上次我已说过Java实现2.5D的关键在于斜视图坐标的转化,只要“你的美工”或者“你——的美工”技术到位,2D到2.5D的图形就简单实现来说就已 经足够了(暂不考虑日照及云雾等特殊效果)。但反过来说,2.5D界面也确实对美工有了一定的要求,如果没有好的原图,2.5D程序实现起来将事倍功半, 枉费气力不说,还达不到应有的效果。
而遗憾的是,对于我这种非游戏开发人员来说,游戏美工简直不可求更不可遇,而我搜遍google,却 也找不到多少2.5D地图可供使用(我想找×××骑士团或最终幻想战略版那种地图,居然没有现成的……准备过两天重下游戏自己抠图……)。于是我怒从胸中 起,恶向胆边行,将一种更加极端的方法付诸于实践……
我所谓更加极端的方法,就是利用看上去向2.5D的2D程序蒙混过关——也就是所谓的“伪2.5D实现”
举例来说,下为我以前 文章中曾构建过的2D地图:
我们可以看到,在此例中角色及建筑始终由X,Y交织点确定,即采取通常的2D算法实现。
但我们都知道,3D或2D本质上区别只是视觉上的,反映到屏幕上的无外是分辨率不等的象素罢了。如果我们直接将做好的2D地图放入其中,能否起到想要的作用呢?
我们来试试看,首先,我载入一个做好的2.5D地图(取材自幻想三国,原图大小2675X930,我以800X600卷帘显示)
我们可以看到,由于采用了2.5D的视觉图,单就画面而言,通常没有人会怀疑所见到的是“斜45度立体视图”。
而问题来了,原来我们使用的传统2D地图描绘方式(见 文章),要如何应用在这张伪2.5D的视图中呢?这时的难点就在于,我们要如何令原来在2D地图中使用的数组,在此图中发挥作用。
这时候有两种殊途同归的方式可供选择:一是利用ps等工具,在斜视图上生成镂空图,利用楼空图生成map数组来演算此斜视图。二是直接利用编辑器等工具在斜视图上标注通行区域,以此生成数组。
我并没有开发专用的编辑器,所以利用ps制作镂空图如下(原图于斜视图大小一致,为演示用缩小):
其中我将黑色设定为禁行区域,白色为通行区域,而生成一个二维的×××数组,代表map的所有x,y点
将字符打印成地图如下(部分)
此时,我们就可以利用地图数组在斜视图上描绘出对应的x,y点。
于通常的2D地图相同,坐标由左上x,y点开始,到右下x,y点结束,描绘出了整张地图内容(图中红色为不可移动区域,黑色为可移动区域)
那么我们现在要做的,就是将角色置身于当中了。
利用构建好的sprite类,我们能轻松的分解角×××,我将一个ro中人物置身其中。
这时,由于地图+人物俱为斜视图,所以会形成斜45度视角的错觉。
但新的问题来了,我们如何令角色移动呢?首先,我们显示角色的移动路径出来。
大 家可以看到,如果我们沿用原来2D的寻径方式,那么在移动过程中角色将按照2D路线行走。虽然对平面游戏来说在正常不过,但对于已经是"2.5D"画面的 我们来讲,显然是不能够容忍的,这时候就需要我们摒弃原先的寻径方式,将2.5D寻径的A*方法引入其中,具体方式将在下次介绍。
最后,我们去除辅助线等,运行效果如下:
由于设定的关系,此时背景画面随角色运动而卷帘移动,但就操作感受上讲,与普通的2.5D游戏是无异的。
上述操作代码如下:
而遗憾的是,对于我这种非游戏开发人员来说,游戏美工简直不可求更不可遇,而我搜遍google,却 也找不到多少2.5D地图可供使用(我想找×××骑士团或最终幻想战略版那种地图,居然没有现成的……准备过两天重下游戏自己抠图……)。于是我怒从胸中 起,恶向胆边行,将一种更加极端的方法付诸于实践……
我所谓更加极端的方法,就是利用看上去向2.5D的2D程序蒙混过关——也就是所谓的“伪2.5D实现”
举例来说,下为我以前 文章中曾构建过的2D地图:
我们可以看到,在此例中角色及建筑始终由X,Y交织点确定,即采取通常的2D算法实现。
但我们都知道,3D或2D本质上区别只是视觉上的,反映到屏幕上的无外是分辨率不等的象素罢了。如果我们直接将做好的2D地图放入其中,能否起到想要的作用呢?
我们来试试看,首先,我载入一个做好的2.5D地图(取材自幻想三国,原图大小2675X930,我以800X600卷帘显示)
我们可以看到,由于采用了2.5D的视觉图,单就画面而言,通常没有人会怀疑所见到的是“斜45度立体视图”。
而问题来了,原来我们使用的传统2D地图描绘方式(见 文章),要如何应用在这张伪2.5D的视图中呢?这时的难点就在于,我们要如何令原来在2D地图中使用的数组,在此图中发挥作用。
这时候有两种殊途同归的方式可供选择:一是利用ps等工具,在斜视图上生成镂空图,利用楼空图生成map数组来演算此斜视图。二是直接利用编辑器等工具在斜视图上标注通行区域,以此生成数组。
我并没有开发专用的编辑器,所以利用ps制作镂空图如下(原图于斜视图大小一致,为演示用缩小):
其中我将黑色设定为禁行区域,白色为通行区域,而生成一个二维的×××数组,代表map的所有x,y点
将字符打印成地图如下(部分)
此时,我们就可以利用地图数组在斜视图上描绘出对应的x,y点。
于通常的2D地图相同,坐标由左上x,y点开始,到右下x,y点结束,描绘出了整张地图内容(图中红色为不可移动区域,黑色为可移动区域)
那么我们现在要做的,就是将角色置身于当中了。
利用构建好的sprite类,我们能轻松的分解角×××,我将一个ro中人物置身其中。
这时,由于地图+人物俱为斜视图,所以会形成斜45度视角的错觉。
但新的问题来了,我们如何令角色移动呢?首先,我们显示角色的移动路径出来。
大 家可以看到,如果我们沿用原来2D的寻径方式,那么在移动过程中角色将按照2D路线行走。虽然对平面游戏来说在正常不过,但对于已经是"2.5D"画面的 我们来讲,显然是不能够容忍的,这时候就需要我们摒弃原先的寻径方式,将2.5D寻径的A*方法引入其中,具体方式将在下次介绍。
最后,我们去除辅助线等,运行效果如下:
由于设定的关系,此时背景画面随角色运动而卷帘移动,但就操作感受上讲,与普通的2.5D游戏是无异的。
上述操作代码如下:
package
org.loon.framework.game.p_w_picpath;
import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Panel;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import org.loon.framework.game.script.map.BitmapToMap;
import org.loon.framework.game.sprite.Configure;
import org.loon.framework.game.sprite.Event;
import org.loon.framework.game.sprite.Sprite;
import org.loon.framework.game.sprite.SpriteGroup;
/**
*
*
*
*
*
* @author chenpeng
* @email:[email][email protected][/email]
* @version 0.1
*/
public class RpgTest extends Panel implements KeyListener, MouseListener {
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
BitmapToMap btm = null;
Sprite[] roleMain = new Sprite[2];
Configure config = null;
//role图行排列顺序
final String imgList = "0,1,2,3,4,6,5,7";
Image img = null;
public RpgTest() {
setSize(800, 600);
setBackground(Color.BLACK);
//精灵组
SpriteGroup sgp = new SpriteGroup();
//载入角×××
Bitmap bit = new Bitmap("./p_w_picpathrpg/ro.png");
try {
// 重新排列图片行列,超出索引则指定位置无图
img = bit.getScriptRegroup(70, 124, imgList);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
//创建精灵,宽70,高124
roleMain[0] = new Sprite(img, 70, 124);
//定位
roleMain[0].setXY(45,50);
roleMain[0].setVisible(true);
roleMain[1] = new Sprite(img, 70, 124);
roleMain[1].setXY(31,41);
roleMain[1].setVisible(true);
//变更角色方向
roleMain[1].setDirection(5);
// 加载原始背景图,背景镂空图(行走区域标注图)
btm = new BitmapToMap("./p_w_picpathrpg/map_1.png", "./p_w_picpathrpg/map_1_2.png",800,600);
//镂空色
btm.setFiltrateColor(new LColor(255, 255, 255));
//打印字符地图
System.out.println(btm.toStringMap());
// 允许显示网格
btm.setReseau(false);
// 加载角色
sgp.add(roleMain[0]);
sgp.add(roleMain[1]);
// 追踪指定对象
// roleMain[1].setPursueObject(roleMain[0]);
// 以数组方式注入
// config=new Configure(btm,roleMain);
// 以spriteGroup方式注入Configure统一地图与角色管理
config = new Configure(btm, sgp);
//使用2.5d视角走法
config.set25d(true);
//显示移动路径
config.setMovePath(false);
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
addMouseListener(this);
}
public void update(Graphics g) {
paint(g);
}
public void paint(Graphics g) {
// g.drawImage(img, 0, 0, this);
config.draw(g);
// g.drawImage(bit.getFleshKeepOut("./s.jpg"), 0, 0, this);
// g.dispose();
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// 控制指定角色移动
config.go(roleMain[0], Event.select(e.getKeyCode()));
// 刷新
repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
config.goMouse(roleMain[0], e.getPoint(), getGraphics());
}
public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
}
public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
}
public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
}
public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {
}
public static void main(String[] args) {
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
Frame frm = new Frame("Java纯2D伪2.5D测试");
frm.add(new RpgTest());
frm.setResizable(false);
frm.setSize(800, 600);
frm.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
frm.setLocationRelativeTo(null);
frm.setVisible(true);
}
});
}
}
import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Panel;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import org.loon.framework.game.script.map.BitmapToMap;
import org.loon.framework.game.sprite.Configure;
import org.loon.framework.game.sprite.Event;
import org.loon.framework.game.sprite.Sprite;
import org.loon.framework.game.sprite.SpriteGroup;
/**
*
* Title: LoonFramework
*
*
* Description:Java纯2D伪2.5D测试
*
*
* Copyright: Copyright (c) 2007
*
*
* Company: LoonFramework
*
*
* @author chenpeng
* @email:[email][email protected][/email]
* @version 0.1
*/
public class RpgTest extends Panel implements KeyListener, MouseListener {
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
BitmapToMap btm = null;
Sprite[] roleMain = new Sprite[2];
Configure config = null;
//role图行排列顺序
final String imgList = "0,1,2,3,4,6,5,7";
Image img = null;
public RpgTest() {
setSize(800, 600);
setBackground(Color.BLACK);
//精灵组
SpriteGroup sgp = new SpriteGroup();
//载入角×××
Bitmap bit = new Bitmap("./p_w_picpathrpg/ro.png");
try {
// 重新排列图片行列,超出索引则指定位置无图
img = bit.getScriptRegroup(70, 124, imgList);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
//创建精灵,宽70,高124
roleMain[0] = new Sprite(img, 70, 124);
//定位
roleMain[0].setXY(45,50);
roleMain[0].setVisible(true);
roleMain[1] = new Sprite(img, 70, 124);
roleMain[1].setXY(31,41);
roleMain[1].setVisible(true);
//变更角色方向
roleMain[1].setDirection(5);
// 加载原始背景图,背景镂空图(行走区域标注图)
btm = new BitmapToMap("./p_w_picpathrpg/map_1.png", "./p_w_picpathrpg/map_1_2.png",800,600);
//镂空色
btm.setFiltrateColor(new LColor(255, 255, 255));
//打印字符地图
System.out.println(btm.toStringMap());
// 允许显示网格
btm.setReseau(false);
// 加载角色
sgp.add(roleMain[0]);
sgp.add(roleMain[1]);
// 追踪指定对象
// roleMain[1].setPursueObject(roleMain[0]);
// 以数组方式注入
// config=new Configure(btm,roleMain);
// 以spriteGroup方式注入Configure统一地图与角色管理
config = new Configure(btm, sgp);
//使用2.5d视角走法
config.set25d(true);
//显示移动路径
config.setMovePath(false);
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
addMouseListener(this);
}
public void update(Graphics g) {
paint(g);
}
public void paint(Graphics g) {
// g.drawImage(img, 0, 0, this);
config.draw(g);
// g.drawImage(bit.getFleshKeepOut("./s.jpg"), 0, 0, this);
// g.dispose();
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// 控制指定角色移动
config.go(roleMain[0], Event.select(e.getKeyCode()));
// 刷新
repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
config.goMouse(roleMain[0], e.getPoint(), getGraphics());
}
public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
}
public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
}
public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
}
public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {
}
public static void main(String[] args) {
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
Frame frm = new Frame("Java纯2D伪2.5D测试");
frm.add(new RpgTest());
frm.setResizable(false);
frm.setSize(800, 600);
frm.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
frm.setLocationRelativeTo(null);
frm.setVisible(true);
}
});
}
}