目录
- 1. 概述
- 2. 实现详解
- 3. 具体代码
- 4. 参考
1. 概述
在之前的教程中,都是通过物体的包围盒来设置模型视图投影矩阵(MVP矩阵),来确定物体合适的位置的。但是在很多情况下,使用包围盒并不方便计算,可以利用包围盒再生成一个包围球,利用包围球来设置MVP矩阵。
在《WebGL简易教程(十):光照》中,给地形赋予了固定方向的平行光。这篇教程的例子就是想模拟在平行光的视角下地形的情况。对于点光源光,可以用透视投影来实现渲染的效果;而平行光就需要通过正射投影来模拟。并且,这种正射并不是垂直到达地面,而是附带一定角度[1]:

在这种情况下使用包围盒来计算合适的位置有点难度,使用包围球来设置MVP矩阵更加方便。
2. 实现详解
包围球是利用包围盒生成的,所以首先需要定义一个球体对象:
//定义一个球体
function Sphere(cuboid) {
this.centerX = cuboid.CenterX();
this.centerY = cuboid.CenterY();
this.centerZ = cuboid.CenterZ();
this.radius = Math.max(Math.max(cuboid.LengthX(), cuboid.LengthY()), cuboid.LengthZ()) / 2.0;
}
Sphere.prototype = {
constructor: Sphere
}
这个球体对象的构造函数传入了一个包围盒对象,以包围盒的中心为球体的中心,包围盒长、宽、高的最大值作为包围球的直径。在构造出包围盒之后,利用包围盒参数构造出包围球,将其保存在自定义的Terrain对象中:
var terrain = new Terrain();
//....
terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
terrain.sphere = new Sphere(terrain.cuboid);
接下来就是改进设置MVP矩阵的函数setMVPMatrix()了。如果仍然想像之前那样进行透视投影,几乎可以不用做改动:
//设置MVP矩阵
function setMVPMatrix(gl, canvas, sphere, lightDirection) {
//...
//投影矩阵
var fovy = 60;
var projMatrix = new Matrix4();
projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
//计算lookAt()函数初始视点的高度
var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
var eyeHight = (sphere.radius * 2 * 1.1) / 2.0 / angle;
//视图矩阵
var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix
viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//...
}
之前是通过透视变换的张角和包围盒的Y方向长度来计算合适的视野高度,现在只不过将包围盒的Y方向长度换成包围球的直径。这样的写法兼容性更高,因为包围球的直径是包围盒XYZ三个方向的最大长度。这个时候的初始渲染状态为:

最后实现下特定角度平行光视角下的地形渲染情况。前面说到过这种情况下是需要设置正射投影的,具体设置过程如下:
//设置MVP矩阵
function setMVPMatrix(gl, canvas, sphere, lightDirection) {
//...
//模型矩阵
var modelMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis
modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis
modelMatrix.translate(-sphere.centerX, -sphere.centerY, -sphere.centerZ);
//视图矩阵
var viewMatrix = new Matrix4();
var r = sphere.radius + 10;
viewMatrix.lookAt(lightDirection.elements[0] * r, lightDirection.elements[1] * r, lightDirection.elements[2] * r, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//投影矩阵
var projMatrix = new Matrix4();
var diameter = sphere.radius * 2.1;
var ratioWH = canvas.width / canvas.height;
var nearHeight = diameter;
var nearWidth = nearHeight * ratioWH;
projMatrix.setOrtho(-nearWidth / 2, nearWidth / 2, -nearHeight / 2, nearHeight / 2, 1, 10000);
//...
}
- 通过模型变换,将世界坐标系的中心平移到包围球的中心。
- 设置视图矩阵的时候将观察点放到这个(0,0,0),也就是这个包围球中心;由于视野的方向也就是光线的方向知道,那么可以通过这个方向将视点位置设在与(0,0,0)相距比包围球半径远一点点的位置,就可以保证这个地形都能够被看见。
- 通过包围球的直径,来计算正射投影的盒装可视空间的最小范围。
这个时候的初始渲染状态为:

3. 具体代码
具体实现代码如下:
// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色
'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'varying vec4 v_Normal;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //设置顶点的坐标
' v_Color = a_Color;\n' +
' v_Normal = a_Normal;\n' +
'}\n';
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光颜色
'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向
'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光颜色
'varying vec4 v_Color;\n' +
'varying vec4 v_Normal;\n' +
'void main() {\n' +
//对法向量归一化
' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' +
//计算光线向量与法向量的点积
' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' +
//计算漫发射光的颜色
' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' +
//计算环境光的颜色
' vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' +
' gl_FragColor = vec4(diffuse+ambient, v_Color.a);\n' +
'}\n';
//定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
this.minX = minX;
this.maxX = maxX;
this.minY = minY;
this.maxY = maxY;
this.minZ = minZ;
this.maxZ = maxZ;
}
Cuboid.prototype = {
constructor: Cuboid,
CenterX: function () {
return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
},
CenterY: function () {
return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
},
CenterZ: function () {
return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
},
LengthX: function () {
return (this.maxX - this.minX);
},
LengthY: function () {
return (this.maxY - this.minY);
},
LengthZ: function () {
return (this.maxZ - this.minZ);
}
}
//定义一个球体
function Sphere(cuboid) {
this.centerX = cuboid.CenterX();
this.centerY = cuboid.CenterY();
this.centerZ = cuboid.CenterZ();
this.radius = Math.max(Math.max(cuboid.LengthX(), cuboid.LengthY()), cuboid.LengthZ()) / 2.0;
}
Sphere.prototype = {
constructor: Sphere
}
//定义DEM
function Terrain() { }
Terrain.prototype = {
constructor: Terrain,
setWH: function (col, row) {
this.col = col;
this.row = row;
}
}
var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
var curScale = 1.0; //当前的缩放比例
function main() {
var demFile = document.getElementById('demFile');
if (!demFile) {
console.log("Failed to get demFile element!");
return;
}
demFile.addEventListener("change", function (event) {
//判断浏览器是否支持FileReader接口
if (typeof FileReader == 'undefined') {
console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
return;
}
var input = event.target;
var reader = new FileReader();
reader.onload = function () {
if (reader.result) {
//读取
var terrain = new Terrain();
if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");
}
//绘制
onDraw(gl, canvas, terrain);
}
}
reader.readAsText(input.files[0]);
});
// 获取
4. 参考
本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。
[1] Directx11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)之平行光成影