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前言
喜欢联机合作的玩家,可能会玩《Payday 2》;喜欢不平衡对抗的玩家,可能会玩《黎明杀机》;喜欢深度故事体验的玩家,可能会玩《兄弟:双子传说》。
但不管你喜欢哪种类型的游玩体验,你都可能是Starbreeze(星风)大家庭的一员。
所以当我在去年年底听到她在瑞典股价如厕纸、总部被搜查、申请破产保而且高层很可能卷钱跑路的时候,我是非常心痛的。
虽然时间能拂平因失去而生的伤疤,但是当我再看到她以熟悉的面目回来时,我却并没有感到高兴,而是疑惑和愤怒。
因为我实在想不明白,他们是如何把手里的一套好牌打到稀烂,而且差点输光自己的棺材本的。
如果你不理解我现在的情绪,我会在接下来的文字里回顾Starbreeze的翻车历程,仔细捋一捋他们到底犯下了什么不该犯下的错误。
《Payday2》的余晖
我们先把目光投向Overkill Software,话说日本厂商在2010年以前一直执迷于复活各类古早动作游戏的IP(而且是基本没3D的那种),例如《双截龙》《魂斗罗》和《生化尖兵》。
但是这些重启作品的销路确实不怎么样,Overkill当时作为复活《生化尖兵》的外包工作室,虽然赚了点钱,但最后却被SE的《最终幻想》的主题项目摆了一道,竹篮打水一场空。
Overkill工作室的核弹标志
创始人Andersson兄弟(Ulf和Bo)还有Simon Viklund一想,买卖黄了不能没饭辙啊。然后他们收拾了一下破烂,用最后的资金攒了个抢银行为主题的《Payday》(《收获日》)出来。
当时的他们甚至惨到连游戏菜单都搞不痛快,因为相关的设计师是兼职的,领完钱就甩手不干了。
但是这帮“文艺青年”(语自《大众软件》“科曼奇复兴计划”)的努力下,《Payday》在传统四人合作游戏的基础上,引入了夺宝性质的抢钱设定,循序渐进的技能机制也让玩家有这一套完善的升级曲线。
玩家在这样的关卡中找到了刺激,快节奏,成长感强的饱满对战。这样积极的评价,回馈的自然是到了Steam和PS Store流水般的销量。
现在这个工作室有的,是饭碗。但是Overkill需要的,是饭锅。《Payday》已经把盘子做起来了,《Payday 2》需要做的就是增量:
不论是枪械的增加,还是关卡的设计,或者是画面的提升。新作的工作量跟前作比都是指数级别的上升。Overkill就算发扬铁人精神,也不能弥补资源匮乏的短板,于是Starbreeze就像Overkill这位小兄弟伸出了援手。
Starbreeze也算是工作室成功转型为开发商的典范,开发商收购工作室,看样子也就是“阿珍爱上了阿强”。
不过跟常规剧情相比,Overkill的负责人选择另立投资公司,和Starbreeze交叉持股,并且Starbreeze的斯德哥尔摩办公室也被并入Overkill旗下管辖。
与相对独立的联姻相比,这样的收购更像是二合一。这也是因为Starbreeze另有所求:
EA猪队友导致《暴力辛迪加》开发大暴死,工作室因此严重失血,转型发行商也是为了恰饭,合并Overkill也能帮助他们的业务回到正轨。
这种特殊的联合方式显著加快了《Payday 2》的开发进度。2012年4月并购完,2013年这游戏就上市开卖。《兄弟:双子传说》也开始迅速出货。
二者高速的出货量,让Starbreeze琢磨过味来:我得延长这俩游戏资金链啊,这饭不能一次做一顿。
《双子传说》没法持续发展,那就发展《Payday 2》,出DLC,延长游戏寿命!(事实上这帮人就是靠这些钱发行的《黎明杀机》,然后如法炮制,利滚利滚利滚利)
游戏大卖,DLC长流。目前来说一切顺风顺水,但是没有人知道,接下来会发生什么。
作死,作大死,连环作死
Overkill的看家本事,是创始人一直沿用的Diesel引擎:这个引擎在世纪初开发,针对的是《横冲直撞》这样的赛车游戏(RAC果然是秀硬实力的地方)。
然后他们修修补补,在《幽灵行动:未来战士》《通缉令:命运武器》以及《Payday》这样的射击游戏里继续使用。
按理来说老引擎一直用也没啥大毛病。
但是这个引擎不光是老的问题,他是那种,那种很难用,动不动就穿模,素材很难导入,而且经常窜数据,甚至跳致命错误还要推理原因的那种引擎(作为跟Dr.Newbie,Alcat和Silence Enforcer等Mod大佬简单交流过的人,这些问题真的不是瞎编)。
这样的引擎用到2013年,已经是不是廉颇老矣,尚能饭否能形容的了——因为廉颇已经穿着成人纸尿裤上战场了。
对Ulf来说,《Payday 2》这个项目跟他预期的比,庞大了太多。跟他哥哥Bo相比,他不太喜欢庞大团队的管理,也不关心资本间的并购。
《Payday 2》的后续更新之路已经让他精疲力竭,于是他在《Payday 2》“饰品保险箱”事件后选择退出(这种付费饰品交易与他内容主导的游戏更新理念不同)。
但是Bo更喜欢在话筒前抛头露面(不信你去看采访),交叉持股就是他的主意,现在他手里有的是Starbreeze加Overkill,有这样的筹码,开局就梭哈岂不是很没面子?
于是他一口气谈了个大的:他去接了《行尸走肉》的改编权。
新游戏自然需要新引擎,但是他们用Diesel引擎的根本原因,就是手头太紧。
于是他们发起了将近800万美金的融资开始进行“瓦尔哈拉(Valhalla)”引擎的研发,按照融资传统,预期的引擎性能全靠嘴皮子吹——
“这款引擎能够为3A开发提供充足支持,并且与VR相关应用开发保证对接”。讽刺的是,这个时候他们正式收购的Lion Game Lion工作室(LGL)还在熟悉Diesel引擎的相关开发。
这堆钱,在游戏里面可以专门泼汽油,点了看个痛快。但是他们干了更痛快的事:
他们烧完这堆钱之后,由于前Starbreeze(这帮人自研能力较强),Overkill(用的Diesel引擎),还有LGL(他们Diesel还用不顺溜)三拨人根本没法在游戏引擎开发上达成共识。
最后出来的瓦尔哈拉成品连个渲染器都不是,此时是2015年,距离预期的游戏展示还有一年时间。
如果你认为引擎开发失败是因为他们工作懈怠,那你可就想错了:事实上负责开发的相关人员中,Overkill的人还要忙着各种《Payday 2》DLC更新,LGL还要负责《Raid:World War 2》的开发。
这两路人马分身乏术,左右互搏。能把现有引擎的东西弄好已经很不错了。还要应付一个新的引擎?根本就是做梦
然后Bo Andersson这位商业奇才选择紧随风口,用Starbreeze刚挣来的家底,去谈《疾速追杀》《硬核亨利》的改编权(这个还算正常)。
甚至还收购世界各地的小工作室研发VR设备,希望进行VR游戏设备的开发,甚至开办VR主题乐园(从这里开始就有了部分中国民营企业家上身的味道)。
两家工作室逐渐活出了大企业的风范,《行尸走肉》的开发也往后拖了两年,说是适应亚洲市场(要素视觉)。
意料之中的意外
一连串的大项目连轴运行,对于刚刚转型的Starbreeze而言可不是好事,如果刚开始还算赚了消遣,现在就是寅吃卯粮,这种拆东墙补西墙的日子,显然不利于游戏开发。
先趴窝的是Lion Game Lion,他们的游戏制作经验,是从给Overkill打下手做游戏地图,进行辅助开发开始的。一方面Diesel引擎他们不熟练,另一方面他们完美的继承了外包工作室的特点:他们根本无法独立完成关卡的核心设计。
《Raid:World War 2》跟《Payday 2》比,只有毫无逻辑的刷兵,凌乱散落的物资,等着让玩家送死的地图,稀烂的技能设计以及贫瘠的武器库。
这款游戏MC评分连及格都没达到,等我收到中文补丁的时候全球在线人数一共20个。
此时是2017年,《行尸走肉》在做了,真的在做了。
《行尸走肉》的确是在做了,但是他们拿一个根本都没法正常开发的引擎,是啥都做不出来的。Starbreeze急急忙忙的购买了UE4的使用权,用大风刮来的钱给Epic交了智商税之后,开始了《行尸走肉》的正式开发。
此时Overkill显然要实现一个业界奇迹——在一年内从零基础到熟练掌握虚幻引擎,完成一款3A游戏的开发,并且维持Diesel的维护,进行《Payday 2》的更新——
说真的,跳楼比这个痛快,而且确实有不少开发者因为这个游戏过劳,最后躺进了医院。
尽管如此,《行尸走肉》还是因为持续的宣传获得了积极的反馈,并且Starbreeze的股价也有所回升。但是过高的期待值最终还是带来了灾难性的发售:
游戏的近战动作就是个笑话,武器池贫瘠的毛病一点没改,营地经营的页面还不如手游,丧尸的攻击机制也是愚蠢的要命。
就算你能像我一样,心怀博爱容忍掉这些缺点,你还是躲不过网线的制裁——这游戏几乎没有线下任务,进去就要求连线跟好友开黑,但是你和服务器的连接,完全看运气。
这连接的质量还不如将近六年前的《Payday 2》。
然后这款耗时一年的3A大作成功的暴死了,2018年年底,Starbreeze申请了破产保护,尽量减少之前盲目扩张带来的成本失控。
更加诡异的剧情是,过了不到两个星期,Starbreeze因为涉及泄露交易信息导致的股票内幕交易行为被突击检查。
瑞典的经济犯罪调查部门查封了公司的部分电脑,甚至还逮捕了一名员工。一个做抢劫银行游戏的公司,最后居然被警察劫了。
讽刺的抓拍图
至于Bo Andersson的下落?他在《行尸走肉》上市后光速离职,并迅速出手了他自己和公司旗下的Starbreeze股权。
更逗的是,他还接受了记者的采访,除了标准的“无可奉告”作为套话外,他还说自己是被强制辞职,他才是真正的冤大头。
结语:无奈的梦醒
我对游戏的独特口味,往往“导致”了这些游戏工作室的命途多舛。但是Starbreeze这家工作室以这样的方式陨落,却是我最不想看到的。
首先,Starbreeze的转型,背后是各种大型或者中型工作室面临的命运抉择:主导自己的命运做发行商,就会面临关键的商业决策,否则只会成为吃了上顿没下顿的打工仔。
但不论是邯郸学步进行VR开发(毕竟这个领域真正铺开的设备几乎没有),还是不顾行业风评抓到大IP就合作。
(《行尸走肉》的版权隶属于Skybound Entertainment,这家公司的商业决策能力饱受争议,几乎就是靠着单独的IP吃饭,而且还搞黄了不少游戏工作室,例如Telltale)
对风口的盲目追逐,最终都会让工作室原本不稳定的现金流变得异常的脆弱,Starbreeze令人唏嘘的命运,跟如此失败的商业决策有很大的关系。
令我心情更复杂的,是Bo Andersson其人:他身上有典型的“罗老师”特质,说话具有煽动性,经常保有庞大的野心,对外态度相对积极甚至激进。他具有很强的说服力,但这并不代表他具有独特的商业头脑。
《Payday》系列的成功,归根到底是因为Ulf作为制作人对游戏层次明晰的创意支持(例如敌人类型和刷新机制,后来的Joakim一将无能累死三军),而不是单纯的商业营销。
至于后来的相关经济丑闻,虽然没有人明确获益,但是幕后的操盘手大家心知肚明。
但是对我而言,更加难以接受的,是传奇的陨落:自《逃离屠夫湾》开始,Starbreeze一直以独特的技术力还有精巧的关卡设计,让我对这家工作室怀有独特而又持久的热情。
但是为了生存,Starbreeze逐渐迷失了自己的方向,想要做大做强却毫无规划,现在的Starbreeze,一方面要接受破产重组,另一方面只能借用虚幻引擎进行开发,工作室的根,算是丢了个干净。
从2013到2018,我实在难以想出华丽的辞藻,来形容Starbreeze给我带来的一切,只知道一场持续五年满怀热情的梦,最后却被凛冽的冬风吹醒。
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