巨头相争,赢家之逐?腾讯“吃鸡”的境界,绝非野心那么简单


2017年的这场《绝地求生》(PUBG)风潮,已经在年底达到了白热化的地步。


前有主播与玩家们的狂热追捧,后有游戏巨头们的集体布局,伴随着无数沸沸扬扬“明星也吃鸡”的讨论,甚至卢本伟的开挂事件,都一路烧到了娱乐圈的裙底。吃鸡之热,令人咋舌。


而在这其中,腾讯对于“吃鸡”的重视,则是难以回避的核心话题。


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继马化腾在世界互联网大会为吃鸡打call之后,12月11日,腾讯高级副总裁马晓轶选择接受专访,长谈腾讯在吃鸡游戏中的布局。郑重至斯,在腾讯数次大手笔作战中,都尚属少见。


究其根本,在吃鸡作为全新品类所引领的飓风之下,潜藏着腾讯日渐成熟的态度与布局。


绝地求生:荒原与拓荒



在马晓轶看来,《绝地求生》代表着“战术竞技”这个全新游戏品类的诞生。


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与以往的FPS游戏不同,“吃鸡”大幅度降低了玩家的操作门槛,代之以极强的随机性、极高的自由度与极为多变的战斗选择。相较于纯拼手速与技巧,它更类似于“心术”游戏——百名玩家们聚集在一张巨大的沙盒地图上,为求“吃鸡”,或勾心斗角,或蛰伏隐忍,而各种偶发事件,则为游戏带来了更多的变数。


这不仅源于硬件与技术的革新,同时也是新一代游戏人思维的创新。开放世界带来的趣味性和可玩性,使得吃鸡自十几年未曾有过重大创新的FPS游戏中,异军突起,裂土而治,开拓出了一片从未被人探索过的疆域。


可以这么说,比起在红海中浮沉乍现的“爆款”,吃鸡展示出的,是有着“新秩序”的荒原。虽然目前它还是个画面相对粗糙、BUG也层出不穷的游戏,但作为贡献了核心玩法的品类之树源头,它必将能伸展出足够丰茂的枝丫。


这也就让人不难理解为什么腾讯会早早相中“吃鸡”:拓荒,于巨头而言,义不容辞。


但还不止于此。吃鸡创建的规则,大为提升了游戏的娱乐性与观赏性。在一个富媒体正当红的互联网环境下,这样一款极为娱乐化的游戏,传播路径则与传统FPS游戏有着天壤之别。


多人竞技与类似的开黑组队,激活了游戏的社交功能,使其能在熟人关系中稳步推进。而因其娱乐性所掀起的直播狂潮,则让这款游戏的传播在陌生关系中,也能以指数级的速度恐怖成长。


SuperData数据显示,在吃鸡玩家数仅为1300万时,就创造了总数2.02亿人的观众纪录,仅次于头名的《英雄联盟》。其玩家与观众比例,已经达到了惊人的1:15。


基于娱乐的直播,使得吃鸡辐射向更为广阔的受众圈层,甚至产生破壁效应。游戏用户固有的边界被进一步模糊,并得以向更加大众的层面延展。


也所以,吃鸡之新,不仅在于它品类玩法之新,更在于它基于时代所特有的传播路径之新。具备这样全新传播效率的游戏,一旦形成矩阵,足以为游戏产业带来一次极为强劲的扩张——吃鸡本身的传播,就是游戏新兴受众人群的拓荒。


对身兼社交与游戏巨头的腾讯而言,这无疑是一次超越了短期利益的,绝佳的行业机会。


快与慢:风暴眼中的腾讯


当然,即便只谈眼前利润,“吃鸡”也足以让各家游戏厂商乱花迷眼。


早在今年中旬,市面上就已经涌现出了数十款盗版吃鸡手游,从界面角色到游戏名称乃至图标,无一不是“高仿”。到10月末,小米作为正规军加入混战之中,紧接着,网易也抛出了《荒野行动》与《终结者2》。


然而直到11月底,腾讯才宣布正式代理《绝地求生》。除在CF手游迭代“荒岛特训”版本外,逼近12月,才推出《光荣使命》——此时《荒野行动》PC版都已经上线了。


腾讯反应如此之“慢”,动作如此温吞,是它嗅觉不够敏锐吗?


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并非如此。马晓轶在专访中透露,早在三四年前,腾讯就已经看好了《DAYZ》(《绝地求生》之父Brendan Greene曾担任MOD制作的游戏),这款游戏的创始人Dean Hall于2014年在新西兰创办了专门研发此类型游戏的工作室,背后最大的投资者正是腾讯。


基于《绝地求生》的合作谈判,则在今年二月就已经稳步开展。


在市场的敏感度上,腾讯的速度永远是第一流的。但在决心拓荒之时,它却选择慢了下来。这样的部署,与当下的众多手游厂商,截然不同。


实际上,国产游戏厂商向来钟爱快节奏作战。早年著名的行业流行语即是“敌优我廉,敌廉我快”。纵然前几年的“刀塔传奇热”,引发的近乎荒谬的跟风,还历历在目。但依然有许多人抱着侥幸,认定凭借“快”来抢占市场,即便无法更进一步,也能在蛋糕上硬啃下一口。而如果时机掐得准,打造出个爆款也不是不可能。


但显然,腾讯并不这么想。爆款可以成就一家公司,却无法成就整个行业。如你所见,这边厢众多吃鸡手游甚嚣尘上,那边厢Brendan Greene却在BBC的采访中大声呐喊“请勿抄袭”。而单纯的复刻流跟风作,也使得战术竞技这一品类几乎没有得到更进一步的雕琢与打磨——


看似喧嚣的吃鸡市场,实则还是一片荒土。一无品类意识,二无精品观念。


也因此,马晓轶认为,在品类之中,有品类定义者—品类突破者—品类的追随和打磨者,传世之作必然在三个环节上扮演一个角色。腾讯代理《绝地求生》,是为选择做定义者,而在这之后,还有更为漫长的品类建设之路要走。


稳固龙头产品,推广新生品类,构筑全新生态——比起单纯缔造爆款,需要花费更大的力度,沉淀更多的底蕴,跨越以五年甚至十年计的时间。但这恰恰显示出了腾讯作为巨头的担当,以及新时代游戏厂商所应有的价值观。


正如腾讯COO任宇昕所说:“在吃鸡游戏这件事上我们尊重IP而影响上线时间,值不值得?我认为是值得的,在拿到授权之后,我们就可以使用PUBG授权特性。哪怕失败了,我认为也是值得的,重要的是我们在培养一个做独创游戏的习惯。”


从品质到品类,腾讯“不谈效益”的底气


尽管包括腾讯在内的各大厂商对吃鸡如此看好,但如前所述,吃鸡作为产品,仍是个欠缺完善的产品,而作为品类,则处在几乎未发育的婴儿期。


当某款“吃鸡”手游登顶App Store时,一个不容忽视的事实是,其次留仅仅只有40%。这首先源于玩法上并未呈现任何进化,与正版原作及其它几款手游同质化严重的内容,使得用户极易失去新鲜感,在短暂的跟风后迅速流失。


但最致命的还是游戏里泛滥的外挂。射击游戏本就因其核心操作机制简单,容易被外挂轻易判断。当它被粗糙地复刻到手游端,外挂从制作到购买成本,都变得更为低廉。这也使得“落地步枪”“穿墙射击”“隔物透视”“无限子弹”……种种外挂在这款游戏里横行无阻。尽管该游戏运营团队屡次表明其打击外挂的决心,但仅就玩家们的反馈来看,收效甚微。


吃鸡先天在传播上的滚雪球能力,加上游戏公司出众的研发速度,成就了这款游戏,但倘若不能及时采取措施,将用户稳固在游戏里,这样的先发优势,很难说还能维持多久。


那么看似慢行一步且布局庞大的腾讯,又是否具备“吃鸡”的实力呢?


答案几乎是肯定的。


且不说腾讯庞大的社交体量优势,仅从技术和布局两方面来评判的话,我们会发现,相较于网易,腾讯系对于吃鸡品类的相容性和推进能力,都存在几乎碾压性的优势。


就技术而言,腾讯在FPS品类上深耕多年,无论是游戏内细节的打磨,还是游戏外对于用户的把控,都有着极为丰富的经验。在代理《绝地求生》之后,腾讯还得以在掌握游戏源代码的基础之上,对产品进行更为细致的优化与更新。


尤为值得一提的是,当《绝地求生》外服及相关模仿作,正因外挂而遭遇高频恶评之时,腾讯的Ten-Protect,则早在CF上,就验证了其之于FPS游戏出色能力的反外挂能力。


就布局而言,以战术竞技向外扩张的吃鸡,势必会走上电竞体系化之路。但在产品端,吃鸡本身还存在一些与电子竞技本身难以兼容的问题,如OB视角、技术评判、解说等等,其游戏内容本身也因为缺乏结构与战术上的严谨性,难以照搬寻常的电竞模式。


有能力将这些矛盾调和并加以解决的,恐怕就只有已有十年成熟电竞体系运作经验、且操作过全球第一电竞赛事的腾讯了。更不要说,吃鸡赖以生存的直播平台,也多与腾讯有着千丝万缕的关系。


也正是这样的腾讯,在这次吃鸡大战中,并没有浪费太多的精力在行业内耗之上,反而选择沉淀下来,深化吃鸡矩阵——除派出《CF手游》与《光荣使命》两支先遣军之外,后续围绕PC端正版吃鸡的上线,还将有《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》两款正版手游并发。在自研领域,则有品质精良的端游《无限法则》即将开启封测。


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除此之外,腾讯还签下了吃鸡鼻祖《H1Z1》。2012年接受腾讯投资的Epic Games,也在今年发行了融合吃鸡玩法的《堡垒之夜》——该游戏目前在全球已拥有2000万用户。


这不止是“运气”那么简单,腾讯愈发成熟与开阔的视野,决定了它的态度与方向。马晓轶对投资战略的解释是:“我们一般只投产品好、团队好的,而不会谈效益。”在他人还在简单逐利之时,腾讯关注到的,是关乎整个行业的良性生态。


当一家互联网巨头,选择做出这样的自我超越,也意味着它能够坦然跨越那些急功近利者们最惧怕的深谷。在著名的Hype cycle(技术成熟度曲线)中,描绘了技术从诞生到成熟的过程,同样也可以应用到吃鸡上:在促动期,市场往往容易衍生狂热的非理性疯狂,从而产生过高期望的峰值,并因此导致大量产品自高处跌落。而唯有待到市场真正冷静,这一新兴品类,才会迎来真正的爆发。


待到那时,从容吃鸡的腾讯,大概会吃到最好的“鸡”。

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