3Dmax建筑表现:礼堂制作过程分享
整篇教程分为模型、材质、灯光、渲染以及后期等五个小结来叙述。
模型制作
通常情况下都用一些原始蓝图做参考,以此为根基开始建模。除了舞台的简单设计和剖面,我找不到更多关于这个礼堂的参考。也幸亏只有这些,我就可以自己加入一些细节。整个主体和个别元素结构是中心对称的结构形式。所以整个主体模型就做一半,然后使用对称修改器即可完美呈现。
墙面,地板以及台阶等模型都是用最基本几何体或样条线挤出而来。贴图也非常简单:所有物件的UV都是用UvwMap的Box方式进行调整。(这是我常用的UV调整方法之一)最后把所有步骤附加成一个单独的网格(mesh)模型。当然为了得出适当的凹洞来进行分级照明,我也不得不用到一些圆柱体进行布尔运算。
所有的座位来自一个任意排列元素得到的原始模型。当然所有的靠背和座位都用box建模,涡轮平滑修改细分时,其余座位也被修改了。一个座位完成后,附加每个可移动的元素(靠背、座椅),然后转化为Vray代理。于是,我在合理的位置上调整了他们的轴心点,让每一个座位的轴心点都不一样,然后群组座椅。
为什么要使用Vray代理?因为每个座位的都有倒角以及褶皱效果,模型细节都非常丰富,座椅就占去了很多面数。为了节约渲染时间和内存的消耗,所以Vray代理是最好的解决方法。
为什么我要把轴心点设为可移动部分?因为想要去随机转动座椅。
用一条曲线和间隔工具把座椅复制完成后,为了更真实,我必须让座位排列更随机紊乱一点。其中涉及到随机变换和选择,这就用到了Blur Studio开发的随机选择脚本RandomSelect和随机变换脚本RandomTransform。
材质部分
场景并不需要许多不同的材质。最基本的一些木材、白色织物的座椅以及天花板上的混凝土就可以了。原来设想就是用这三种色系来覆盖整个场景表面。
下面是一些材质和用到的贴图。
灯光部分
每一台阶前的射灯都vraylight实现的,只不过是关闭了影响漫反射和高光选项且让其相机不可见,考虑到渲染时间和方便控制所有灯光的等诸多问题,所以毫无疑问灯光都被关联复制。
上面的灯光面板,我同样使用间隔工具关联复制了vraylight。灯光朝下,放置在凹洞里边。有一个sss塑料片在灯光前面。当还在逆光显示半透明时,避免围起来的面板里有直接阴影。所以这个半透明塑料片没有设置阴影,因为光可以自由的散射到漫反射和高光物体表面。
渲染部分
重要的是注意各成分之间的平衡。决定什么是你想在最终画面上出现的,就是如何选择构图。在这之后,改变摄像机的位置,焦距等,来取得一个体量之间的平衡。所有镜头都用的是物理摄像机,因为可以取得一个真实的曝光,垂直修正等等。最终渲染参数设置如下:
后期部分
显然所有的过程步骤最重要的目的无非就是为了得到一张理想中的CG图像,后期制作是一个主观意识非常强的创作阶段。在这个案例当中,我决定模拟出像老式Lomo's Holga(lomo相机的一种)偏振胶片的效果。当然,所有过程都是在AfterEffects中完成。
但愿你未来的项目中有所借鉴。
【 本文素材来源于网络,仅供学习分享,如侵权,请联系删除】
想学习更多教程可以加QQ:956304104
交流群:679917406