name

{
    // The package-id this shared library was assigned at build time.
    // We use a uint32 to keep the structure aligned on a uint32 boundary.
    uint32_t packageId;

    // The package name of the shared library. \0 terminated.
    uint16_t packageName[128];
};

构建LoadPackage中的映射关系

  // Flatten and construct the TypeSpecs.
  for (auto& entry : type_builder_map) {
    uint8_t type_idx = static_cast(entry.first);
    TypeSpecPtr type_spec_ptr = entry.second->Build();
    ...
    // We only add the type to the package if there is no IDMAP, or if the type is
    // overlaying something.
    if (loaded_idmap == nullptr || type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
      // If this is an overlay, insert it at the target type ID.
      if (type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
        type_idx = dtohs(type_spec_ptr->idmap_entries->target_type_id) - 1;
      }
      loaded_package->type_specs_.editItemAt(type_idx) = std::move(type_spec_ptr);
    }
  }

  return std::move(loaded_package);

能看到,此时将会把type_builder_map中缓存的每一项数据都构建成TypeSpecPtr 对象,并且根据当前的id-1保存起来。

因此LoadPackage中就有了所有资源的映射关系。提一句,为什么第一个资源目录anim typeid为1了吧。这是为了让下层计算可以从下标为0开始。

小结

在整个AssetManager初始化体系中,所有的字符串资源保存在三个字符串资源池中:

  • 1.global_string_pool_全局内容资源池
  • 2.loaded_package->type_string_pool_ 资源类型字符串资源池
  • 3.loaded_package->key_string_pool_资源项名称字符串资源池。

接下来就会保存package数据块的数据。所有的package数据块都保存到loadedPackage对象中,该对象保存着所有的TypeSpec对象,这个对象就是一个资源类型,而这个TypeSpec对象中保存着大量的ResTable_type,这个对象只是用用当前具体资源entryID,还没有具体的数据。还保存着一个提供给第三方资源库的动态映射表

回到ApkAsset

思路离开的有点远了,回顾一下,上文中所有的事情都是在NativeLoad完成的事情,而上述过程仅仅只是填充ApkAssets对象中loaded_arsc_对象做的事情。

完成了这个事情之后就会回到该方法,把native对象地址回传给java层。
文件:/frameworks/base/core/java/android/content/res/ApkAssets.java

    private ApkAssets(@NonNull String path, boolean system, boolean forceSharedLib, boolean overlay)
            throws IOException {
        Preconditions.checkNotNull(path, "path");
        mNativePtr = nativeLoad(path, system, forceSharedLib, overlay);
        mStringBlock = new StringBlock(nativeGetStringBlock(mNativePtr), true /*useSparse*/);
    }

接下来会通过nativeGetStringBlock再起一次回去native层,获取native的StringBlock对象。
文件:/frameworks/base/core/jni/android_content_res_ApkAssets.cpp

static jlong NativeGetStringBlock(JNIEnv* /*env*/, jclass /*clazz*/, jlong ptr) {
  const ApkAssets* apk_assets = reinterpret_cast(ptr);
  return reinterpret_cast(apk_assets->GetLoadedArsc()->GetStringPool());
}
inline const ResStringPool* GetStringPool() const {
    return &global_string_pool_;
 }

能看到此时StringBlock获取的是从resource.arsc的全局字符串资源池。内含着所有资源具体的值。

此时ApkAssets就持有两个native对象,一个是native层对应的ApkAssets以及字符串资源池。

AssetManager的创建

上文就知道,AssetManager的创建实际上是不断的添加ApkAssets对象到builder对象中,最后调用build创建。

public static class Builder {
        private ArrayList mUserApkAssets = new ArrayList<>();

        public Builder addApkAssets(ApkAssets apkAssets) {
            mUserApkAssets.add(apkAssets);
            return this;
        }

        public AssetManager build() {
            // Retrieving the system ApkAssets forces their creation as well.
            final ApkAssets[] systemApkAssets = getSystem().getApkAssets();

            final int totalApkAssetCount = systemApkAssets.length + mUserApkAssets.size();
            final ApkAssets[] apkAssets = new ApkAssets[totalApkAssetCount];

            System.arraycopy(systemApkAssets, 0, apkAssets, 0, systemApkAssets.length);

            final int userApkAssetCount = mUserApkAssets.size();
            for (int i = 0; i < userApkAssetCount; i++) {
                apkAssets[i + systemApkAssets.length] = mUserApkAssets.get(i);
            }

            // Calling this constructor prevents creation of system ApkAssets, which we took care
            // of in this Builder.
            final AssetManager assetManager = new AssetManager(false /*sentinel*/);
            assetManager.mApkAssets = apkAssets;
            AssetManager.nativeSetApkAssets(assetManager.mObject, apkAssets,
                    false /*invalidateCaches*/);
            return assetManager;
        }
    }

在build方法中,可以看到整个ApkAssets被划分为两类,一类是System的,一类是应用App的。这两类ApkAssets都会被AssetManager 持有,并且通过nativeSetApkAssets设置到native层。

获取System资源包

private static final String FRAMEWORK_APK_PATH = "/system/framework/framework-res.apk";
static AssetManager sSystem = null;

    public static AssetManager getSystem() {
        synchronized (sSync) {
            createSystemAssetsInZygoteLocked();
            return sSystem;
        }
    }

    private static void createSystemAssetsInZygoteLocked() {
        if (sSystem != null) {
            return;
        }

        // Make sure that all IDMAPs are up to date.
        nativeVerifySystemIdmaps();

        try {
            final ArrayList apkAssets = new ArrayList<>();
            apkAssets.add(ApkAssets.loadFromPath(FRAMEWORK_APK_PATH, true /*system*/));
            loadStaticRuntimeOverlays(apkAssets);

            sSystemApkAssetsSet = new ArraySet<>(apkAssets);
            sSystemApkAssets = apkAssets.toArray(new ApkAssets[apkAssets.size()]);
            sSystem = new AssetManager(true /*sentinel*/);
            sSystem.setApkAssets(sSystemApkAssets, false /*invalidateCaches*/);
        } catch (IOException e) {
            throw new IllegalStateException("Failed to create system AssetManager", e);
        }
    }

能看到此时会先构建一个静态的AssetManager,这个AssetManager只管理一个资源包:/system/framework/framework-res.apk。而且还好根据/data/resource-cache/overlays.list的复写资源文件,把需要重叠的资源覆盖在系统apk上。

打开其中的resource.arsc文件,发现packageID和应用的0x7f不一样,是0x01


Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第6张图片
image.png

AssetManager的构建

    private AssetManager(boolean sentinel) {
        mObject = nativeCreate();
        ...
    }

在构造函数中只做了一件事情,通过nativeCreate创建native下的GuardedAssetManager对象。

struct GuardedAssetManager : public ::AAssetManager {
  Guarded guarded_assetmanager;
};

static jlong NativeCreate(JNIEnv* /*env*/, jclass /*clazz*/) {
  // AssetManager2 needs to be protected by a lock. To avoid cache misses, we allocate the lock and
  // AssetManager2 in a contiguous block (GuardedAssetManager).
  return reinterpret_cast(new GuardedAssetManager());
}

这本质上是一个包裹着AssetManager2的AAssetManager 对象。Guarded有点像智能指针,不过这是让对象自己持有有mutex,自己的操作保持原子性。

nativeSetApkAssets设置所有的ApkAssets给AssetManager2对象

文件:/frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager2.cpp

Guarded* AssetManagerForNdkAssetManager(::AAssetManager* assetmanager) {
  if (assetmanager == nullptr) {
    return nullptr;
  }
  return &reinterpret_cast(assetmanager)->guarded_assetmanager;
}

static Guarded& AssetManagerFromLong(jlong ptr) {
  return *AssetManagerForNdkAssetManager(reinterpret_cast(ptr));
}


static void NativeSetApkAssets(JNIEnv* env, jclass /*clazz*/, jlong ptr,
                               jobjectArray apk_assets_array, jboolean invalidate_caches) {

  const jsize apk_assets_len = env->GetArrayLength(apk_assets_array);
  std::vector apk_assets;
  apk_assets.reserve(apk_assets_len);
  for (jsize i = 0; i < apk_assets_len; i++) {
    jobject obj = env->GetObjectArrayElement(apk_assets_array, i);
    if (obj == nullptr) {
      std::string msg = StringPrintf("ApkAssets at index %d is null", i);
      jniThrowNullPointerException(env, msg.c_str());
      return;
    }

    jlong apk_assets_native_ptr = env->GetLongField(obj, gApkAssetsFields.native_ptr);
    if (env->ExceptionCheck()) {
      return;
    }
    apk_assets.push_back(reinterpret_cast(apk_assets_native_ptr));
  }

  ScopedLock assetmanager(AssetManagerFromLong(ptr));
  assetmanager->SetApkAssets(apk_assets, invalidate_caches);
}

实际上逻辑很简单,就是把Java的数组转化为vector设置到AssetManager2.

AssetManager2构建内存中的资源表

bool AssetManager2::SetApkAssets(const std::vector& apk_assets,
                                 bool invalidate_caches) {
  apk_assets_ = apk_assets;
  BuildDynamicRefTable();
  RebuildFilterList();
  if (invalidate_caches) {
    InvalidateCaches(static_cast(-1));
  }
  return true;
}

从方法中可以得知整个AssetManager2会在内存中构建一个动态的资源表:

  • 1.BuildDynamicRefTable构建动态的资源引用表
  • 2.RebuildFilterList 构建过滤后的配置列表
  • 3.InvalidateCaches刷新缓存
构建动态的资源引用表
void AssetManager2::BuildDynamicRefTable() {
  package_groups_.clear();
  package_ids_.fill(0xff);

  // 0x01 is reserved for the android package.
  int next_package_id = 0x02;
  const size_t apk_assets_count = apk_assets_.size();
  for (size_t i = 0; i < apk_assets_count; i++) {
    const LoadedArsc* loaded_arsc = apk_assets_[i]->GetLoadedArsc();

    for (const std::unique_ptr& package : loaded_arsc->GetPackages()) {
      // Get the package ID or assign one if a shared library.
      int package_id;
      if (package->IsDynamic()) {
        package_id = next_package_id++;
      } else {
        package_id = package->GetPackageId();
      }

      // Add the mapping for package ID to index if not present.
      uint8_t idx = package_ids_[package_id];
      if (idx == 0xff) {
        package_ids_[package_id] = idx = static_cast(package_groups_.size());
        package_groups_.push_back({});
        DynamicRefTable& ref_table = package_groups_.back().dynamic_ref_table;
        ref_table.mAssignedPackageId = package_id;
        ref_table.mAppAsLib = package->IsDynamic() && package->GetPackageId() == 0x7f;
      }
      PackageGroup* package_group = &package_groups_[idx];

      // Add the package and to the set of packages with the same ID.
      package_group->packages_.push_back(ConfiguredPackage{package.get(), {}});
      package_group->cookies_.push_back(static_cast(i));

      // Add the package name -> build time ID mappings.
      for (const DynamicPackageEntry& entry : package->GetDynamicPackageMap()) {
        String16 package_name(entry.package_name.c_str(), entry.package_name.size());
        package_group->dynamic_ref_table.mEntries.replaceValueFor(
            package_name, static_cast(entry.package_id));
      }
    }
  }

  // Now assign the runtime IDs so that we have a build-time to runtime ID map.
  const auto package_groups_end = package_groups_.end();
  for (auto iter = package_groups_.begin(); iter != package_groups_end; ++iter) {
    const std::string& package_name = iter->packages_[0].loaded_package_->GetPackageName();
    for (auto iter2 = package_groups_.begin(); iter2 != package_groups_end; ++iter2) {
      iter2->dynamic_ref_table.addMapping(String16(package_name.c_str(), package_name.size()),
                                          iter->dynamic_ref_table.mAssignedPackageId);
    }
  }
}

为什么需要构建一个动态的资源映射表?在原本的LoadArsc对象中已经构建了几乎所有资源之间的关系。

但是有一个问题就出现,这个第三方资源的packageID编译到这个位置的时候,实际上是根据编译顺序按顺序加载并且递增设置packageID。从第一个双重循环看来,我们运行中还有一个packageID,是根据加载到内存的顺序。

这样就出现一个很大的问题?假如有一个第三方资源库是0x03的packageId,此时加载顺序是第1个,这样在内存中对应的packageID就是0x02(0x01永远给系统),这样就会找错对象。

因此第二个循环就是为了解决这个问题。

  • 1.双重循环做的事情实际上是收集所有保存在LoadArsc对象中的所有的package放到package_group中,并且为每一个index设置一个cookie,这个cookie本质上是一个int类型,随着package的增大而增加。紧接着,为每一个动态资源库加载自己的packageId。并且设置到DynamicPackageEntry的mEntries中。
  • 2.获取package_group中所有的数据,循环所有的package_group,并且调用addMapping:
status_t DynamicRefTable::addMapping(const String16& packageName, uint8_t packageId)
{
    ssize_t index = mEntries.indexOfKey(packageName);
    if (index < 0) {
        return UNKNOWN_ERROR;
    }
    mLookupTable[mEntries.valueAt(index)] = packageId;
    return NO_ERROR;
}

从上面能知道,mEntries保存的是编译时packageID,mLookupTable则保存的是运行时id。这样就能正确的通过运行时id找到编译时id。

RebuildFilterList 构建过滤后的entry列表

void AssetManager2::RebuildFilterList() {
  for (PackageGroup& group : package_groups_) {
    for (ConfiguredPackage& impl : group.packages_) {
      // Destroy it.
      impl.filtered_configs_.~ByteBucketArray();

      // Re-create it.
      new (&impl.filtered_configs_) ByteBucketArray();

      // Create the filters here.
      impl.loaded_package_->ForEachTypeSpec([&](const TypeSpec* spec, uint8_t type_index) {
        FilteredConfigGroup& group = impl.filtered_configs_.editItemAt(type_index);
        const auto iter_end = spec->types + spec->type_count;
        for (auto iter = spec->types; iter != iter_end; ++iter) {
          ResTable_config this_config;
          this_config.copyFromDtoH((*iter)->config);
          if (this_config.match(configuration_)) {
            group.configurations.push_back(this_config);
            group.types.push_back(*iter);
          }
        }
      });
    }
  }
}

TypeSpec这个对象就是生成ApkAssets的时候保存着所有资源映射关系。
这个方法就是通过循环筛选当前的config(如语言环境,sim卡环境)一致的config,有选择性的获取ResTable_type(资源项)。

这样我们就能把所有的关系都映射到package_groups_对象中。

清除缓存所有的资源id

void AssetManager2::InvalidateCaches(uint32_t diff) {
  if (diff == 0xffffffffu) {
    // Everything must go.
    cached_bags_.clear();
    return;
  }

  for (auto iter = cached_bags_.cbegin(); iter != cached_bags_.cend();) {
    if (diff & iter->second->type_spec_flags) {
      iter = cached_bags_.erase(iter);
    } else {
      ++iter;
    }
  }
}

cached_bags_实际上缓存着过去生成过资源id,如果需要则会清除,一般这种情况如AssetManager配置发生变化都会清除一下避免干扰cached_bags_。

经过着三个步骤之后,native层AssetManager就变相的通过package_group持有apk中资源映射关系。

总结

限于篇幅的原因,下一篇文章将会和大家剖析Android是如何通过初始化好的资源体系,进行资源的查找。你将会看到,本文还没有使用过的ResTable_entry以及保存着真实数据的Res_Value是如何在资源查找中运作。

首先先上一副,囊括Java层和native层时序图:


Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第7张图片
Android资源体系的初始化.png

流程很长,也并不是很全,只是照顾到了主干。可以得知,在整个流程在频繁的和native层不断交流。仅仅依靠时序图,可能总结起来是不够好。

在这里我们可以得知如下信息:
AssetManager 在Java层会控制着ApkAsset。相对的AssetManager会对应着native层的AssetManager2,而AssetManager2控制着native层的ApkAsset对象。


Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第8张图片
AssetManager设计.png

换句话说,ApkAsset就是资源文件夹单位,而AssetManager只会控制到这个粒度。同时ApkAsset中存在四个十分重要的数据结构:

    1. resources_asset_ 象征着一个本质上是resource.arsc zip资源FileMap的Asset
    1. loaded_arsc_ 实际上是一个LoadedArsc,这个是resource.arsc解析资源后生成的映射关系对象。

LoadedArsc也有2个很重要的数据结构:

    1. global_string_pool_ 全局字符串资源池
    1. LoadedPackage package数据对象

LoadedPackage里面有着大量的资源对象相关信息,以及真实数据,其中也包含几个很重要的数据结构:

    1. type_string_pool_ 资源类型字符串,如layout,menu,anim这些文件夹对应的名字
    1. key_string_pool_ 资源项字符串,资源对应的名字
    1. type_specs_ 里面保存着所有资源类型和资源项的映射关系
    1. dynamic_package_map_ 是为了处理第三方资源库编译的packgeID和运行时ID冲突而构建的2次映射,但是解决冲突不是在这里解决

ApkAsset有了这些信息,才能够根据resource.arsc 完整的构建出资源之间的关系。


Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第9张图片
ApkAssets的构成.png

当然,仅仅又这些还不足,当ApkAsset设置到AssetManager2中的时候,AssetManager2为了更加快速,准确的加载内存做了如下努力:

  • 1.保存着多个PackageGroup对象(内含ConfiguredPackage),里面包含着所有package数据块。
  • 2.构建动态资源表,放在package_group中,为了解决packageID运行时和编译时冲突问题
  • 3.提前筛选出符合当前环境的资源配置到FilteredConfigGroup,为了可以快速访问。
  • 4.缓存已经访问过的BagID,也就是完整的资源ID。


    Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第10张图片
    AssetManager2的构成.png

所以,才叫Asset的Manager。同时我们能够看到,在整个流程中,资源的解析流程将会以resource.arsc为引导,解析整个Apk资源。但是本质上还是zip解压缩获取对应的数据块,只有访问这些zipentry才能真正的访问数据。当然,相关的字符串会集中控制在三个字符串缓存池中,如果遇到想要相应获取,可以从这几个缓存池对应的index获取。

那么,我们继续接着上一次的缓存话题,看看Android系统为了读取的效率又作出什么努力,这里继续总结一下整个资源的缓存情况:

  • 1.activityResources 一个面向Resources弱引用的ArrayList
  • 2.以ResourcesKey为key,ResourcesImpl的弱引用为value的Map缓存。
  • 3.ApkAssets在内存中也有一层缓存,缓存拆成两部分,mLoadedApkAssets已经加载的活跃ApkAssets,mCacheApkAssets已经加载了但是不活跃的ApkAssets
  • 4.在ApkAsset保存着三个全局字符串资源池子,提供快速查找,对应到Java层的对象一般为StringBlock
  • 5.为了能够快速查找符合当前环境配置的资源(屏幕密度,语言环境等),同样在过滤构建资源阶段,有一个FilteredConfigGroup对象,提供快速查找。
  • 6.缓存BagID


    Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)_第11张图片
    Android资源体系的缓存.png

分析资源管理系统,可以总结出什么Android性能优化结论呢?

1.包体积的优化,我们可以通过混淆资源文件,是的包体积变小。为什么呢?因为通过资源的混淆,就可以减少resource.arsc中字符串资源池的大小,从而缩小资源大小。

2.资源管理系统查找资源本质上是一个比较耗时的过程,因此Android系统做了6层缓存。保证资源的可以相对快速的查找。而这也是为什么在如果使用方法卡顿检测第一次应哟启动的时候,经常会报告资源解析方法卡顿的问题。解决的方案是打开一个线程池适当的解析提前解析资源。

3.同样阅读这段源码之后,我们同样能够理解为什么各个插件化,热修复只要涉及到资源的修复,就必须重新更新StringBlock。以前我没有解释,现在应该明白StringBlock里面保存着全局字符串资源池,如果修复之后不及时重新更新资源池,就是出现资源查找异常。当然Tinker里面所说的"系统资源提前加载需要清除,否则导致异常"话处理思路结果是正确的,但是出现错误的根本原因倒是出分析错了。

4.当然,我们从这个过程中,其实可以察觉到其实整个Android资源体系其实可以进一步优化的:1.asset等资源文件并没有压缩,我们拿出来的其实就是apk中asset文件夹对应的ZipEntry。其实我们可以自己进行一次压缩,拿到数据流之后进一步解压缩。不过只是一种用时间来替代空间的策略罢了。2.在整个过程中字符串资源池保存的是完整的资源,其实我们可以用哈夫曼编码进一步压缩字符串资源池中的数据,当然这样就需要入侵到编译流程中,现在的我还没有这种水平。

下一篇文章是资源管理系统最后一篇,探索一下Android的资源是如何查找的。

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