书接前文,事表上回。话说上回书提到“画面闪烁问题和角色动作的变更”是目前我们所面临的两大难点之一,本次,将就解决画面闪烁的前提条件——角色动作变更,也即“动画”进行较为深入的分析。

大家都很清楚的知道,所谓的动画,并不是一个“会动的画”,而是一组“连续变动的画”,就好比Flash制作时的需要凭借“桢”调节画面运动,在Java游戏开发中一样要通过类似的方式来控制画面。

要实现这点,首先我们需要一组连续的图像。

如下图:


日常生活中,我们很少会不知道自己应该迈左脚还是迈右脚,但对计算机而言,这是我们必须明确提示给他的条件。所以,我们还需要一个变量充当“计步器”,以明确下步状态。

  private int count;

    而要想实现动画,最重要的一点,就是画面的连续,即多步操作的处理,为此我们使用到了Java中的Thread,也即线程。

  private Thread threadAnime;

 

 在Java中,目前不支持如C#式的函数直接被线程调用方式。Java要实现线程,必需要通过继承Thread类或实现Runnable接口。

 

  我们以Thread类的继承为例:

 

   //内部类,用于处理计步动作。

    private class AnimationThread extends Thread {

        public void run() {

            while (true) {

                // count计步

                if (count == 0) {

                    count = 1;

                } else if (count == 1) {

                    count = 0;

                }

                // 重绘画面。

                repaint();

              

                // 每300毫秒改变一次动作。

                try {

                    Thread.sleep(300);

                } catch (InterruptedException e) {

                    e.printStackTrace();

                }

            }

        }

    }

 

所谓的继承,也可以简单的理解为COPY下所继承类的全部方法,而这里我们重写了run()方法,没有改变其他。也就是说,我们将以自己的方式运行AnimationThread这个类。

   另外,在处理drawRole方法时,我们将其内部变更如下:

        //以count作为图像的偏移数值

  g.drawImage(roleImage, x*CS, y*CS, x*CS+CS, y*CS+CS,

                count*CS, 0, CS+count*CS, CS, this);

 

  推导公式如下图:

      

 

  最后,我们在MyPanel构建之初即启动线程,令线程的相关操作活性化。

 

   //实例化内部线程AnimationThread

        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());

        //启动线程

        threadAnime.start();

 

MyPanel代码如下:

 

package org.loon.chair.example3;

 

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

 

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

 

/**

 * Example3中自定义面板,用于描绘底层地图。

 *

 * @author chenpeng

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听

 */

public class MyPanel extends JPanel implements  KeyListener {

 

    //窗体的宽与高

    private static final int WIDTH = 480;

    private static final int HEIGHT = 480;

 

    //设定背景方格默认行数

    private static final int ROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    private static final int COL = 15;

  

    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

    private static final int CS = 32;

 

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

    //一条数据。

    private int[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

    //角色

    private Image roleImage;

 

    //角色坐标

    private int x, y;

   

    //增加计步器

    private int count;

 

    //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,

    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字

    //运算效率高嘛~

    private static final int LEFT = 0;

    private static final int RIGHT = 1;

    private static final int UP = 2;

    private static final int DOWN = 3;

    private Thread threadAnime;

    public MyPanel() {

        //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 

        //于初始化时载入图形

        loadImage();

      

        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,

        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。

        x = 8;

        y = 8;

 

        //在面板构建时赋予计步器初值

        count = 0;

      

        //设定焦点在本窗体并付与监听对象

        setFocusable(true);

        addKeyListener(this);

      

        //实例化内部线程AnimationThread

        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());

        //启动线程

        threadAnime.start();

    }

 

    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

    public void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

 

        //画出地图

        drawMap(g);

      

        //画出人物

        drawRole(g);

    }

 

    /**

     * 载入图像

     *

     */

    private void loadImage() {

        //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的地板图像

      

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));

        //将地板图像实例付与floorImage

        floorImage = icon.getImage();

        //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的墙体图像

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));

        //将墙体图像实例付与wallImage

        wallImage = icon.getImage();

      

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/hero.gif"));

        roleImage = icon.getImage();

    }

  

  

    /**

     * 绘制角色

     */

    private void drawRole(Graphics g) {

        //以count作为图像的偏移数值

        g.drawImage(roleImage, x*CS, y*CS, x*CS+CS, y*CS+CS,

                count*CS, 0, CS+count*CS, CS, this);

    }

  

    private void drawMap(Graphics g) {

        //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

        //简单的双层for循环进行地图描绘,

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

              

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

                // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

                // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                  

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                        //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

             

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。 

             

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                        break;

                }

            }

        }

    }

 

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

       //获得按键编号

        int keyCode = e.getKeyCode();

      

        //通过转换器匹配事件

        switch (keyCode) {

            //当触发Left时

            case KeyEvent.VK_LEFT :

                //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同

                move(LEFT);

                break;

            //当触发Right时    

            case KeyEvent.VK_RIGHT :

          

                move(RIGHT);

                break;

            //当触发Up时  

            case KeyEvent.VK_UP :

              

                move(UP);

                break;

            //当触发Down时  

            case KeyEvent.VK_DOWN :

             

                move(DOWN);

                break;

        }

 

        // 重新绘制窗体图像

        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

        // 案例。

      

        repaint();

    }

  

    /**

     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用

     * @param x

     * @param y

     * @return

     */

    private boolean isAllow(int x, int y) {

        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,

        // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为

        // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而

        // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们

        // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发

        // 以前……

        if (map[y][x] == 1) {

        // 不允许移动时,返回[假] 

            return false;

        }

      

        // 允许移动时时,返回[真]

        return true;

    }

  

    /**

     * 判断移动事件,关联isAllow()函数

     * @param event

     */

    private void move(int event) {

        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。

        switch (event) {

            case LEFT:

                //依次判定事件

                if (isAllow(x-1, y)) x--;

                break;

            case RIGHT:

                if (isAllow(x+1, y)) x++;

                break;

            case UP:

                if (isAllow(x, y-1)) y--;

                break;

            case DOWN:

                if (isAllow(x, y+1)) y++;

                break;

            default:

                break;

        }

    }

 

    /**

     * 暂无释放键盘事件

     */

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

 

    /**

     * 暂无字符输入事件

     */

    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

  

  

    //内部类,用于处理计步动作。

    private class AnimationThread extends Thread {

        public void run() {

            while (true) {

                // count计步

                if (count == 0) {

                    count = 1;

                } else if (count == 1) {

                    count = 0;

                }

                // 重绘画面。

                repaint();

              

                // 每300毫秒改变一次动作。

                try {

                    Thread.sleep(300);

                } catch (InterruptedException e) {

                    e.printStackTrace();

                }

            }

        }

    }

}

 

如何?只是简单的基点变更,角色已经开始走动了。

 

但是,这种单纯的左右走动效果实在不好,并非我们所期望般“华丽”,只能算是邯郸学步罢了,下一回,我们将讲解较为华丽的走动“一步莲华”。

什么时候才下班啊……555555555~~~