Highlighting System的使用

在开发过程中,美术提出了一个比较酷炫的边缘发光的需求,如下:


Highlighting System的使用_第1张图片
平时比较熟悉的两种边缘算法:
  1. Unity Shader官方教程里面的例子:Rim Light,核心算法为
half rim = 1.0 – saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);

IN.viewDir是当前视角向量,IN.worldNormal是物体的法线。dot是计算视角和法线的点积,等于视角和法线夹角的cos值。
这种算法的问题在于,在平直的物体上,边缘光就不见了。举例来说,正方体的每个面的法线都是一致的,这样绘制出来的效果是一个面一个颜色,即体现不出轮廓效果了。

  1. 两次pass,第一次将物体放大只绘制背面,第二次原来大小并打开深度测试只绘制正面,这样两次绘制就能把轮廓显示出来。
    这个方法能解决上述问题,但是离美术提的需求还差一个模糊效果。本着“不要重新发明轮子”的思想,搜罗出一个不错的插件:Highlighting System,官方正版要$30 ,当然也可以找到别人分享出来的,这里就不提供下载了。我使用的版本是4.1。
使用方法:
  1. 将Highlighting Renderer脚本挂载在相关Camera上;
  2. 将Highlighter脚本挂载在需要边缘发光的根GameObject上;
  3. 调用Highlighter的相关接口来控制发光效果:On/Off/Flash...
通过阅读代码,大概理解了下思路:
  1. 主要有两次全屏效果:OnPreRender(), OnRenderImage();
  2. OnPreRender:
    • 将所有挂载Highlighter的物体使用单色Shader进行渲染一次
    • blur:根据设置的边缘宽度,对当前像素的左上、右上、右下、左下进行采样,取rgb的最大值,并叠加alpha。
    • 多次迭代blur
    • 将最终模糊结果进行两次pass: 放大,stencil test,结果只有渐变的边缘,保存在RenderTexture中。
  3. OnRenderImage:将OnPreRender绘制的RenderTexture与当前的RenderTexture混合,得出最终结果。
    理解的可能有一些偏差,还望指出~

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