今天,这款关于阿尔兹海默症的游戏正式发售了

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“我闭了一辈子嘴,出于忠诚,出于恐惧…出于羞愧。而再看看我现在,躺在这儿身上挂着病号服,你们都在我身边吵闹。无处求生,也无路寻死。”



Hub Games于今年发布的桌游《Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr》放了上面一段话在简介里。因为英文名太长,我姑且简称其为《比利·克尔的麻烦生活》。


这段话略显致郁,可能与平常桌游带来的印象不太相同,但这确实是《比利克尔的麻烦生活》的整体基调。


在这场桌游里,没有绝对的胜利,更多的是拼凑记忆,讲一个故事。


《比利·克尔的麻烦生活》和其他桌游一样配置要求比较高,需要朋友,是一个多人合作类桌游。在这个游戏里玩家们扮演的角色是护理人员,专门负责为身患绝症、时日不多的病患提供照顾。


在游戏中,玩家将照顾一位新来的病人——比利·克尔,他在一家飞机航班上心脏病发作,被匆忙送来你的医院,除了名字和他的60岁高龄以外,你对他的一切一概不知,而他也需要在你的帮助下,追溯那些模糊或丧失的记忆。


“他只有一些时刻是清醒的,但大多数情况下,他只能描述出一些记忆的碎片,他或许甚至不知道他现在在哪里。如果我们可以将他说出的这些记忆拼凑起来,也许他会放手,然后前进。”


拼凑出比利·克尔一生的回忆,是参与这场游戏玩家们的主线任务。这在大部分要讲输赢的桌游里并不常见,并且要以桌游为载体确实较有难度,但《比利·克尔的麻烦生活》用非常有意思的方法实现了。


在《比利·克尔的麻烦生活》里,玩家的角色非常简单:


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每个玩家可以拥有一枚棋子,这些色彩不同的棋子代表护士,也仅仅是色彩不同,每个玩家没有特殊的能力或区别。


游戏其实挺有难度,内包含十个场景,完成一个场景就可以进行到下一个。而在此期间的每回合,身为护士们的玩家需要给予比利·克尔非常得当的治疗与照顾。


游戏里的‘一回合’相当于一天,分为早、中、晚三个阶段,而这三个阶段的比利·克尔都有不同的病情,或者说状态。


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而每个阶段中,玩家都必须在两个选项中进行抉择,物理治疗和舒缓治疗。


物理治疗意如其名,指对比利的身体进行治疗,维持他的生命。而舒缓治疗,即‘姑息治疗’,更多的是从情感上的疗伤,帮助比利获取过去的记忆。


在每个时段里,物理治疗和舒缓治疗只能选其一。选择帮助比利进行回忆,就意味着放弃对他身体治疗。如果较为严重的病情状况(图上红色圆圈)没有被及时进行治疗,比利就将丧失1点生命值。比利总共拥有30点生命值,降到0的时候游戏将结束。


虽然两种方式各对比利而言都是一种帮助,但如何维持两者平衡,能够在比利有限的生命中让他追忆过去,并不留遗憾,还是要下一番功夫的。


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除了两种治疗的抉择,帮助比利的过程也有其他很多限制。比如关于玩家作为护士的工作制度,除了每天必须三班倒外,护士还要保证自己的精神状态。当护士每完成超出一人份的工作量的时候,就要被套上一个枷锁:


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而这个枷锁则代表着压力,或者也可以说护士目前的疲劳值,如果压力达到3,那这个护士就无法上场工作,必须回家休息才能去掉枷锁。就国内医疗工作者的工作压力和情况来看,这种制度其实挺友善。


玩家通过对比利进行舒缓治疗,将获得属于他的的模糊记忆卡片。


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所有模糊记忆的图片都是参差不全,有很多部分被模糊的的遮盖去,就像…一个真正的老年人的记忆一样,影影绰绰,能够回想起的更多是一种氛围,或是闪回的片段。


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在模糊记忆的背后,也会有关于当时场景比利所能记起的只言片语


除模糊记忆以外,还能够获得图片完整的清晰记忆,但条件较难,并只能在已经拥有模糊记忆的前提下获得。简单来说,就是没有模糊记忆的情况下想不起清晰的,这个设计其实有些意思,回忆过去的过程比起顿然忆起,更像循序渐进的追忆。


除了这几种以外,《比利·克尔的麻烦生活》还有不少复杂的游戏设定,例如助理,或者问答等等,游戏虽然流程短,但并不简单,玩家需要面对大量且各有利弊的抉择。


在玩家们应付各种紧急事件,通过治疗维持比例的健康并帮助他回忆的情况下,这些模糊的记忆片段将大量的叠加、拼凑,清晰记忆也会偶然突现,比利一生的回忆将在玩家眼前徐徐展开。有种真的坐在垂暮之时的比利克尔病床旁,听他用零星的字眼讲述自己故事的感觉。


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这些拼图式的记忆图景,将拼凑出比利一生的境遇,但并不是完成这个桌游一次就能全部获得。想要完全了解比利人生的可能还需要多次反复的游玩。当然,要是想保留真实性,留所遗憾也是一个不错的选择。


整体看来,《比利克尔的麻烦生活》这款游戏拥有自身完善的游玩机制,虽然繁琐,但并不乏味。基于游玩机制之上的则是这个游戏真正内容,缓慢的揭晓与了解比利克尔这麻烦的一生,了解他的遗憾,这有点像《To The Moon》,只不过是以乱序展开。


《比利克尔的麻烦生活》作为一款桌面游戏,主题并不是很让人感到轻松,反而它沉重,悲伤。这或许是因为它源自于现实。


Hub Games的迈克尔·福克斯在一次访谈中提到,《比利克尔的麻烦生活》有很多想法来源于创始人之一罗里的母亲。


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右为创始人罗里


因为罗里的母亲的阿兹海默症,《比利克尔的麻烦生活》的一开始版本其实更专注于衰退和记忆的丢失,但在大量迭代更新后,他们发现和阿兹海默症的对抗很难真正胜利,这意味着游戏里将总是充斥着失去。


随后他们想到,与其做一个充满失去的游戏,不如转变为获得。在游戏里为什么要破坏一个故事,而不是创造呢。


于是罗里又回想起他和父亲在医院里度过的最后的时光,仅仅是坐着,反复的聊天,回忆。


由此定下了《比利克尔的麻烦生活》的游戏模式,以碎片拼出属于玩家自己的,比利克尔一生的故事。


不过,Hub Games也并不担心玩家们会因为游戏的致郁而被诟病,在访谈中他们回答:“它涉及疾病,失去,死亡和悲伤,因此总被让人觉得有令人沮丧的风险。也确实有几个人来找我们说'我永远不会玩这个,它会让我失望',但实际上游戏里有很多快乐和积极性。


说实话,如果你看一下普通医院的生活是什么样的,就没有足够的时间进行内省和抑郁 ——在现实世界里的医院里每个人都忙着照顾病人。”




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