黑暗之魂3竞速 受虐者的狂欢?▏主机说

作为一款世界知名的黑暗奇幻风格ARPG系列的新作,《黑暗之魂3》终于在万众期待之中于日本发布了PS4/XONE版本。作为一款别称“抖M之魂”的作品,其难度是可想而知的,各个直播平台也开启了竞速比赛。


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那么这样一款难度非人,与其说是在玩游戏,不如说是游戏在折磨你的作品,为何还如此受欢迎呢?虽然不少黑魂和血源的玩家会戏称自己是抖M,但事实上并没有那么多人是受虐爱好者,在一次次被游戏中的BOSS虐杀之后,忍受不住丢手柄砸电视的也不在少数,可是在砸完之后,他们还是会默默的捡回手柄继续被BOSS翻来覆去的杀。


而且除了黑暗之魂以外,还有很多游戏都以超高难度著称,如I wanna系列,猫里奥,忍者龙剑传系列,东方系列,或者是上古时代的魔界村,这一类游戏之所以出名也就是因为其变态的难度所致。然而,这些游戏不仅有没因为其不近人情的设定而被埋没,相反,喜欢并且愿意挑战这些游戏的玩家反而极多,在世界范围内这些游戏都拥有极高的知名度。


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外在激励带来的驱力


我们知道,你一口气上十楼最多有人说一句小伙子身体不错,但若你登顶了珠穆朗玛峰,那么你所收获的赞誉之声无疑百倍千倍与前者。因为这两件事同样是攀登,而难度却不可同日而语,难度越高,越容易也会越多的被人称赞,完成者也会从这件事上获得更多的认同感和成就感。


所以,当玩家打通诸如黑魂或者I wanna系列游戏的时候,多数的人会表示惊叹,因为游戏的高难度设定使得那些通关的玩家本身就打上了高玩的印记,人们会对这种自己不能达到其水平的人或事表现出崇拜的情绪。


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根据自我决定理论来说,驱力、内在需要和情绪是自我决定行为的动机来源。这种难度极高的游戏之所以还要玩,这个决定与三者都是有关联的。而这种外在的赞赏,事件成功后获得的认同感和成就感也是驱使玩家挑战困难的动力之一。


当然,这不仅仅体现在这些主机游戏当中,包括手机游戏也可以看到这些设定的影子。例如2014年爆红的游戏《flappy bird》,这款设定简单但难度爆棚的游戏在当年可以说引起了极大的关注,无数人彻夜疯玩只为在社交平台上晒出一张高分记录,被友人所羡慕。


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另外还有《天天爱消除》《糖果传奇》等一些休闲小游戏,越玩到后期其难度越高,玩家与好友在榜单上你追我赶也是对于外界认同的一种追求。而厂商也依靠于此刺激玩家消费,购买道具来战胜高难度以及获得成就感。


内在激励也是一种需要


除了外界的激励以外,玩家的内在激励同样有驱力,而这个激励的来源其实是一种需求。其实并不是每一位玩家玩黑魂都是为了炫耀给他人看,有时候只是为了自身的一个满足感。


参加黑魂3竞速获得奖品这是一种外在奖励,但是没有参与比赛但仍然选择玩,甚至不在于能否得到白金奖杯的玩家来说,心理学上称之为“内在激励”,即在无法确保得到外在奖励的情况下仍然想要达成目标的动力或渴望。


玩家在这些游戏中往往会遇到类似瓶颈的一个高难度设计,可以是一个机关也可以是一个BOSS,这时玩家自己会潜意识的把完成这个关卡设定为目标。


相信大多数热衷与此类游戏的玩家都有这样的体验,遇到一个超难BOSS,不停被打败,于是愤怒的决定,我今天一定要打过他——注意,你已经定下了内在激励的目标,而且客观上你不会因完成这个目标而得到收益——于是在不断的挑战死亡挑战中,你积累着挫败感和经验,最终推到BOSS完成目标,相信此时你的手心全都是汗,而这一刻,所有的挫败感全部转化为成就感,一个字形容就是——爽。


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也就是说,在玩这些高难度游戏的时候,你的多巴胺系统代替外界的奖励,作为你自己的奖赏中心,满足了内心的需求。


高难度不代表着一定成功


当然并非是说黑暗之魂这四个字一定就是高难度,困难只是其游戏特点之一,而且他的难度设定也是经过计算的,如果不存在完成性那么自然也不会吸引玩家去挑战。过高的难度带来过强的挫败感,会使得玩家放弃继续这个游戏。


只有一个对于玩家来说能够突破的期望值,通过足够的练习思考并一次次的尝试,是有可能完成它的,那么这个难度才是合适的。正如上文提到的三个要素,积累过多的挫败感无疑会使得情绪低落抵触最终做出拒绝这个游戏的决定。


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而且对于黑暗之魂来说,既然在大范围内都能受到欢迎得到认同,那么就并不是单单取决于其优秀的难度设定。正如其介绍所言:以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求。


即使是i wanna系列也会有快速无限重生来平衡难度的挫败感,而其中比较优秀的同人作品更是在建模,音效和关卡设计上独具匠心。所有一款成功的游戏还需要很多因素,难度并非唯一条件,纯粹的高难度游戏或许真的只有抖M才能接受了。

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