《游戏DNA》南风窗16期

《游戏DNA》容智慧 南风窗16

1. 游戏是人类文明脱离自然威胁的象征

2. 80后的游戏历程,对游戏平台的类型和选择,既有个人爱好的作用,而更多的是在主流力量圈定的范围里形成现在的样貌和生态

禁令使玩家彻底放弃了主机游戏,而计算机和手机作为技术时代的必需品的大范围覆盖,才让网络游戏和手机游戏炙手可热,愈演愈烈

3. 制造焦虑

- 游戏的机制大同小异

a. 启程:放弃当前的处境,进入历险的领域
b. 启蒙:获得以某种象征性的方式表达出来的领悟
c. 考验:陷入险境,与命运搏斗
d. 归来:再度回到正常的领域

- 关卡设置要素

a. 难度:由浅入深
b. 战斗表现:情绪管理
c. 齐加尼克效应:面对未完成的工作,就会产生紧张的情绪。
d. 禀赋效应:当你拥有一个物品,就容易觉得它价值不菲,害怕别人来抢走。
e. 解释游戏内容:
格式塔理论:生物的思维属于有意义的整体性知觉而非单纯的表象集合。

  • 相近:距离相近的部分集合为整体
  • 相似:外形类似的部分集合为整体
  • 封闭:相同封闭实体的部分集合为整体
  • 简单:具有对称式规则性的部分集合为整体

一切失序的状态将产生无形的压力,驱使我们行动。知道我们整理出其中的规则和脉络,掌握所有的情况,并一一安排妥当,心中的大石头才能落地。

心理上俘虏玩家

心流体验:行动者进入一种共同的经验模式,在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的反馈有反应,透过对环境的操作产生控制感

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