【开发日志】英雄平衡性框架 英雄平衡背后的故事

开发者日志:英雄平衡性框架

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说到平衡性,这可是块难啃的骨头。过去9(!)年中,我们发现玩家并不总能理解我们在一个版本周期内希望达成(或者说可以达成)的目标。不过我们准备改变这件事。

有请英雄平衡性框架,玩家责怪“平衡”团队的万恶之源,我们就是靠它在各个版本对英雄进行加强/削弱。在查看召唤师峡谷的英雄平衡时,我们一路上都进行着内部改动。现在刚好有时间查看改动生效,我们希望正规化这种做法,因此玩家即便不喜欢我们做出的改动,至少也能理解改动的原因。

以下是我们就如何评估英雄的战力等级建立的统一认知的方法,尤其是为了确定他们在某个版本是否应该进入加强或削弱候选。希望这种做法让目标的平衡改动感觉更一致,从而更容易理解。


以往的英雄平衡

通过制定更清晰的平衡性策略我们希望实现的主要改善是让玩家感受到英雄联盟的平衡决策方案前后一致。我们认为更加一致的方案更容易获得信任,比起过去或未来可能出现的任意个体的平衡性疑问,不一致的平衡性调整会让玩家沮丧得多。

为实现这一目标,我们正在组建一个系统,旨在限制评估英雄战力等级(而非战力原因)时的主观性。这样做,应该会漏掉更少过于强力或弱势的英雄,同时也避免了带着偏见平衡的风险。


更新我们的做法

过去,我们靠着“为白金及以上分段平衡”的粗略准则运作。尽管如此,我们还是证明了会因为其他条件或原因做出平衡性决策。因此,我们现在正式确认召唤师峡谷的四类受众,以及我们认为过于弱势,过强以及合理平衡的参数。 以下是各受众:


普通局

这个群体有着数量最多的玩家,单排前10%(大概到黄金段位)之外的都在这个群体中。虽然有人可能认为应该只围绕游戏中最优秀的玩家进行平衡,但我们认为无论技术水平如何,平衡体验是英雄联盟吸引人的重要部分。话虽如此,我们也认为这个群体的体验对具体的平衡情况影响不大,因此我们对这个群体“过于强力”的定义有所放宽。

这里的胜率透露了我们所需英雄战力等级的大部分情报,再结合他们的禁用率,就能让我们清楚地了解对于这个群体的玩家来说,究竟什么东西过于强力。某个英雄的禁用率越高于全球平均禁用率(ABR,目前约为7%),就越能告诉我们这个英雄在这个段位中的战力等级,我们对他们的胜率就会更为紧张。

上限:低于全球平均禁用率(下文简称ABR)时,54.5%胜率 – 为ABR的5倍时,52.5%胜率下限:49%胜率

熟练局

这个群体保包含前10%的单排玩家,不含顶分段的玩家(他们在下个群体)。这个群体类似普通局群体,但对战力等级的影响力略高一些。因此定义对本群体来说过于强力的东西时我们会更谨慎。

上限:低于ABR时,54.5%胜率 – 为ABR的5倍时,52.5%胜率下限:49%胜率


高端局

这个群体包含了金字塔尖0.1%的单排玩家们,全是顶尖高手。这个群体对平衡性改动最为敏感,同时有着独特的平衡性需求。和其他单排群体不同,我们几乎没有足够的胜率数据来确定这个群体的某事某物是否过于强力(因为本段位玩家数量极少因此样本数据也很小)。而即便我们有数据,以这些玩家的精通程度,他们的英雄选择习惯就能准确地反应战力等级了。为此,除了禁用率,我们还会参考选用率来确定战力等级,而我们不会将其他单排段位的选取率视为战力的重要指标。我们在这个段位引入了出场率的概念,出场率指的是某英雄的总禁选率。

上限:45%禁用率

下限:5%出场率


职业比赛

这个群体指的是五大赛区的职业联赛(目前是LPL,LCK,LEC,LCS以及LMS)。和高端局类似,我们根据本群体的英雄选择习惯而非比赛结果确定战力等级。值得商榷的是,仅仅因为某个版本没有挑选某个英雄,并不代表该英雄对这个群体来说过于弱势,而可能是因为版本暂时不允许他们选择此英雄罢了。虽然存在这种合理的观点,不过我们结合当前版本情况来看还是会认为这些英雄过于弱势,会在该版本围绕这些英雄的战力等级进行平衡。

上限:当前版本90%出场率或多个版本达到80%出场率下限:5%出场率

未来,如果某位英雄值得为上述任一群体进行平衡那都将视作值得为召唤师峡谷平衡的英雄。如果他们超过任一群体的上限,都将被视为过于强力,而如果触及任一群体的下线,都将在整体上被视作过于弱势。将这些说法翻译成行动就是,我们的英雄平衡的优先级是立即处理过于强力和整体上过于弱势的英雄,完成这项工作之后,再是努力保持英雄于多个群体中的平衡(比如,以防他们只对一两个群体来说算是平衡的)。


将数据化为改动

一旦我们确定了需要调整平衡性的英雄,我们就会深入研究具体事宜。这部分没有明确的框架。我们会继续靠我们对群体需求和体验的理解做出良性的改动。我们希望上述鉴别不平衡的系统能够让我们有时间更多地研究导致问题的原因而非问题本身,以及要如何解决。简单地说就是,框架让我们能更轻松地达成共识,即赫卡里姆(近期例子)过于强力,我们随即开始研究如何修复这个问题。

但这些怎么办…


全新和重做的英雄?

全新和更新的英雄在发布后的大约一个月内不用严格对照上述数据。玩家们还处在这些英雄的学习期 – 无论是选用还是同队/对阵 – 而我们预计这些英雄真正的战力等级会和发布之初的数据表现大有不同。

过去一年我们对全新和更新英雄的平衡工作做得不够好,所以我们在传统策略之外加入了新系统以更好地配合。

这些系统关注的内容有…英雄发布时预期的战力等级,对他们接下来数日/数周的表现成长预测,以及表现与预期不符时的计划。这应该有助于确保未来任何全新或重做的英雄在发布后不会长时间的过于强力或特别弱势。


高使用率的英雄?

我们异常谨慎地对待因为受欢迎程度而惩罚某个英雄这件事,因为有些英雄的使用率就是比其他英雄高,即便大家的战力等级在数据上相似 – 无论整体表现如何,亚索和李青就是屹立不倒的两个例子。我们考虑过使用“使用率变化”作为解释,但我们认为它对框架没什么价值,因为使用率似乎和战力等级没有必然的联系。唯一的例外是在最高级别的比赛中,此处我们将使用率视为战力指示器。


难以精通的英雄?

精通曲线表示随玩家使用频率提高,对该英雄的熟练度会提升多少。拥有陡峭精通曲线的英雄,如奥瑞利安索尔和卡特琳娜,熟练玩家的胜率通常远高于新上手玩家。

在考虑加强或削弱哪些英雄时我们刻意没有把精通曲线数据计算在内,因为我们不想制定一个玩家为了精通而投入但却可能遭受惩罚的系统。我们也相信如果精通某个英雄后,他的战力逆天,那肯定会频繁出现在职业赛场或者高端局的禁用席位上 – 两者都会导致他迎来削弱。


特别让人沮丧的英雄?

有很多原因可能导致使用或对阵某个英雄让人沮丧,从当前版本的战力等级到机动性不一而足。使用本框架 – 配合上问卷调查数据以及玩家沟通 – 将帮助我们准确定位问题所在。通过清晰而客观的平衡性断点,我们能更好地衡量何时从平衡工作转向设计来消除让人过于沮丧的玩法。两者并不相斥:9.10版本增加了瑞雯E的冷却时间,这就是个旨在同时降低英雄战力等级和“挫败因素”的例子。


区域差异化?

我们获取的数据是全球汇总的,而非某个地区。各地区英雄的表现可能会有差异,但我们认为保持数据全球化有助于玩家关注改动解决的问题,无论哪个地区的表现更好(或不好)。

如果我们根据部分地区的体验来改动英雄,那可能会一叶障目,补丁说明对其他地区的玩家就说不通了。我们相信如果某种趋势或特别厉害的套路持续存在,那它们会在全球数据中更加显眼,倒是我们同样可以对此做出改动缓和局势。

说白了就是限制补丁说明中随机改动对玩家感受的影响。我们希望能够更轻松地解释为什么我们根据不同的“群体”(每个地区都有普通,熟练和高端玩家)进行平衡改动,而不是解释某个削弱是受某个地区体验的影响。


如果没有(或者极少)英雄需要加强或削弱?

那英雄联盟终于算是平衡了。可以收工了。

但实际上,如果我们处于搞定了大部分过强和过弱英雄的稳定状态,那接下来的优先任务就是让影响在多个群体中更为平衡,或者考虑重新评估当前的战力评判标准是否满足现代的游戏需求。某种程度上,这些标准是有可能随时间推移缩水的。另外还有符文,物品,位置等内容的平衡性等着我们呢。


物品,召唤师技能和野区呢?

英雄联盟的平衡绝不仅仅是解决英雄的战力等级就完事了。只不过英雄作为反映玩家游戏体验的镜头,而这个部分往往会与玩家产生最强烈的共鸣。

版本的多数其他工作都可以为这种做法服务。比如,我们更改了峡谷迅捷蟹的重生时间,让更多打野英雄有机会登场。我们对炽热香炉进行了削弱/改动,因此玩家不必非选护阵师不可。一般来说,当系统性内容的战力等级高到替你决定了要玩什么英雄时,这种状态下的英雄联盟对大部分玩家都没什么吸引力。


如果我对新系统或整体平衡性有话要说?

请告诉我们!我们认为这种新做法终会为各技术水平的玩家们带来更好,更为一致的英雄平衡,但如果我们打算加强或削弱的英雄在你看来说不通,我们对继续调整持开放态度。我们不奢望强化和削弱的英雄达到完美平衡的程度,但希望借此系统能更接近这个目标。



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