继续,考虑到日后扩充的需要,开始将代码模块化重构,将原有MyPanel分解成Common,GameMap,GameHandle及MyPanel等4个子模块,逐步实现Sprite操作。

0-5讲×××地址如下,已打包。

[url]http://www.3adisk.com/?onlinezero[/url]

文件名:[RpgChair]


或者把这个X的gif文件另存为rar格式

由于没有什么变化,就不多说了,我今天继续郁闷,什么都不管了,继续郁闷……

 

Common类:

 

package org.loon.chair.example5;

/**

 *

 * @author chenpeng

 * @email  [email][email protected][/email]

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 */

public interface Common {

 

       //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,

       //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字

       //运算效率高嘛~

        public static final int LEFT = 0;

        public static final int RIGHT = 1;

        public static final int UP = 2;

        public static final int DOWN = 3;

      

        //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

        //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

        //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

        //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

        //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

        //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

        public static final int CS = 32;

  

  

}

 

GameMap类:

package org.loon.chair.example5;

 

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

 

import javax.swing.ImageIcon;

/**

 *

 * @author chenpeng

 * @email  [email][email protected][/email]

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 */

public class GameMap implements Common{

 

    //设定背景方格默认行数

    private static final int ROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    private static final int COL = 15;

  

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

    //一条数据。

    private int[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

  

    // 游戏所使用面板

    private MyPanel panel;

 

    public GameMap(MyPanel panel) {

        // 初始化图像

        loadImage();

    }

 

    public void draw(Graphics g) {

    //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘,

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

            

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                       //在Example5开始,所有this由特定面板对象panel取代

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, panel);

                        break;

            

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, panel);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。 

            

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

    }

 

    /**

     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用,在Example5开始变更为公有

     * @param x

     * @param y

     * @return

     */

    public boolean isAllow(int x, int y) {

        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,

    // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为

    // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而

    // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们

    // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发

    // 以前……

        if (map[y][x] == 1) {

        // 不允许移动时,返回[假]

            return false;

        }

      

        // 允许移动时时,返回[真]

        return true;

    }

 

    private void loadImage() {

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));

        floorImage = icon.getImage();

      

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));

        wallImage = icon.getImage();

    }

  

}

 

GameHandle类:

package org.loon.chair.example5;

 

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

 

import javax.swing.ImageIcon;

/**

 *

 * @author chenpeng

 * @email  [email][email protected][/email]

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 */

public class GameHandle implements Common{

 

    // 用于获得加载图像的实例

    private Image p_w_picpath;

 

    //角色坐标

    private int x, y;

   

    //增加计步器

    private int count;

  

   //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发

    private int direction;

 

   //用于处理角色动画的线程

    private Thread threadAnime;

  

    //游戏地图

    private GameMap map;

 

    //面板

    private MyPanel panel;

 

    /**

     * 构造函数,拼合所需素材

     * @param x

     * @param y

     * @param filename

     * @param map

     * @param panel

     */

    public GameHandle(int x, int y, String filename, GameMap map, MyPanel panel) {

        this.x = x;

        this.y = y;

 

        direction = DOWN;

        count = 0;

      

        this.map = map;

        this.panel = panel;

 

        //加指定图像

        loadImage(filename);

 

        //实例化内部线程AnimationThread

        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());

        threadAnime.start();

    }

  

    public void draw(Graphics g) {

    //以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置

        g.drawImage(p_w_picpath, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS,

            count * CS, direction * CS, count * CS + CS, direction * CS + CS, panel);

    }

 

  

    /**

     * 判断移动事件,关联isAllow()函数

     * 在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction

     * @param event

     */

    public void move(int event) {

        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。

        switch (event) {

            case LEFT:

              //依次判定事件

                if (map.isAllow(x-1, y)) x--;

                direction = LEFT;

                break;

            case RIGHT:

                if (map.isAllow(x+1, y)) x++;

                direction = RIGHT;

                break;

            case UP:

                if (map.isAllow(x, y-1)) y--;

                direction = UP;

                break;

            case DOWN:

                if (map.isAllow(x, y+1)) y++;

                direction = DOWN;

                break;

            default:

              break;

        }

    }

  

    private void loadImage(String filename) {

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource(filename));

        p_w_picpath = icon.getImage();

    }

  

//  内部类,用于处理计步动作。

    private class AnimationThread extends Thread {

        public void run() {

            while (true) {

                // count计步

                if (count == 0) {

                    count = 1;

                } else if (count == 1) {

                    count = 0;

                }

                // 重绘画面。

                panel.repaint();

              

                // 每300毫秒改变一次动作。

                try {

                    Thread.sleep(300);

                } catch (InterruptedException e) {

                    e.printStackTrace();

                }

            }

        }

      

    }

  

}

 

MyPane类:

package org.loon.chair.example5;

 

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

 

import javax.swing.JPanel;

/**

 *

 * @author chenpeng

 * @email  [email][email protected][/email]

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 */

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Common {

  

    /**

     *

     */

    private static final long serialVersionUID = 1L;

    //窗体的宽与高

    private static final int WIDTH = 480;

    private static final int HEIGHT = 480;

    //游戏地图

    private GameMap map;

    //角色控制

    private GameHandle role;

 

    public MyPanel() {

  

     //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 

        //设定焦点在本窗体并付与监听对象

        setFocusable(true);

        addKeyListener(this);

      

        //获得地图实例

        map = new GameMap(this);

        //获得角色实例

        role = new GameHandle(1, 1, "p_w_picpath/hero.gif", map, this);

    }

 

    public void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

 

        //描绘地图

        map.draw(g);

 

        //描绘角色

        role.draw(g);

    }

 

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        //获得按键编号

         int keyCode = e.getKeyCode();

       

         //通过转换器匹配事件

         switch (keyCode) {

             //当触发Left时

             case KeyEvent.VK_LEFT :

                 //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同

             role.move(LEFT);

                 break;

             //当触发Right时    

             case KeyEvent.VK_RIGHT :

           

               role.move(RIGHT);

                 break;

             //当触发Up时  

             case KeyEvent.VK_UP :

               

               role.move(UP);

                 break;

             //当触发Down时  

             case KeyEvent.VK_DOWN :

             

               role.move(DOWN);

                 break;

         }

 

         // 重新绘制窗体图像

         // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

         // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

         // 案例。

       

         repaint();

     }

 

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

       // TODO Auto-generated method stub

     

    }

 

    public void keyTyped(KeyEvent e) {

       // TODO Auto-generated method stub

     

    }

 

 

}

 

潦倒不甘廿五年,柔肠百转绕指尖。若遂恨天鲲鹏志,翼翮江海龙神啖!